От RTS для PC и Mac до одного из символов Xbox.
Серия игр Halo является одной из самых узнаваемых франшиз в игровом медиа. Если не знать о конфликте между людьми и религиозным союзом нескольких инопланетных рас Ковенантов, который является центральной сюжетной линией почти всех игр, то чуть ли не каждый игрок хотя бы раз видел или слышал о таких персонажах, как Мастер Чиф или о его спутнице – ИИ Кортане.
На нынешнем поколении Xbox игра не хватает звёзд с неба и до сих пор переживает спад, но шестое и седьмое поколения консоли было сложно представить без Halo. Да и можно вполне уверенно сказать, что если бы не успех Halo: Combat Evolved, то последующее развитие игрового подразделения Microsoft было бы под вопросом. Серия уже успела перейти от создателей Bungie к другой внутренней студии Microsoft – 343 Industries, которая занимается исключительно разработкой игр данной франшизы.
В 2020 году состоится релиз новой части серии Halo: Infinite, которая является и «мягким» перезапуском и заключительной частью саги о Восстановителе (Reclaimer saga). Хоть о игре ещё толком ничего не известно и было показано всего два трейлера на движке игры, её анонс был принят весьма тепло фанатским сообществом и есть ещё надежда, что эта часть вернёт былое величие серии.
Кроме того, ещё в 2014 году был выпущен сборник Halo: Master Chief Collection на Xbox One, в который входит оригинальная трилогия от Bungie + аддон Halo 3: ODST, а так же четвертая часть, которую уже разрабатывала 343 Industries. В скором времени данный сборник выйдет и на ПК, который будет включать в себя ещё Halo: Reach – приквел ко всей серии и последнюю игру Bungie в этой франшизе. В честь этого, я решил написать материал, посвященный истории создания оригинальной трилогии про Мастера Чифа: от ранних этапов разработки к тому состоянию, в котором игры про Спартанца стали известными всему миру.
Bungie
Начать стоит из пары слов об самой Bungie. Студия была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном и Джейсоном Джонсом. По некой иронии судьбы, свои первые годы существования, компания занималась разработкой игр для Macintosh от Apple. Кроме таких проектов, как Operation: Desert Storm, Minotaur: The Labyrinths of Crete и Pathways into Darkness, студия успела создать ещё два весьма успешных игровых франчайза, для того времени, Marathon и Myth. Marathon – шутер от первого лица, повествующий о борьбе людей-колонистов с инопланетными захватчиками в далёком будущем. При чем это целая трилогия и на ранних стадиях разработки самой Halo ни у кого в голове не было мысли, что в теории их новая игра может быть очередным шутером от первого лица, так как студия, тогда, устала от этого жанра. Myth – RTS в фентезийном мире, рассказывающая про войну «Сил Света» и «Сил Тьмы». Финансовый успех Myth позволил студии в 1997 году открыть второе подразделение в Сан Хосе – Bungie West, которое занималось созданием игры Oni.
Стратегия в реальном времени под названием «Monkey nuts»
Разработка самой игры началась в 1997 году группой, буквально, из троих человек и велась параллельно разработке Myth II: Soulblighter. Изначально, жанр Halo был вовсе научно-фантастическая RTS с видом сверху, вдохновленной Myth, а так же другой известной RTS от Blizzard – StarCraft. Да и выглядела она как Myth: тот же жанр, тот же вид камеры, тот же движок, за исключением игровых юнитов, а именно танков и космических морских пехотинцев, которые сражались с инопланетянами используя разную боевую технику.
Первоначальный сюжет был не замысловатым, описывался одним предложением и рассказывал «об отчаянной войне на отдаленной планете под названием Солипсис». Позже, Солипсис стал Сферой Дайсона – искусственным миром построенным вокруг солнца, а потом Кольцом Дайсона, вдохновленным научно-фантастическими романами Иэна Бэнкса из цикла «Культура». Главный герой и икона всей серии Halo – Мастер Чиф уже присутствовал в ранних билдах игры, но был обычной игровой единицей и имел банальное, временное название «солдат будущего».
С желанием придумать новые способы управления игровыми юнитами, Bungie добавила режим, который прикреплял камеру за их спинами. Как игровой транспорт, студия успела создать внедорожник «Бородавочник», или «Warthog» – один из символов серии. Bungie изначально моделировала игровое окружение в 3D, то есть управляя транспортом по трёхмерному ландшафту, игрок ощущал все прелести пересеченной местности созданного мира, поэтому управлять внедорожником было куда более интересно, чем отдавать этот процесс ИИ. После некоторого времени разработки, жанр игры трансформировался и уже в середине 1998-ых, Halo превратился в шутер от третьего лица. Тогдашний сотрудник Bungie Макс Оберман, который на тот момент разработки занимал должность в отделе по связям с общественностью, говорил, что для студии это было хорошей идеей поменять жанр Halo на TPS из RTS, так как не следовало уделять внимание только стратегиям в создании игр.
До 1999 года разработка шла вполне гладко. В этом же году к коллективу студии присоединился Питер Тамте, исполняющий обязанности тогдашнего вице-президента. Как бывший работник Apple, он смог устроить встречу руководства компании с самим Стивом Джобсом для показа игры. На самой презентации присутствовал Джо Стейтен, сценарист студии и Джейсон Джонс. Стиву понравилась игра, в частности он был поражен технической составляющей игры и согласился показать её миру у себя на выставке, объявив позже на сцене, что релиз игры состоится на Mac и PC.
Кроме жанра, у игры были неопределенности с выбором официального и окончательного названия. На стартовом этапе, игра называлась «Monkey nuts», что в дословном переводе означает «яички обезьяны». Но, Джейсон Джонс, в разговоре со своей матерью не смог выговорить перед ней такое название проекта, над которым он работал, поэтому имя игры было оперативно изменено на «Blam!». Таким оно сохранялось вплоть до первого представления игры на Macworld Conference & Expo 1999. Понятно, что временное наименование нужно менять, на то, которое будет фигурировать в последующей рекламной кампании игры, поэтому студия решила придумать его своими силами. В результате её деятельности были отобраны такие варианты, как «The Santa Machine», «Solipsis», «The Crystal Palace», «Hard Vacuum», «Star Maker», и «Star Shield». Ни один из них толком никого не устраивал, поэтому в помощь к такой работе была нанята брендинговая компания для создания наиболее привлекательного названия для нового проекта. Один из их вариантов – «Covenant» почти устроил всех, и даже были созданы первые наброски логотипа под данное название. Но, Полу Расселу, одному из художников студии, оно не понравилось, на что он спросил: «Covenant? Что за дурацкое название?». Он предложил несколько своих вариантов, один из которых был «Halo».
Что странно, сначала никому не понравилось и такое имя из-за того, что оно было слишком религиозным, неоднозначным, но в то же время очевидным из-за того, что в игре присутствовал мир-кольцо, что в принципе дословно передавало суть игровой локации. Но, с другой стороны, Джейсон Джонс увидел в этом названии простоту и лаконичность, которая описывала игровую вселенную, и создавала ощущение некой тайны.
Переход под крыло Microsoft
Несмотря на успешную презентацию игры на Macworld Conference & Expo 1999, у Bungie начались финансовые проблемы. В Myth II: Soulblighter был критический баг, из-за которого весь контент в игровой папке удалялся. Найти его удалось только после того, как уже было изготовлено 200 000 копий игры, и студия пошла на отчаянный шаг отозвать весь тираж игры, чтобы исправить проблему. Стоило это компании около 800 000 долларов. После этого Bungie продала свою часть и права на издательство игр Take-Two Interactive, но и это не спасло студию. И тут на сцену выходит Эд Фрайс – тогдашний глава Microsoft Game Studios, который занимался созданием стартовой линейки игр для будущей консоли от Microsoft – Xbox. В этой ситуации опять помог Питер Тамте, который связался с Эдом и объяснил ситуацию. После переговоров, 19 января 2000 года Microsoft выкупила Bungie у Take-Two Interactive, оставив за последней, права на Myth, Oni и другие прошлые игры студии.
Хоть покупка Bungie была спасением от банкротства студии, среди работников всё равно присутствовал дух некоего недоверия к такому повороту событий, ведь до этого, компания была независимой, а теперь она стала собственностью такой большой корпорации как Microsoft. И повод для опасения был, ведь до этого, Microsoft уже успела купить FASA – другую студию из Чикаго, создателей MechWarrior. Так как Bungie работали в том же городе, они были знакомы с некоторыми работниками. После покупки FASA, Microsoft провела реорганизацию, разделила коллектив, раскидав его по другим внутренним студиям, уволила оставшихся работников и грубо говоря уничтожила целую студию и IP.
Алекс и Джейсон не оставили такой переход на самотёк и проделали отличную работу, продвигая мысль внутри компании, как удивительную возможность, которая может помочь сформировать будущее совершенно новой консоли от Microsoft. Лучший и единственный способ сделать это эффективно – только работая рядом с командой, которая занимается её разработкой.
После переезда из Чикаго в Вашингтон, для Bungie было выделено целое крыло в Millennium Campus. Это было типичное помещение в стиле Microsoft с кучей рабочих кабинетов, где можно было закрыть двери, чтобы никто не мешал работать. В своем бывшем офисе, Bungie работала в открытой комнате с небольшими «кубическими перегородками», то есть кубиклами, и их это устраивало, так как таким образом создавалась открытая, подстегивающая к постоянному сотрудничеству, рабочая обстановка. Как ни странно, но после высказанных замечаний, в офисе провели ремонт, переделав его под желания работников студии.
Кроме того, в Microsoft существовало свое разделение и размещение персонала по должностям, то есть программисты работают здесь, художники здесь, игровые дизайнеры здесь. Но, в случае с Bungie был продемонстрирован очередной жест доверия, который заключался в том, что в организационную структуру студии новый владелец никак не влезал, а Алекс оставался её главой.
Как сделать игру с рейтингом критиков 97 на Metacritic за 9 месяцев до релиза
Таким образом, Halo стала игрой стартовой линейки Xbox. Учитывая, что начало продаж консоли планировалось на ноябрь 2001 года, студия имела чуть меньше года, чтобы перенести игру на новую для себя платформу и довести её до финального, играбельного состояния.
Перед студией стояло множество проблем, которые им нужно было решить в короткие сроки. Игра была шутером от третьего лица, но в какой-то момент в команде посчитали, что такой режим не очень помогает создавать связь между игроком и игровым персонажем, весь процесс ощущался немного отдаленным. Поэтому, после некоторых раздумий, Джейсоном Джонсом было принято решение перевести игру на рельсы шутера от первого лица, чтобы усилить чувство связи с персонажем, с миром, который игрок исследовал и с оружием, из которого он стрелял.
Такое решение хоть и приблизило игру к тому виду, в котором мы знаем Halo, но создало новую проблему, а именно – управление. Конечно, в то время шутеры от первого лица уже существовали на консолях, но из удачных примеров на ум приходит буквально пару игровых тайтлов.
Именно Джейми Грайзмер привнес наибольший вклад в создание управления для игры. Студия не просто его создала, а сделала его одновременно простым и удобным для игрока. Так как ранее Bungie была студией, занимавшаяся разработкой игр для компьютеров, в своем новом проекте они решили перенести концепцию компьютерного управления на реалии геймпада от Xbox. То есть, на ПК за перемещение персонажа отвечают кнопки клавиатуры, а за обзор – мышь, поэтому студия решила назначить левый стик только за движение, а правый стик за обзор.
Если в ранних прототипах, когда игра ещё разрабатывалась для компьютеров, Мастер Чиф был вооружен до зубов и в своем распоряжении имел мачете, огнемет, пистолет-пулемет, базуку, пистолет, автомат, гравипушку и гарпун, то с переходом игры на Xbox, в связи с ограниченным количеством кнопок на геймпаде, арсенал Спартанца кардинально сократился, и носить с собой можно было только 2 вида оружия.
На фоне остальных шутеров от первого лица тех времён, где персонаж мог носить куда больше 2 видов оружия, такой, с одной стороны, скудный арсенал, привносил свой тактический элемент. Мастер Чиф мог использовать любое оружие: как человеческое, так и инопланетное (кроме энергетического меча, но эта возможность появится в сиквеле) и это принуждало более грамотно подбирать средства борьбы во время миссий с учётом доступных боеприпасов. Halo не была классическим коридорным шутером тех времен, а также имела, относительно, открытые локации, идея которых осталась еще из ранних версий игры. Для их исследования, разработчики ввели боевую технику, которую игрок мог использовать в любой момент времени (если она конечно присутствовала на локации). Всё это, в сумме с выбором любого оружия, создавало ощущение того, что Мастер Чиф действительно лучший в своем деле и для достижения поставленной цели он может использовать любые средства на поле боя.
Кроме этого, был проделан большой объем работ по созданию «помощника» в прицеливании. Но в случае с Halo, местный aim-assist не был таким явным и в этом была его прелесть. Для создания максимально комфортного управления, в Bungie был написан свой aim-assist, в котором можно выделить 4 основных компонента, таких как:
- магнетизм;
- мягкий захват;
- ускорение;
- замедление.
Принцип магнетизма заключается в том, что выпущенная пуля не обязательно должна лететь строго по прямой траектории куда был направлен прицел игрока. Этот компонент немного помогает игроку при стрельбе. Если прицел еще не стал красным, то есть еще не точно навёлся на цель, то пуля все равно пойдет по немного кривой траектории таким образом, чтобы попасть в противника.