В индустрии интерактивных развлечений, где подавляющее большинство релизов быстро вспыхивают и столь же скоротечно забываются, франшиза Worms остается редким образцом долголетия. Вот уже почти три десятка лет серия объединяет поколения игроков, не превращаясь при этом в пыльный музейный экспонат. Напротив — в неё до сих пор сражаются, её обсуждают, а новые релизы ждут с неподдельным интересом. Гениальная в своей простоте концепция — отряды антропоморфных беспозвоночных, по очереди ведущие огонь из гротескного арсенала — оказалась невероятно жизнеспособной.
В этом материале мы совершим экскурс в историю «червячков» (именно так мы называли их в нашей компании), проследим трансформацию серии и позволим себе немного ностальгии. В конце концов, иногда нужно отвлечься от повседневной рутины, не так ли? Что ж, приступим.

Личный опыт: как Worms стали частью жизни
Моё знакомство с игрой состоялось еще в эпоху Sega. Мы с друзьями могли часами просиживать перед экраном после уроков. Один из нас постоянно давал командам абсурдные прозвища, другой стремился к победе за счет хирургической точности стрельбы, а я предпочитал экспериментировать, стараясь мастерски овладеть всем доступным арсеналом.
Сколько восторга вызывали внезапные обрушения грунта, утягивающие за собой сразу несколько бойцов противника! Или комичное зрелище, когда группа горе-коммандос тонула в воде, пуская пузыри. Те вечера врезались в память ярче многих современных блокбастеров: никакой системы прокачки, никакого онлайна — только чистый азарт, неподдельный хаос и искренний смех. Ну и, конечно, праведный гнев, когда сопернику удавалось мастерски проредить мой отряд.
На излете 90-х я открыл для себя Worms Armageddon на ПК. Это был качественный скачок: полноценный сетевой функционал, изобилие оружия и часы непрерывного геймплея. Помню, как в те времена после офисной смены мы с коллегой засиживались допоздна за «червячками» и Fallout.
Позже, уже в нулевых, я приобрел Worms 3D. Для полного погружения я подвесил проектор под потолком, превратив стену в гигантский экран. Хотя трехмерное измерение было не самым удобным, я быстро приспособился и, признаться, гордился своими успехами. Увы, сейчас я запускаю классику не чаще раза в год, но надеюсь, что среди читателей есть те, кто хранит верность этой серии чаще меня. Давайте же углубимся в историю.
Зарождение легенды
У истоков Worms стоял британский программист Энди Дэвидсон. В начале 90-х он начал работу над своим проектом на домашней Amiga. Изначально это был лишь абстрактный артиллерийский прототип без каких-либо протагонистов — последние появились чуть позже, когда Дэвидсон решил, что именно такая нелепая форма отлично впишется в абсурдный стиль игры. Изначально проект создавался буквально «на коленке». Более того, когда Энди решил отправить свою разработку на конкурс журнала Amiga Format, он не прошел отбор — банально забыл приложить исходный код.
В 1994 году на выставке ECTS он представил демо-версию Мартину Брауну, продюсеру Team17. Тот мгновенно разглядел потенциал и предложил сотрудничество. Так в ноябре 1995 года на свет появилась первая Worms, сначала покорившая Amiga, а затем и другие платформы. Проект моментально стал хитом: критики превозносили свежий взгляд на артиллерийский жанр, приправленный черным юмором и широкими возможностями кастомизации. Даже на угасающей Amiga продажи были внушительными, а портирование на PC сделало игру по-настоящему народной.
Пресса тех лет отмечала не только уникальную концепцию, но и великолепный локальный мультиплеер. Полностью разрушаемые декорации и внушительный арсенал — от классической базуки до экзотической банановой бомбы или «Бетонного осла» (которым мой друг доводил меня до исступления) — гарантировали непредсказуемость каждого раунда.

Успех был закреплен сиквелами. Энди Дэвидсон приложил руку к Worms: Director’s Cut, которую фанаты до сих пор считают эталоном для Amiga. Небольшой энтузиастский проект стремительно превратился в одну из самых узнаваемых британских франшиз.
Золотая эра 2D
Worms 2 и, конечно же, Worms Armageddon (1999) возвели формулу в абсолют. Armageddon предложил игрокам глубокую кампанию, систему WormNET с рейтингами и, что важнее всего, поддержку пользовательских схем. Игроки могли создавать собственные правила, превращая сражения в гонки на реактивных ранцах или тактические дуэли с ограниченным арсеналом. Именно эта свобода до сих пор делает Armageddon непревзойденным в глазах многих старожилов.

Франшиза охватила все слои аудитории. Рандомное направление ветра, переменчивый ландшафт и лимит ходов создавали постоянное напряжение: малейшая ошибка могла привести к катастрофическим последствиям. При этом игра не теряла ироничного тона: смерть червя сопровождалась забавными анимациями, а кастомизация имен и надгробий добавляла личностный акцент.

Трудности трехмерного перехода
В начале 2000-х индустрия массово мигрировала в 3D, и Worms 3D (2003) стала попыткой Team17 встроиться в тренд. Использование «вокселей» позволяло деформировать ландшафт, но на практике игроки столкнулись с проблемой управления камерой и сложностью позиционирования. Многие поклонники сочли, что визуальное совершенство пришло в ущерб интуитивности. Последующие части, такие как Forts и 4: Mayhem, развивали эти идеи, но верные фанаты все равно продолжали ждать возвращения к истокам.

Возвращение домой и новые горизонты
Вышедшая в 2016 году Worms W.M.D. стала настоящим подарком для поклонников. Разработчики вернулись к 2D и пошаговой механике, добавив уместные новшества: технику, крафт и зачатки строительства. Это освежило геймплей, не нарушив его ДНК. W.M.D. доказала, что серия способна эволюционировать, оставаясь верной корням. За почти десятилетие проект привлек свыше шести миллионов игроков!

Worms Rumble (2020) — смелый эксперимент в формате real-time battle royale — был принят неоднозначно, что лишь подтвердило: аудитория ждет именно тех самых «червячков». Последняя на текущий момент итерация, Worms Across Worlds (2025), вновь делает ставку на пошаговую тактику и классический дух, доказывая, что Team17 нащупала верный баланс.
Культурный след
Worms стала эталоном артиллерийского жанра. Даже спустя 30 лет сообщество продолжает проводить турниры, создавать моды и совершенствовать скиллы в Rope Race. Секрет этой игры в том, что она — как шахматы с элементами хаоса: идеальный баланс тактики и абсурдного юмора, который невозможно забыть.
А как прошла ваша история с Worms? Поделитесь своими воспоминаниями в комментариях.

