Да.
К сожалению, точных данных о бюджете игры найти не удаётся, однако достаточно одного взгляда на игру, чтобы понять, что денег на разработку было выделено немного, учитывая слабо-детализированную графику и небрежные анимации и катсцены.
Бюджетность сама по себе не всегда является проблемой. Существует большое количество примеров дешёвого искусства, которое задаёт тренды и может быть вполне себе выдающимся по тем или иным причинам. Но только не Earthblood. В этой игре рассказывается простая история, содержащая в себе несколько довольно резких сюжетных поворотов, которые при должной подаче могли бы вызывать яркие эмоции, но низкий бюджет не позволяет должным образом в полной мере раскрыться постановке и прописанным сценарным ходам.
В целом определённую небрежность в геймдизайне можно заметить во многих вещах. Например, протагонист может переключаться между тремя обликами, у каждого есть своё лор-название, но для простоты понимания остановимся на этих – человек, волк и оборотень. В облике человека и волка разработчиками предлагается преодолевать стелс-секции, в течение которых можно взаимодействовать с компьютерными терминалами для взлома видеокамер, открытия некоторых дверей, отключения турелей и бесшумного устранения противников, а также читать записки, раскрывающие историю этой вселенной. Оптимальнее всего действовать скрытно в форме волка: он гораздо быстрее, может прокрадываться по вентиляциям, чтобы обходить противников и выбирать самую выгодную позицию, однако проблема заключается в том, что при интеракции с компьютерами, дверями, патрульными или записками главный герой автоматически превращается в человека, а обратно в волка – нет. Почему? Мне думается, что автоматический возврат в предпочтительную форму смог бы сэкономить время и не разрушать флоу игры.
В форме человека, помимо вышеперечисленных действий, протагонист может стрелять разве что из арбалета, для того чтобы уничтожать камеры или патрульных на локации. Но опять-таки – проблема: арбалет однозарядный, после выстрела главный герой его перезаряжает, и время этого, по сути, рекавера, довольно продолжительное и (в этот момент) нельзя трансформироваться в волка, присесть за укрытие, даже ходьба ограничена. Фактически ценность выстрела крайне мала, учитывая высокий риск быть обнаруженным из-за подобных ограничений. Возможно, дизайнеры предполагали, что подобный рекавер должен вынуждать игрока основательнее обдумывать каждый выстрел, но вот беда: в кармане у героя всего три выстрела, а целей на одной арене – десятки. Два этих фактора, на мой взгляд, уже неплохо справляются с задачей заставлять игрока думать. Конечно же, это не гейм-брейкинг проблемы, но, как мне кажется, игра могла быть чуточку приятнее, если отредактировать такие вещи.
Но основа данной игры – это, конечно же, оборотень, вступающий в открытое противостояние со всеми, кто не нравится главному герою. Боевая система, которую я вижу как битэмап, звёзд с неба не хватает, но свою функцию выполняет, за исключением одного. Находясь в форме оборотня, можно переключаться между двумя стойками: быстрой и медленной. Классика жанра: первая – бьёт слабо, вторая – сильно, но по какой-то причине в зависимости от стойки меняется ракурс камеры. В первом случае это довольно широкий план, охватывающий большую часть арены, что и должно соответствовать битэмапам, во втором – ближний план чуть ли не за плечом оборотня. Проблема, как вы уже, наверное, догадались – во втором случае. Вероятно, разработчики дизайнили вторую стойку под босс-файты один на один и для боёв против элитных противников. Но, судя по всему, что-то пошло не так. На большом количестве арен элитные противники спавнятся вперемешку с обычными в огромных количествах, а камера второй стойки, как, я надеюсь, уже понятно, довольно сильно ограничивает обзор, что совершенно непростительно в любом битэмапе.
Ко всему прочему, игра не совсем внятно даёт понять, какая именно атака может станлочить главного героя. Основной индикатор в бою – оранжевый силуэт противника, сигнализирующий о том, что если не уронить его на пол, то враг нанесёт довольно большой урон, однако одни виды атак прерывают цепь из комбо протагониста, а другие – нет. Видимо, разработчики предлагают узнать это опытным путём, но я считаю, что лучшим решением проблемы было бы увеличение диапазона цветов индикаторов, чтобы игрок точнее считывал тип атаки и то, чем он рискует.
Игровой цикл в целом, как и большая часть всех аспектов игры, довольно простой: основной хаб > разговор с NPC > выход на миссию > последовательность довольно минималистичных в окружении арен с противниками > стелс/открытый бой/босс. Повторить до конца игры. Такой игровой цикл имеет право на существование. Плохо то, что за все 6-12 часов прохождения в этой устоявшейся формуле мало что меняется: основные механики выдаются и объясняются практически сразу же, а разнообразие геймплейных ситуаций и врагов оставляет желать лучшего. В конечном счёте игра превращается в рутину и, соответственно, вызывает скуку, ведь ни история, ни геймплей не могут зацепить по уже объяснённым мною причинам, а в некоторых случаях и вовсе способны вызывать фрустрацию.
Что хотелось бы ещё отметить, так это работу музыкантов над фоновым сопровождением, но омрачает их заслуги один факт – всего боевых тем в игре около шести, чего крайне мало, учитывая её хронометраж. Примерно так звучит большинство треков во время сражений.
В этой игре много проблем, но также присутствуют и нейтральные аспекты (RPG -элементы, диалоговое колесо, сайд-квесты, не форсирующие себя выполнять), которые не делают игру хуже.
Я смог найти даже положительный момент, по крайней мере для себя. Я не смог не отметить босс-файты. На весь хронометраж игры их достаточно много, они работают так, как и должны: вторая стойка, необходимость спейсинга и правильного тайминга для атак, простые арены, где ничто не мешает уклонению, надлежащая работа индикаторов атак у самих боссов, полный фокус на дуэли. Отлично. Но это всего лишь ложка мёда в бочке дёгтя.