Worms: секрет долголетия и культового статуса легендарной серии спустя 30 лет

В индустрии интерактивных развлечений, где подавляющее большинство релизов быстро вспыхивают и столь же скоротечно забываются, франшиза Worms остается редким образцом долголетия. Вот уже почти три десятка лет серия объединяет поколения игроков, не превращаясь при этом в пыльный музейный экспонат. Напротив — в неё до сих пор сражаются, её обсуждают, а новые релизы ждут с неподдельным интересом. Гениальная в своей простоте концепция — отряды антропоморфных беспозвоночных, по очереди ведущие огонь из гротескного арсенала — оказалась невероятно жизнеспособной.

В этом материале мы совершим экскурс в историю «червячков» (именно так мы называли их в нашей компании), проследим трансформацию серии и позволим себе немного ностальгии. В конце концов, иногда нужно отвлечься от повседневной рутины, не так ли? Что ж, приступим.

Worms: секрет долголетия и культового статуса легендарной серии спустя 30 лет
Ранний облик Worms на консоли Sega. Источник

Личный опыт: как Worms стали частью жизни

Моё знакомство с игрой состоялось еще в эпоху Sega. Мы с друзьями могли часами просиживать перед экраном после уроков. Один из нас постоянно давал командам абсурдные прозвища, другой стремился к победе за счет хирургической точности стрельбы, а я предпочитал экспериментировать, стараясь мастерски овладеть всем доступным арсеналом.

Сколько восторга вызывали внезапные обрушения грунта, утягивающие за собой сразу несколько бойцов противника! Или комичное зрелище, когда группа горе-коммандос тонула в воде, пуская пузыри. Те вечера врезались в память ярче многих современных блокбастеров: никакой системы прокачки, никакого онлайна — только чистый азарт, неподдельный хаос и искренний смех. Ну и, конечно, праведный гнев, когда сопернику удавалось мастерски проредить мой отряд.

На излете 90-х я открыл для себя Worms Armageddon на ПК. Это был качественный скачок: полноценный сетевой функционал, изобилие оружия и часы непрерывного геймплея. Помню, как в те времена после офисной смены мы с коллегой засиживались допоздна за «червячками» и Fallout.

Позже, уже в нулевых, я приобрел Worms 3D. Для полного погружения я подвесил проектор под потолком, превратив стену в гигантский экран. Хотя трехмерное измерение было не самым удобным, я быстро приспособился и, признаться, гордился своими успехами. Увы, сейчас я запускаю классику не чаще раза в год, но надеюсь, что среди читателей есть те, кто хранит верность этой серии чаще меня. Давайте же углубимся в историю.

Зарождение легенды

У истоков Worms стоял британский программист Энди Дэвидсон. В начале 90-х он начал работу над своим проектом на домашней Amiga. Изначально это был лишь абстрактный артиллерийский прототип без каких-либо протагонистов — последние появились чуть позже, когда Дэвидсон решил, что именно такая нелепая форма отлично впишется в абсурдный стиль игры. Изначально проект создавался буквально «на коленке». Более того, когда Энди решил отправить свою разработку на конкурс журнала Amiga Format, он не прошел отбор — банально забыл приложить исходный код.

В 1994 году на выставке ECTS он представил демо-версию Мартину Брауну, продюсеру Team17. Тот мгновенно разглядел потенциал и предложил сотрудничество. Так в ноябре 1995 года на свет появилась первая Worms, сначала покорившая Amiga, а затем и другие платформы. Проект моментально стал хитом: критики превозносили свежий взгляд на артиллерийский жанр, приправленный черным юмором и широкими возможностями кастомизации. Даже на угасающей Amiga продажи были внушительными, а портирование на PC сделало игру по-настоящему народной.

Пресса тех лет отмечала не только уникальную концепцию, но и великолепный локальный мультиплеер. Полностью разрушаемые декорации и внушительный арсенал — от классической базуки до экзотической банановой бомбы или «Бетонного осла» (которым мой друг доводил меня до исступления) — гарантировали непредсказуемость каждого раунда.

Источник
Источник

Успех был закреплен сиквелами. Энди Дэвидсон приложил руку к Worms: Director’s Cut, которую фанаты до сих пор считают эталоном для Amiga. Небольшой энтузиастский проект стремительно превратился в одну из самых узнаваемых британских франшиз.

Золотая эра 2D

Worms 2 и, конечно же, Worms Armageddon (1999) возвели формулу в абсолют. Armageddon предложил игрокам глубокую кампанию, систему WormNET с рейтингами и, что важнее всего, поддержку пользовательских схем. Игроки могли создавать собственные правила, превращая сражения в гонки на реактивных ранцах или тактические дуэли с ограниченным арсеналом. Именно эта свобода до сих пор делает Armageddon непревзойденным в глазах многих старожилов.

Источник
Источник

Франшиза охватила все слои аудитории. Рандомное направление ветра, переменчивый ландшафт и лимит ходов создавали постоянное напряжение: малейшая ошибка могла привести к катастрофическим последствиям. При этом игра не теряла ироничного тона: смерть червя сопровождалась забавными анимациями, а кастомизация имен и надгробий добавляла личностный акцент.

Источник
Источник

Трудности трехмерного перехода

В начале 2000-х индустрия массово мигрировала в 3D, и Worms 3D (2003) стала попыткой Team17 встроиться в тренд. Использование «вокселей» позволяло деформировать ландшафт, но на практике игроки столкнулись с проблемой управления камерой и сложностью позиционирования. Многие поклонники сочли, что визуальное совершенство пришло в ущерб интуитивности. Последующие части, такие как Forts и 4: Mayhem, развивали эти идеи, но верные фанаты все равно продолжали ждать возвращения к истокам.

Источник
Источник

Возвращение домой и новые горизонты

Вышедшая в 2016 году Worms W.M.D. стала настоящим подарком для поклонников. Разработчики вернулись к 2D и пошаговой механике, добавив уместные новшества: технику, крафт и зачатки строительства. Это освежило геймплей, не нарушив его ДНК. W.M.D. доказала, что серия способна эволюционировать, оставаясь верной корням. За почти десятилетие проект привлек свыше шести миллионов игроков!

Источник
Источник

Worms Rumble (2020) — смелый эксперимент в формате real-time battle royale — был принят неоднозначно, что лишь подтвердило: аудитория ждет именно тех самых «червячков». Последняя на текущий момент итерация, Worms Across Worlds (2025), вновь делает ставку на пошаговую тактику и классический дух, доказывая, что Team17 нащупала верный баланс.

Культурный след

Worms стала эталоном артиллерийского жанра. Даже спустя 30 лет сообщество продолжает проводить турниры, создавать моды и совершенствовать скиллы в Rope Race. Секрет этой игры в том, что она — как шахматы с элементами хаоса: идеальный баланс тактики и абсурдного юмора, который невозможно забыть.

А как прошла ваша история с Worms? Поделитесь своими воспоминаниями в комментариях.

 

Источник

Читайте также