…Или истории, о которых невозможно молчать.
У игровых разработчиков есть мечта.
Они смотрят на мастеров настольных ролевых игр, которые в своих приключениях могут позволить наносить моральный урон двери алкогольным напитком, пока бард флиртует с призраком умершего от виноградины в горле полурослика-эксгибициониста, и тяжко вздыхают.
Множество попыток принимается, чтобы создать столь же вольное, генерируемое приключение, где можно прожить жизнь героя и его партии, которая будет изменяться в самую необычную сторону, и все это будет цельно, связно и не пустой клон-рогалик с однообразными повторяющимися, хоть и случайными, комнатами.
Хочется запомнить героя, повлиять на его выборы, делать решения и восхищаться/ужасаться/просить перекинуть кубы после результата.
Но пока что лишь костер в Dragon Age: Origins является эталоном взаимоотношений героев, строящих свою любовь и развивающихся как самостоятельные личности под влиянием обстоятельств – воры, убийцы, извращенцы.
Но вдруг из сточных люков indie начинает бить пошаговый 2D рисованный свет.
Wildermyth – мечты сбываются.
Как обычно, я не могу без громких и пафосных полулитературных вступлений, поэтому дальше я должен написать «встречайте, игра-чат с микрофонами и гейммастером, где приключение визуализируется в Excel», но увы, общество пока слишком закрепощено для этого.
Перед нами – пошаговая партийная RPG.
У игрока есть стартовые три героя, воин, лучник, маг – каждый со своей предысторией, снаряжением и характером – все прописано в описании, открывайте, любуйтесь, спрашивайте, почему фермер знает мистическую магию [это вам в раздел «выпускники» из игры Spellcaster University», там таких фермеров каждый год по сотне выходит].
Перед ними предстает угроза – вторжение очередных тварей в милый, рисованный мир с полями, лесами и деревнями.
И остается всего лишь начать жить ЖИЗНЬ, от юности до старости, спасая окрестные земли и своих друзей.
Все как в знакомой нам всем стране, господа [подставьте любую].
Звучит как затравка ЛЮБОЙ игры, да еще и пошаговой фэнтези.
Но есть одно но.
Каждое событие в игре, от боя до поиска ресурсов на локации, предваряется диалогами, красиво иллюстрированными в стиле комиксов.
Диалоги в игре полны легкого юмора и нужной серьезности, и чувствуется, что писали хорошо разбирающиеся в делах настольных люди – vibe ощущается родной, с кубами и красным от ярости гейммастером.
И сразу привлекает внимание важная деталь – персонажи на иллюстрациях выглядят так, как они выглядят в игре – и если у воина новый меч, в этих диалогах он будет держать именно его.
Одежда?
Будет изменяться, вплоть до мелких колечек и сережек.
КРЫЛЬЯ, ВЫРОСШИЕ ЗА СПИНОЙ – no comments.
Да да, я думаю, многие из вас ощутили знакомый запах Fable. Игра вообще любит пахнуть чем-то родным и милым.
И ведь эти изменения будут влиять на игру и даже замечаться персонажами – тяжело оставаться с непричастным видом, когда лидер твоей партии коснулся говорящего камня в виде волка и стал… двуногим говорящим волком.
За это стоит сказать спасибо системе случайных событий, которая работает не покладая карточек постоянно – то маг услышал шум и пошел проверить, а там эльфы в нарды играют, то ребята повздорили и для выпуска пара пошли пить в таверну, то повстречалась партии талантливая певица-бард, у которой проблемы с голосом – и вот, убедив ее запеть вновь и поверить в себя, отряд получает бонус к морали.
Все это работает меж собой и влияет как на внешний вид, так и на свойства персонажей, вплоть до характера – к примеру, внезапная вражда между двумя лучниками после боя – «соперничество жабы с гадюкой», как я это называю.
Как вы понимаете, для подобного развития Личностей должна быть история — и есть глобальная карта с происходящими на ней событиями, определяющими судьбу этого мира.
Герои шляются по локациям, встревают в пошаговые драки или диалоговые нелинейные страдания, зачастую даже предоставляется выбор с шансом успеха – мирно договориться или насмерть биться, а еще можно крафтить предметы в локациях с кузницей, а перед защитой деревни от темных сил следует подготовиться и возвести укрепления – а в самых различных боях можно выбрать, как начать бой – напрямую в лоб или скрытно и сзади ниже пояса.
При этом боевая система понятна, чутка разобраться с «что ты такое» магией, и знакомые пошаговые бои с шансами попадания, уклонениями и блоками греют душу – причем здесь нет «28 ножевых мимо цели в упор, накануне ты пил наверняка», ничто не сжигает чакру игрокам случайностью, но все ошибки будут наказаны – AI в игре работает по старому-доброму принципу «добивай слабых, особенно тех, которых игрок уже успел полюбить как персонажей».
Сами персонажи развиваются в плане классов довольно простым способом – повысил уровень – выбрал один из предложенных навыков – и вот у тебя уже маг-мистик, что швыряется противниками с помощью телекинеза.
О магии здесь хочется сложить хокку, ибо сие необычно реализовано.
Всякий маг работает с объектами вокруг – он не кастует фаерболл, он зачаровывает костер и швыряет огонь в противника, за что огромное спасибо системе интерактивности предметов – все можно ломать, использовать как укрытие, зажигать костры и лампы, а огонь каждый ход распространяется – и это я только о стандартных, не магических штуках.
И если маг «натуралист» — его взаимодействие с флорой будет давать дополнительные бонусы, опутывание врагов, телепортация к дереву [с шансом получить урон, я от души посмеялся, когда мой «друид» пошел на премию Дарвина этим способом] – и так с любым предметом в игре.
Остальные классы не так необычны, но и «скрытность», «криты», «ярость берсерка» — всего хватает.
Кроме того, снаряжение вносит большую долю важности – к примеру, телепортирующий кристалл в руках или возможность зачаровать меч магией огня, словив прям в бою огненного духа, мило убегающего сквозь всю карту за спины врагов, подлец шерстистый.
Благодаря этому пожилая воительница в полной сверкающей броне, магическими наплечниками и С ВИЛАМИ – мой кумир крестьянского эпоса.
Изменения во внешности также могут давать бонусы – потеряв один глаз, та самая женщина получила бонус к меткости, ибо теперь ее глаз закрыт магической линзой или вроде того.
А уж возможность настроить перед началом игры внешний вид персонажей и, самое главное, выбрать три черты характера, которые будут влиять на него в дальнейшем…
…Ведь персонажи, «прожившие» свои приключения, вполне могут поучаствовать в следующих – хотя, как я понимаю, быстро помрут от старости, подставив всю группу.
Но зато какой пиар они принесут группе своим недолгим присутствием…
Есть несколько готовых кампаний, а есть генерируемые приключения – их подвох я быстро выяснил – все круто и красиво, но становится понятно, что случайные события могут повторяться – правда, их количество весьма велико, да еще и герои каждый раз новые, поэтому комбинации невероятно разнообразны.
Помните систему карт и событий из Hands Of Fate? Вот это оно по сути, разве что никто не заставляет швырять кубы и не комментирует ехидно неудачные броски.
Кубы здесь, кстати, скрыты, но активно принимают участие – все с шансом, все случайно.
Чтобы никто не мог обвинить гейммастера в мухлевании, ибо «нет кубов – нет вопросов».
Wildermyth может — и будет — повторяться – но истории все равно будут другими — все как с реальной историей, lads.
Вы можете лично зайти в редактор новых кампаний [ДА, А ТЫ ДУМАЛ, КОНЕЧНО ЖЕ ЭТО МАСТ ХЭВ ИГРА, Я ТЕБЕ ВЕСЬ ОБЗОР НА ЧТО НАМЕКАЮ] и убедиться в том, как все устроено, но будьте готовы к строкам кода и обучению в вузе на IT-профессию следующие 5 лет.
Впрочем, вы же понимаете, что это значит для игры с мастерской в Steam, верно?)
Естественно, Wildermyth не обещает вам реальный опыт настолок и точно такую же свободу.
Но это первый на моей памяти проект, где удалось цельно и ровно создать истории героев и слезы при прощании с ними, постаревшими, в конце приключения – они ведь взрослеют, стареют, рожают детей [с шансом, естественно]…
И вот игрок сидит перед экраном с грустной музыкой и титрами, и случайно-сгенерированные слезы льются по его щекам.
Он прожил ИСТОРИЮ.
Всем – по собакену-спутнику, усиливающему мораль в бою, и если «вы видите, как ненавидящий вас лучник попал ногой в капкан, и его сейчас съедят набегающие волки», то «оставить союзника одного и стремглав убежать к остальным», не повторяйте моих ошибок, гниль должна быть наказана.
IC.