Страсти итальянского геймдева, почему Ren’Py RPG не помеха и… частичный post mortem.
Авторское предисловие и официальный дисклеймер.
Изначально данный материал не планировался к разрастанию в столь монументальный magnum opus (суммарно почти 6660 слов). В планах было рассказать о студии Winter Wolves, ее лучших играх и творческом пути ее создателя и идеолога, Цельсо Ривы. Тем не менее, обилие интересного материала, многочисленные интервью, вкупе с невозможностью объяснить относительную уникальность студии без исследования итальянской видеоигровой индустрии и проснувшееся любопытство автора внесло в нижеизложенный нарратив собственные коррективы.
Для простоты текст разбит на три крупных фрагмента.
Первый посвящен анализу истории итальянской игровой индустрии и причин закономерного краха большинства ее крупных игроков. Далее идет история студии Winter Wolves, а как заключение выступает обзор четырех ее лучших или самых нестандартных проектов.
Автор надеется, что вы получите удовольствие и не уснете, не дочитав до конца. А теперь к самому талмуду.
Пролог. “Особенности национального геймдевелопинга или почему в Италии цветы растут на могилах крупных компаний”
Да, игры – это искусство.
Будучи воплощением симбиоза хорошей сценаристики, великолепной аудиовизуальной составляющей и сложных математических моделей, стоящих за тщательно отмеренным геймдизайном, такие проекты как God of War и серия Metal Gear навеки вписали себя в анналы шедевров современных медиа. Тем не менее, важность каждого из этих элементов в полной мере проявляется лишь на стадии релиза финального продукта, тогда как до этого такие вещи, как сюжет и качество текста не могут быть в полной мере подвергнуты разумной объективной критике. Однако кое-что оценить возможно.
Традиционно, на стадии предрелиза будущая аудитория проекта подкармливается маркетинговыми отделами при помощи отдельных демонстраций геймплея и красочных трейлеров, где постановка, монтаж и работа художников выступает наживкой для будущего покупателя.
В этой ситуации именно визуал арт-дизайн временно принимают бразды правления, и потому странно осознавать, что Италия, родина да Винчи, Санти и Микеланджело и одна из колыбелей европейской культуры… имеет игровую индустрию, пребывающую в полуубитом состоянии.
Как ни печально это осознавать, подобное положение дел в Италии более чем закономерно, но прежде, чем в полной мере прояснить ситуацию, стоит ответить на вопрос: «А всегда ли было так?».
Ранняя история
Во многом история игровой индустрии Италии связана с личностью без преуменьшения гениального Франческо Карлы и созданной им компании Simulmondo.
Франческо Марио Карла родился 12 сентября 1961 в городе Лечче на самом юго-востоке Апеннинского полуострова. Про детство и юность его, к несчастью, известно предельно мало, и первая более-менее подробная информация о нем датируется 1983 годом, когда молодой Франческо впервые устроился работать теле- и радиоведущим для местных медиа-компаний.
В те дни он учился на программиста, и потому телепередачи, которые он вел, были напрямую связаны с тогдашней молодой IT-индустрией. Талантливый работник довольно быстро приглянулся руководству, и телеканал Rai 2 предложил ему вести недавно образованную передачу “Videogames Weekend”. Франческо же быстро согласился, таким образом на долгое время связав себя с индустрией интерактивных развлечений.
После окончания университета и сдачи первой в мире дипломной работы по истории видеоигр, Франческо несколько лет проработал колумнистом для журнала MCmicrocomputer, а в 1987 году покинул редакцию, чтобы основать первую итальянскую видеоигровую компанию Simulmondo.
Simulmondo просуществовала достаточно долго для своего времени, оставаясь лидером национальной индустрии вплоть до своего закрытия. Она отметилась более чем достойной производительностью, выпустив за время своего существования без малого 150 различных игр, среди которых была первая итальянская видеоигра “Becco” и многочисленные игры по итальянским комиксам, таким как антигеройский “Diabolik”, хоррорный “Dylan Dog” и посвященный Дикому Западу “Tex”. Франческо прекрасно понимал, что для привлечения аудитории к новой для страны индустрии стоит полагаться на известные в народе культурные образы.
Тем не менее счастье не могло продолжаться вечно, а талантливому человеку на одном месте угнездиться сложно. Уже в 1995 году интересы Карлы сместились в сторону онлайн-финансирования, и уже в 1999 году он основывает FinanzaWorld и закрывает Simulmondo. На сегодняшний день Франческо Карла известен как крупный инвестор, предприниматель, ученый и автор многочисленных научных статей по компьютерным технологиям и современной экономике.
И пусть его деятельность как геймдевелопера канула в лету, успех его начинаний вдохновил других людей на развитие игровой индустрии Италии.
Продолжатели идей и конкуренты
Быстрый рост Simulmondo вынудил других обратить внимание на развивающуюся индустрию. И как и заведено, у кампании Франческо стали появляться подражатели, самыми заметными из которых стали Trecision, Artematica и Milestone.
Поговорим о каждой из них по порядку.
Trecision, основанная в 1991 году Пьетро Монтелатичи, Фабрицио Лагорио и Эдорадо Джервино, умудрилась заявить о себе сразу же, выпустив в год своего основания довольно успешную и необычную Profezia, игру о средневековом итальянском наемнике, отличавшейся впечатляющей по тем временам вариативностью и интерактивностью.
На студию в скором времени обратила внимание уже известная нам Simulmondo. В сотрудничестве с ней Trecision на следующий год выпустила Extasy, а далее ушла в свободное плавание.
Несмотря на то, что последующие проекты студии по меркам мировой индустрии считались средними, после закрытия компании Карлы и приобретения Pixelstorm Games и MotherBrain Entertainment в марте 2000 Trecision по праву считалась самой крупной и успешной видеоигровой компанией страны, на которую обращали внимание даже за рубежом. Trecision сотрудничала с Team17 (создателями Worms) и французским издательством Cryo Interactive… что впоследствии стало для компании роковым.
Cryo, заказавшая у Trecision сразу две игры, обанкротилась в 2002 году, оставив разработчиков без необходимых ресурсов, что в итоге привело к самоликвидации самой крупной игровой компании Италии.
Artematica (она же Artematica Intertainment) была основана в 1996 Рикардо Санджини и вскоре зарекомендовала себя как в меру успешный подражатель идей Simulmondo. Они тоже создавали игры по лицензиям, однако старались выйти на мировой рынок, сотрудничая с 505 Games, Akella, Codemasters, Ubisoft и Warner Bros. Interactive Entertainment.
На сегодняшний день Artematica похоже все еще формально существует, однако их официальный сайт не обновлялся с 2013 года, а последняя запись в Facebook датируется сентябрем 2017. К несчастью, найти более конкретной информации не удалось.
Заметно лучше обстоят дела у последней компании из списка. Изначально основанная как Grafitti в 1994 году миланская Milestone srl, специализирующаяся на создании низко- и среднебюджетных гоночных игр, является на данный момент самой крупной и долгоживущей студией-разработчиком Италии. Последнее не могло не остаться незамеченным европейскими медиагигантами, и потому 14 августа 2019 компания и вся ее интеллектуальная собственность была куплена корпорацией Koch Media за 44,9 миллиона евро. Ныне Milestone подотчетна издательству Deep Silver и THQ Nordic.
На удивление, особенно по сравнению с прочими конкурентами, будущее студии выглядит если не радужным, то светлым. В еще не закончившемся 2020-ом они выпустили сразу 4 игры: Monster Energy Supercross 3: The Official Videogame, MotoGP 20, Ride 4 и Monster Energy Supercross 4: The Official Videogame. В студии трудится около 200 сотрудников, а ее прежнее руководство сохранило за собой креативный контроль.
Жаль только, что этот случай является скорее исключением, чем правилом.
Истоки провала
Если мы попробуем проанализировать причины столь плачевного состояния крупных национальных игроков на итальянском рынке, то обнаружим, что местную индустрию погубил не один, а целое множество факторов, слившихся воедино.
Первое, что стоит учитывать – исторически слабое положение экономики Италии, на фоне прочих стран Европейского Союза. С одной стороны, это обеспечивало сравнительно низкую себестоимость разработки на начальных этапах, однако по мере удорожания производства, итальянские разработчики в какой-то момент столкнулись с тем, что внутренний рынок не был способен компенсировать быстро растущие затраты.
Казалось бы, ответ крылся в выходе на мировые рынки, однако и здесь потомки Ромула и Рема* не смогли занять положенного места. Многие из них были энтузиастами, для которых креативность была важнее бизнес-культуры, как утверждает Альберто Белли, бывший итальянский игровой журналист, а ныне глава студии GameraInteractive, разрабатывающей Alaloth – Champions of The Four Kingdoms. Студии просто не знали, как продать за рубеж свои творения, пусть это и была лишь половина проблемы.
Вторая же крылась в недостатке опыта. Даже сейчас в Италии не так-то легко найти школы или университеты, преподающие основы геймдизайна. Крупные итальянские компании не просто не знали, как продать конкурентноспособный продукт – многие даже не знали, как сделать конкурентноспособный продукт.
И это косвенно подводит нас к другой более глубокой проблеме итальянской игровой индустрии, и представленная много выше цитата Маттео Скиуттери проливает на нее свет. “Итальянский видеоигровой разработчик” звучит смешно не только для иностранных ушей – в первую и самую обидную очередь таковой она звучит и для самих итальянцев.
В Италии большинство населения не воспринимает видеоигры всерьез, считая их удовольствием для детей, а их разработчиков – в лучшем случае простыми программистами.
Подобное отношение тем не менее исходит не только от простых итальянцев – не меньшую лепту вносит и правительство средиземноморского сапога. В интервью Олегу Нестеренко для порталов Gamasutra и Game World Observer уже упомянутый Альберто Белли так описывает мнение властей об игровой индустрии:
В конечном итоге отсутствие финансовой поддержки и налоговых послаблений для по-прежнему молодой отрасли серьезно ранило крупных национальных игроков и привело к их медленному постепенному вымиранию.
По законам экономики образовавшийся вакуум должны были заполнить крупные мировые издательства, как это сделали Koch Media с Milestone, однако и здесь все пошло не так, как должно. Такие игровые гиганты как Activision, EA и Ubisoft действительно имели в Италии свои представительства, но большая часть их офисов в стране недавно была закрыта. Причина крылась в… массовом распространении в стране беспроводного интернета. До этого в Италии основной доход приносили физические копии, но с приходом онлайн-магазинов потребность в них почти полностью отпала. Издательства не пожелали вкладываться в локальную индустрию, и какие-либо надежды на внешнее инвестирование развеялись как дым.
Это, а также отсутствие высококвалифицированных кадров, привело еще и к тому, что держать свои внутренние студии в Италии мировым игрокам стало невыгодно. Можно, пожалуй, выделить Ubisoft Milan, где трудится 80 сотрудников, и которая была основана в 1998 году… как и Ubisoft Montreal, где сегодня работает 3300 человек. Сравнение явно не в пользу итальянцев.
Вывод
Как можно видеть, крупный видеоигровой бизнес в Италии едва дышит на ладан. Экономические и культурные факторы погубили его едва ли не в зародыше, и последовавший за этим крах студий и издательств оставил за бортом небольшое число талантливых и энергичных разработчиков.
Если они хотели выжить, им приходилось или уходить в несвязанные с геймдевом IT-области, или полагаясь на собственные силы, с переменным успехом пытаться выпустить нечто крышесносное в инди-сегменте.
Однако некоторые находили более хитрые пути.
Глава 1. Волки, что воют зимой.
Сказ о том, как волчата shareware познавали.
Успех – это везение, сдобренное терпением и старанием.
История ныне широко известной в узких кругах студии Winter Wolves берет свое начало 1994, в самый разгар бума итальянской видеоигровой индустрии. То было интересное время. Открытие нового рынка привлекало все больше молодых и склонных к авантюрам людей, новые игры выходили каждый день, а разные мелкие студии появлялись быстрее, чем люди успевали их считать.
И именно в одну из таких компаний** в свое время устроился еще не окончивший университет двадцатилетний программист Цельсо Рива.
Несмотря на молодость и неопытность, он довольно скоро получил должность геймдизайнера и был приставлен разрабатывать небольшие, бюджетные даже по тем временам адвенчуры для итальянского рынка. Однако продлилось это недолго, всего два года. Местные студии уже тогда стали демонстрировать свою нежизнеспособность, и вскоре компания, где работал Цельсо развалилась.
Как говорит сам Цельсо, он после этого провел долгое время на скучной работе в IT-сегменте, пока в 2003 году ему не поведали о существовании shareware-игр.
По началу наш герой со скепсисом отнесся к подобной бизнес-модели – как он сам говорил в интервью RockPaperShotgun, во многом из-за того, что большая часть таких игр была в неинтересных для него жанрах, – однако вскоре его мнение изменилось после знакомства с Патриком Кристофияком (Patrice Krysztofiak), другим разработчиком, распространявшим свои игры по методике shareware:
Первой игрой Цельсо, которую он выпустил без посторонней помощи, стал Universal Soccer Manager, симулятор управления футбольной командой. Игра не сыскала особой популярности, однако принесла ее создателю небольшую прибыль и сподвигла продолжить изыскания в данной области.
Поэтому в том же году он регистрирует в Италии собственную компанию Winter Wolves.
Зимние щенки и игры магнатов
Современная Winter Wolves сильно отличается от той, что была изначально. Первые игры начинающего инди-разработчика были довольно разноплановыми, варьируясь от паззлов и клонов Пакмана до стратегий и спортивных симуляторов, среди которых сумели выделиться The Goalkeeper и Universal Boxing Manager, каким-то чудом вошедшие в списки лучших спортивных симуляторов 2004 года по мнению некоторых печатных изданий.
Тем не менее, куда большего внимания заслуживает вышедшая в 2005 году Magic Stones, совмещавшая в себе механики RPG и карточных игр – жанров, которые Цельсо, будучи фанатом DnD, уже тогда очень любил. Действие игры происходило в фэнтезийном мире Араворн, где игрок брал под контроль молодого друида, пытавшегося подняться по иерархической лестнице лесных магов. Сюжет был незамысловатым, однако игроку была дарована свобода в исследовании мира и несколько игровых режимов, часть которых включала элементы rogue-lite.
Magic Stones не сыскала успеха из-за неотполированности механик и слабого сюжета, и Цельсо был вынужден забросить жанр RPG на долгое время. Тогда он не мог знать, что именно этот жанр и мир Араворна со временем принесут ему славу и мировую известность.
Как бы то ни было, в 2008 году Цельсо внезапно открывает другую инди-студию, Tycoon Games, под брендом которой следующие полтора года выходят шесть игр: стратегия Supernova 2: Spacewar и пять визуальных новелл, среди которых можно выделять Bionic Heart и первую новеллу из трилогии Heileen. Последние во многом являются вехой в творчестве Цельсо: с C/C++ он переходит на Python и Ren’Py.
После успеха своих первых визуальных новелл Цельсо де факто закрывает Tycoon Games и отныне выпускает игры сугубо под брендом Winter Wolves. С конца 2009 до начала 2012 выходит 9 полноценных игр и 1 дополнение, среди которых ярко выделились Planet Stronghold и дилогия Vera Blanc. Эти три игры были особо тепло приняты критиками и игроками, и потому о них стоит упомянуть отдельно.
Vera Blanc: Full Moon – дилогия детективных визуальных новелл с небольшим вкраплением опциональных мини-игр. История о Вере Бланк, девушке-телепате, и детективе Брэндоне Маки, исследующим паранормальное, оказалась крайне хорошо написанной и нагоняющий саспенс вплоть до самого финала. Сиквел, Vera Blanc: Ghost in the Castle, по мнению критиков оказался несколько слабее оригинала, однако все еще имел оценки в районе 7,5-8 баллов.
А вот Planet Stronghold (PS) оказалась сварена совсем из другого теста. Критики и игроки раскритиковали ее за крайне слабую сюжетную и текстовую составляющие (сценарий писал сам Цельсо), и тем не менее PS все равно удостоилась в меру высоких оценок. Объяснялось это тем, что в отличие от прежних работ студии, PS оказалась полноценной партийной RPG с пошаговой боевой системой, развитием отряда, классами и исследованием в меру проработанной вселенной.
Сюжет, разворачивавшийся в sci-fi сеттинге, вращался вокруг планеты Крепость в дальнем космосе, где покорившее космос человечество основало одну из своих колоний к неудовольствию разномастных аборигенов. Игроку, бравшему под контроль командира вооруженных сил колонии, предстояло решить, как именно стоит разобраться с раздиравшими мир конфликтами.
В конечном итоге, Planet Stronghold продалась довольно хорошо по меркам инди-студии… однако то была лишь проба пера перед первым настоящим успехом Winter Wolves.
Альфа крупной стаи
Во многих отношениях Loren: The Amazon Princess являлась развитием идей Planet Stronghold, однако именно с ее релизом в 2012 году Цельсо превратился из местечкового автора визуальных новелл в относительно известного в мировом инди-сегменте создателя хорошо написанных партийных RPG.
Дополнение The Castle of N’Mar только закрепило успех, расширив пул доступных компаньонов и любовных интересов и добавив дополнительную главу истории, связанную с основным сюжетом. Все это подкреплялось новыми концовками основной игры. В среднем Loren заслужила от критиков 8,5 баллов и крайне успешно продалась, на долгие годы обеспечив Цельсо безбедное существование.
После релиза Loren с конца 2012 до осени 2014 под брендом Winter Wolves выходит лишь четыре визуальные новеллы (в их числе завершение трилогии Heileen). Однако в ноябре 2014 выходит новая бомба: спин-офф/непрямой сиквел Loren – Tales of Aravorn: Seasons of the Wolf. SOTW не удалось затмить предыдущую RPG студии (в финансовом плане), однако она серьезно углубила механики и проработку персонажей, а вышедшее в следующем году DLC Bad Blood подарило игрокам одну из лучших историй, что студия производила когда-либо.
Период до 2018 года оказался для разработчика заметно менее удачным: вышло несколько успешных визуальных новелл, однако более комплексные игры (Amber’s Magic Shop и Queen of Thieves) были раскритикованы за неудачные геймплейные решения: обе отличались большим количеством затянутого гринда.
Тем не менее, Цельсо все-таки смог реабилитироваться, выпустив в 2018 году крупную RPG Cursed Lands. Приквел к Loren стал самым финансово успешным из крупных проектов студии на сегодняшний день… и, как ни печально, последним.
Волки уходят в небеса
Неприятности в чем-то похожи на стервятников: они кружат над нами, ожидая удачного момента, а когда момент наступает, их уже нет сил остановить.
Первым пока еще небольшим ударом для студии стал внезапный бан ее продукции в магазине Google Play, по причине наличия “ярко выраженного взрослого контента”. Отчасти в данном утверждении была крупица истины – все-таки в играх Winter Wolves действительно поднимались темы рабства, насилия и жестокости, равно как и наличествовал элемент фансервиса в виде сексуализированных персонажей и эротических сцен, – однако подобный контент всегда подвергался значительной цензуре, чтобы соответствовать нормам площадки.
Цензура в видеоиграх в принципе является интересным материалом для масштабной культурологической дискуссии, однако проводить ее в рамках данного материала нет смысла. Сам Цельсо еще в 2013 году так отвечал на вопрос о фансервисе в своих играх:
Как бы то ни было, удар не был смертельным, ибо основные продажи игр студии в первую очередь приходились на Steam и Itch.io. Цельсо продолжил создавать игры для ПК, выпустив еще две небольшие визуальные новеллы Love Bites и Corona Borealis. Одновременно шла работа над еще двумя крупными проектами, сиквелом Planet Stronghold и карточной RPG Undead Lily (ныне Curse of Mantras). Первая вышла 31 марта 2020 года.
В самом начале пандемии и мирового финансового кризиса.
Ирония и трагедия Planet Stronghold 2 во многом заключаются в том, что это самый высокооцененный из крупных проектов студии (яойная визуальная новелла Heirs and Graces все-таки имеет в Steam рейтинг повыше), а по мнению некоторых еще и самый комплексный и сценарно проработанный из всех вообще. В игре присутствовал большой каст интересных персонажей, интригующий сюжет со множеством твистов и неоднозначными поступками героев, имеющий значимость выбор, множество концовок и проработанная механика.
Однако продажи оказались неудовлетворительными. Сиквел PS, конечно, смог окупиться и даже со временем принести некоторую прибыль, однако реальные цифры не смогли возместить создателю стресса при сложной разработке. Все это вкупе с возрастом, личными проблемами и ухудшающимся здоровьем, привело к тому, что Цельсо в личном блоге у себя на сайте пожаловался на эмоциональное выгорание.
И усталость от разработки больших игр.
Волчья яма, маленькие волчата и post mortem
Творческое выгорание гораздо более сложная вещь, чем о нем думают те, кто с подобным никогда не сталкивался. Порой восстановление требует от человека многих лет, и исход этого процесса зачастую сложно предсказать. Исцеление может прийти, а может и нет.
Цельсо был вынужден отменить многие из запланированных проектов, включая стимпанк-РПГ Roger Steel и сиквел его первого настоящего хита Loren. Как утверждает сам разработчик, Curse of Mantras вероятно будет последней из его крупных игр, и, если он и вернется к RPG, они вряд ли приблизятся по масштабу к SOTW, Loren или Cursed Lands.
Тем не менее, Цельсо пока не планирует забрасывать геймдев безвозвратно. Он продолжит выпускать визуальные новеллы (например, скоро выйдет юрийная Volleyball Heaven), и даже будет стараться наполнять их каким-никаким геймплеем… однако все равно печально осознавать, что в творчестве компании скорее всего завершается эпоха.
Однако, все равно было интересно осветить его творческий путь. Разумеется, его игры – заслуга не одного лишь Цельсо, но и его знакомых художников, музыкантов и сценаристов-фрилансеров, с коими он кооперировался за многие годы работы. Цельсо Рива по характеру очень веселый, добрый и приятный в общении человек, любящий перешучиваться с коллегами и аудиторией; ценитель кошек, аниме и хороших историй.
Он по-настоящему самобытный разработчик, который несмотря на неудачи, всегда стремился сделать каждый свой крупный проект лучше предыдущего. Он постоянно пробовал что-то новое, модернизируя геймплей и создавая новых интересных персонажей. И его игры тому прямое доказательство.
Глава 2. Лучшие охотники в стае.
Общие особенности RPG от Winter Wolves
Пожалуй, первое что нужно уяснить перед тем, как прикасаться к играм Winter Wolves – это принять во внимание один специфический аспект их крупных игр, а именно – историческую связь с визуальными новеллами и dating sim.
Сценарная работа в играх Winter Wolves в первую очередь “персонажецентрична” в противовес классической концентрации на основном сюжете. Это не значит, что последний не имеет никакой художественной ценности или отсутствует – зачастую наоборот. Однако правильнее сказать, что акцент повествования всегда смещен в сторону раскрытия личностных и межличностных драм. Основной сюжет – это фон для отношений героев, их развития, пересмотра взглядов и слома мировоззрений. Такой подход близок к играм старой Bioware, поклонником которых Цельсо является и где построение дружеских и романтических отношений с напарниками занимало в истории немаловажную роль.
Геймплейно, из-за ограничения движка Ren’Py, большинство крупных игр Winter Wolves представляют собой RPG с исследованием мира; комплексной классовой системой, где каждый герой имеет свой уникальный перечень пассивных и активных боевых умений; инвентарем и пошаговой боевой системой.
Последняя во многом классическая для таких игр, где порядок ходов определяется параметром инициативы каждого участника схватки. На удивление хорошо проработан вражеский ИИ: противники активно применяют способности как наступательные, так и оборонительные, а в случае больших повреждений пытаются ретироваться под защиту соратников и залечить раны.
Из-за разных элементальных атак, защит и параметра устойчивости, при снижении которого персонаж получает дебафф и становится уязвимым для особых ударов, приходится принимать во внимание многие параметры даже на низких сложностях.
Здоровье и мана в случае потери могут быть восстановлены только зельями или умениями в бою или при отдыхе отряда на глобальной карте, что заставляет игрока думать, стоит ли сейчас заработать опыт на “вон той высокоуровневой банде мародеров” (ну, а еще о том, почему нельзя пить зелья между боями… кхм).
Опыт для прокачки по классике зарабатывается за квесты или победы над противником, однако если в первом случае опыт равномерно распределяется между всей партией, во втором развиваются только те персонажи, что участвовали в схватке. Для равного распределения опыта героев по ходу игры необходимо тасовать, временами даже исключая из отряда самих протагонистов.
В некоторых ситуациях геймплей разбавляется головоломками, боями с особыми условиями (например, победить определенного врага за определенное число ходов) и менеджментом ресурсов.
Это были общие характеристики игр Winter Wolves, теперь переходим к частностям.
Loren: The Amazon Princess
Сюжет и повествование
Пожалуй, первое, что нужно принять во внимание в нарративной составляющей Loren: The Amazon Princess, так это довольно необычный симбиоз деконструкции ключевого для жанра тропа с сохранением общей клишированности всего происходящего.
Сюжет Loren, если описывать его общими словами, представляет собой ультра-классическое высокое фэнтези, где Избранная, чье имя вынесено в название, отправляется на поиски своей матери, в ходе которых узнает о возвращении Древнего Зла. Она объединяет разрозненные силы Добра вокруг себя своими лидерскими талантами, делами и силой личности, после чего в эпичной битве побеждает Зло, на сей раз навсегда. Это стандартный мономиф и история, с которой знакомой каждый. Так в чем же тогда, спрашивается, соль?
Ответ прост: Избранная, Лорен – не является персонажем игрока.
Это довольно необычный повествовательный прием, приводящий к слому привычной парадигмы и позволяющий взглянуть на обычную истории с необычной стороны. Под управления игрока попадает не сама Лорен, а ее раб/рабыня Сарен/Эленор, и именно в голове этого персонажа игрок проведет большую часть времени, познавая жестокий мир Араворна и своих спутников.
В обычных RPG, где мы играем за Избранного, игрок зачастую сталкивается со сложностями в анализе психологии протагониста из-за частого отсутствия в таких играх возможности проявления им момента эмоциональной слабости. Если обратиться к классике партийных РПГ, в частности к играм старой Bioware, то можно заметить, что в то время, как наши компаньоны активно изливают нам душу, сам герой (или героиня) часто демонстрирует спокойствие и уверенность в себе, какие бы ответы в диалогах вы ни выбирали. Со временем канадцам удалось отойти от этого в трилогии Mass Effect и мало любимой в народе Dragon Age 2, однако во всех этих случаях игрок все еще примерял на себя шкуру доминантного героя.
Но что, если игра позволит ассоциировать себя не с героем, полагающимся на других, а с тем, на кого герой полагается? В Loren данная интеракция прописана мастерски, создавая необычную химию между Лорен и персонажем игрока путем плавного постепенного “очеловечивания” первой и роста ее доверия к нам за нашу помощь и поддержку. Мы видим героя со стороны, подталкивая его в нужном направлении и не давая сойти с верного пути. Это действительно необычный и крайне редко встречающийся в играх опыт, который редко кто позволяет испытать.
Про взаимодействие с остальными спутниками сказать, пожалуй, особо нечего. Здесь все по старинке с небольшой примесью того, что протагонист, сам будучи компаньоном, находится на равных с собеседником.
Геймплей
В плане геймплея Loren – стандарт игр Winter Wolves, и все, что описано в «общих характеристиках» к ней применимо. Добавить тут можно лишь то, что сюжетная роль Сарена/Эленор довольно неплохо проявляется в бою. Это один из слабейших персонажей в игре, больше рассчитанный на поддержку нежели на “танкование” или прямой урон.
Выбор, как и в любой хорошей RPG, имеет значение и может привести к разным концовкам, однако в целом Loren довольно линейна.
Личное отношение
Как бы странно это ни звучало, но до подготовки данной статьи мое отношение к Loren было несколько более прохладным, чем оно стало после перепрохождения. Во многом это связано с тем, что изначально мое знакомство с этой игрой случилось несколько позже, чем с другими проектами студии.
Тем не менее более глубокий анализ и, внезапно, знакомство с “Орденом манускрипта” Теда Уильямса, доказавшего, что классический сюжет не является проблемой сам по себе, если автор уделит внимание проработке мира и персонажей, заставили меня больше уважать нарратив этой игры. И пусть я по-прежнему не считаю ее лучшей в творчестве студии, она точно стоила потраченных на нее средств и времени.
Planet Stronghold: Colonial Defense (PSCD)
Прежде, чем мы возвернемся к привычной структуре статьи, стоит обрисовать один забавный эпизод, связанный с релизом этой игры. Изначально изображения персонажей в игре были выполнены не в привычном для студии стилистике, что заметно сказалось на последующих продажах. Через два года было выпущено обновление, добавившее возможность переключиться на новый более комиксовый арт. После этого продажи подскочили без малого в 4 раза.
Сюжет и повествование
PSCD, формально, является приквелом к оригинальной Planet Stronghold, однако в силу кардинальных отличий в механике и стилистике, в равной степени ее принято рассматривать как спин-офф к основной серии.
Сюжет рассказывает о более ранних днях колонии на планете Крепость за многие годы до событий оригинала, и, как и прежде, позволяет игроку принять на себя роль одного из комендантов колонии, задача которого обеспечить развитие и выживание поселения.
Игроку придется разбираться как с внутренними проблемами поселения, так и с местными враждебно настроенными друг к другу аборигенами; выискивать шпионов в собственных рядах и строить отношения со своими подчиненными.
В целом история PSCD на многое не претендует. Она работает, не имеет каких-либо заметных проблем и содержит в себе достаточно интересных твистов, чтобы держать игрока в напряжении до самого финала.
Как всегда хорошо прописаны персонажи и их взаимодействие, но особо здесь сказать и нечего.
Куда более интересен геймплей.
Геймплей
PSCD вдохновлена успехами различных ККИ, в частности Hearthstone, и без особых экивоков копирует их основные механики. Такой геймплей вряд ли удивит человека знакомого с жанром, однако ряд деталей, связанных с сюжетной составляющей, вносит в геймплей ряд интересных нюансов.
Во-первых, каждый персонаж, включая и выбранного в начале протагониста, имеет свой собственный, непохожий на чужие набор уникальных карт. Таким образом, колоды формируются не только выбором самих карт, но и выбором своего напарника. Кто-то лучше показывает себя в обороне, а кто-то легко справляется с вражескими роботами. У кого-то в колоде много псиоников, а кто-то способен уничтожить статичную оборону врага одним юнитом. Игра подталкивает к экспериментам, что повышает реиграбельность и заставляет думать, кто лучше подойдет для решения той или иной задачи.
Существующие карты можно улучшать за валюту, получаемую после выполнения побочных заданий, тогда как появление новых приурочено к продвижению по сюжету. Предвосхищая возможные вопросы: нет. Нет никаких бустеров и микротранзакций, весь контент имеется в игре по умолчанию.
Поскольку PSCD корнями уходит в новеллы и RPG, выбор в игре влияет на сюжетные бои, личные ветки персонажей и концовки.
В игре присутствуют – в дополнение к основному, – сюжетный режим без боев и, наоборот, quickplay для теста карт и боевой системы.
Личное отношение
PSCD не хватает звезд с неба, но складно и продумано сложена, имеет увлекательный сюжет и запоминающихся персонажей. Не обязательно иметь глубокие темы, чтобы быть интересной игрой.
Cursed Lands
Сюжет и повествование
Cursed Lands – приквел не столько к Loren, сколько к ее дополнению The Castle of N’Mar, и как в последнем история ее заигрывает с вампирской тематикой и идеей непрочных союзов. По сюжету в заброшенном замке Н’Мар на границе человеческой империи поселяется угрожающая ей нечисть, и герой, ставший случайным свидетелем нападения нежити на взвод солдат, получает от властей задание разобраться со сложившейся ситуацией.
В противовес Loren, имевшей эпично-героическую тональность, Cursed Lands намного более серьезная и мрачная, зачастую вынуждающая протагониста поступать против совести и поднимающая такие темы, как коррупция, слом личности и цена достижения победы. В борьбе с вампирской угрозой хороши все средства, и, если для того, чтобы покончить с ней раз и навсегда, надо самому стать тем, что поклялся уничтожить… игра в конце учтет и такой выбор.
Спутников по традиции больше десятка, и, что любопытно, в первом акте игры позволяется выбрать, кто войдет в команду, а кто нет. В последствии будет позволено собрать недостающих спутников, однако на первых порах стоит проанализировать, кто будет более ценен для отряда.
В противовес прошлым играм Волков Cursed Lands позволяет самому сгенерировать персонажа, настроив его пол, расу, внешность, начальные навыки, имя, а спустя некоторое время и характер, что отражается как на истории, так и на геймплее.
Геймплей
Главный герой, пусть и способен постоять за себя, в первую очередь является послом и дипломатом, и развитие разговорных навыков имеет куда большее значение, чем в прошлых играх серии. Некоторых боссов можно буквально заговорить до смерти, если позволяет набор характеристик.
Начальные навыки определяются расой и выбранной профессией, однако основной класс протагониста фиксирован, из-за чего набор боевых способностей неизменен… если вы не приобрели артефакт с активной способностью или не решили стать вампиром. Последнее, правда, дает еще и ряд дебаффов, но новые таланты это компенсируют с лихвой.
В отличие от Loren боевые построения лишены фронта и тыла, однако позиционирование все еще имеет (пусть и меньшее) значение из-за большого количества АоЕ-атак. Зато добавилась такая характеристика, как вражеская мораль. Чем больше враг напуган, тем больше шанс, что он сбежит, бросив товарищей.
В остальном, Cursed Lands повторяет успешную схему прошлых RPG студии.
Личное отношение
Одна из лучших работ Цельсо и самая лучшая в плане проработки основной геймплейной механики. Единственный недостаток – довольно медленное повествование из-за приуроченности ключевых сюжетных событий к определенным внутриигровым датам. Тем не менее, это мелочи на фоне всей игры.
А пока давайте перейдем к, на взгляд автора, лучшей и самой необычной из RPG Winter Wolves.
Tales of Aravorn: Seasons of the Wolf (SOTW)
Сюжет
Вышедшая в 2014 году SOTW в свое время породила множество споров в комьюнити, во многом из-за того, что, технически заимствуя основную механику и сеттинг Loren, Seasons of the Wolf продемонстрировала радикально иной подход к героям, сюжету и повествованию. До сих пор среди фанатов ведутся споры о том достойно ли продолжение своего именитого предшественника, уступает ему… или же и вовсе в сценарном плане кладет на лопатки.
Причины этого более чем понятны. Личностная и более камерная SOTW серьезно контрастировала с эпическим масштабом Принцессы Амазонок. То, где Loren брала количеством, SOTW прорабатывала в меньшем масштабе с глубиной и тщанием. Там, где Loren была резвой и быстрой, SOTW брала размеренностью и медленным темпом, по мнению некоторых граничащим со скукой. И тем не менее все это придавало “Сезонам Волка” свой любопытный и крайне уникальный лейтмотив.
Основная фабула истории была незамысловатой. Алтея и Ши****, едва достигшие совершеннолетия эльфы-близнецы, проживают на холодном севере вместе со своим отцом-отшельником. В какой-то момент по несправедливому обвинению в убийстве оба попадают в рабство к иноземным купцам, заставляющих их выступать в качестве гладиаторов на магической арене. Там они обретают друзей, сбегают в город бывших рабов и становятся искателями приключений, пока не узнают, что их родной дом в опасности и отправляются на помощь бывшим соотечественникам.
Может показаться странным пересказать весь сюжет в обзоре игры, однако особый подход в повествовании SOTW заключается в том, что здесь как ни где проявляется “персонажецентричный” аспект игр Winter Wolves.
Основной сюжет SOTW это не путешествие героев, основной сюжет – это спутники героев.
SOTW исследует темы взросления и пытается ответить на вопрос, что такое семья для человека, и кто по-настоящему в нее входит. Сопартийцы в SOTW – это золото игры. Их химия друг с другом и главными героями делают их по-настоящему живыми, несмотря на кажущуюся изначально гипертрофированность образов. Варварша, с честью вместо мозга, хитрый маг-иллюзионист или убийца, чье доверие сложно заслужить – их взаимодействие и рост друг к другу создают ощущение настоящей семьи, в которой каждый дорожит всеми, а все дорожат каждым.
Тем не менее, есть кое-что еще, что делает сопартийцев в SOTW настоящим шедевром сценаристики и прописи персонажей. Так уж сложилось, что редко в какой партийной RPG, все до единого персонажи подчиненны какой-то одной основной идее произведения. Сопартийцы делятся с нами историями, но часто они являются рупорами сторонних от основного нарратива идей, а не различных взглядов на одну и ту же проблему. Разумеется, исключения имеются, и они чудесны: на ум сразу же приходят легендарный второй KOTOR, Planescape: Torment и Pathfinder: Kingmaker, однако редко кто еще старается повторить писательское мастерство Криса Авеллона.
Однако SOTW пытается. И получается у него великолепно. Настоящая тема “Сезонов” – это ложь, самообман и недопонимание, разделяющее людей. Каждый из героев имеет за спиной что-то, что заставляет его лгать или пытаться возместить ущерб когда-то ложью и недопониманием нанесенный. И не важно личная ли это трагедия, желание защитить ближнего или тысячелетняя боль целого народа.
SOTW – это по-настоящему целостная и крепкая история, под порой милым и нежным тоном которой скрываются глубокие и заставляющие задуматься подтексты. DLC Bad Blood, являющееся дополнительной главой-эпилогом, не только углубило, но и расширило данные элементы, подняв вопрос о том, насколько сильно родословная и воспитание определяют человека.
Разумеется, стоит признать, что история SOTW не идеальна: мелкие моменты могут вызвать вопросы, третий акт может показаться затянутым, а финальный твист – взявшимся из ниоткуда, если не проходить сюжет по особому пути или не принимать во внимание некоторые маленькие диалоги…
Но это тот случай, когда целое – нечто большее, чем сумма его составляющих.
Геймплей
Геймплей SOTW сохраняет основные каноны Loren, однако в него добавлен ряд элементов, меняющих привычную парадигму. Вне боя игрок путешествует по полноценной поделенной на сегменты карте с дополнительными локациями, врагами и точками интереса. Открытие новых зон дает дополнительный опыт за исследование и даже может наградить интересной сценкой или квестом.
Всего карт четыре: они приурочены к сезонам года и значительно различаются.
Для примера: первый акт проходит в дикой местности с небольшим поселением, где много диких зверей и мало торговцев. Второй – полная противоположность первому, ибо здесь действие происходит в большом городе с разномастным населением.
Там, где повествование более линейное чем в Loren, SOTW предлагает больше загадок и необычных ситуаций, разнообразящий боевые столкновения. Там, где игра, напротив, предлагает большую свободу (Акт III), она превращается в настоящий sandbox, пусть и ограниченный технологией движка.
В плане генерации персонажа дается выбор между Алтеей и Ши, что влияет на доступные романы. Тем не менее настройке класса, умений и характеристик подвергаются оба близнеца (второй переходит в разряд сопартийцев).
Больше крупных изменений в геймплее у SOTW нет.
Личное отношение
Среди всех игр Winter Wolves SOTW остается у автора любимой, как по вышеописанным причинам, так и благодаря лучшей романтической линии среди всех игр этого разработчика.
Если вы решите сыграть, настоятельно рекомендуется сначала сыграть за Алтею и вступить в отношения с Чалассой. Как в основной игре, так и в DLC ее линия – самая сложная, глубокая и эмоциональная. И не только в плане сюжета.
Заключение.
Вот и подошел к концу наш рассказ об игровой индустрии Италии и об одной из немногих инди-студии этой страны, что смогла проявить себя на мировой арене. Игры последней, несмотря на технологическую простоту, всегда отличались увлекательными историями и комплексным геймплеем, а их автор всегда умудрялся грамотно балансировать между привнесением чего-то нового и сохранением верности собственным канонам.
Для тех, кто желает приобщиться: игры Winter Wolves на данный момент доступны в Steam (наиболее дешевая для СНГ версия) и Itch.io. Печально, что разработчик лишился возможности публиковать свои работы на мобильных устройствах, ведь они настолько сильно отличаются от того, что обычно можно встретить в Google Play.
Завершить же данную статью хочется советом, который сам Цельсо Рива в своих интервью дает начинающим инди-разработчикам:
Примечания
* Автор прекрасно осведомлен, что современные итальянцы имеют мало общего с Древним Римом. Историки, спокойно.
** Как ни печально, найти точного названия компании оказалось невозможно.
*** Автор не имеет ничего против Lovestruck. Наоборот, обожает и любит. Но пути Google неисповедимы.
**** Вообще Shea произносится как Шея, что слышно в одном из трейлеров… но, наверное, не стоит объяснять почему имя в статье так адаптировано.
Ссылки на источники информации
Интервью с Маттео Скиуттери
Интервью с Альберто Белли
Интервью с Цельсо Ривой
Личный блог Цельсо на его сайте
Информация о Simulmondo и прочих итальянских компаниях взята из открытых источников, в частности Wikipedia. Часть информации по играм взята из сопроводительных материалов.