Мне Фростпанк казался одной из лучших стратегий. Тут было куча всего, и пару решений могли бы сделать игру идеальной. Но игра завершена и имеем то, что имеем.
Что хорошего в ней и чего не хватает? Давайте обсудим. Несогласны с чем-то или есть что дополнить? Не бойтесь комментировать.
Глава 1. Что такое хорошо.
1.1. Идеальный взгляд на граждан со стороны государства. У каждого человека в игре есть имя, семья, желания и тревоги. Но мы их воспринимаем как единички, которые можно перекидывать туда-сюда.
1.2. Общество — тупое стадо. Всегда находятся люди, которые не верят в объективную реальность и пытаются заразить других этой тупизной. И ведь работает! Пара людей, которая слишком сильно пережила шок от «Падения», начинают распространять панические настроения и люди им верят!
1.3. Люди — терпилы. Ты можешь отправить их любимых деточек в шахты, пока они там не замёрзнут, половине отрубить ноги/руки, вторую часть пустить на удобрения — и в ответ лишь недовольный шепоток.
1.4. Власть развращает. Сначала ты строишь пару вышек для приглядывания за порядком, а спустя пару дней в пыточных собирают список предателей идеологии великого Командира для последующей казни на пару генератора.
1.5. Люди всё помнят. И как они спасали детей от распиливающих пополам станков, хлопчатой пыли, которая набивалась в лёгкие, и как они сами день за днём выходили на протесты и бастовали за укорочение рабочих смен до 10 часов. Они готовы терпеть в виду особых обстоятельств, но недовольство копится капля за каплей и они припомнят всё.
1.6. Гибкий основной сценарий. Охота или земледелие? Угольные шахты, печи или угледобытчик? Ручной труд или автоматический? Красный путь или синий, а может быть золотой? Один большой район или много маленьких? Спасти всех или никого? Каждый выберет подходящий путь, хотя, наверное, постарается похватать из всего.
1.7. Гибкая сложность основного сценария. Три проверки в каждом из актов. Проходите их все — получаете быстрее концовку. Тупите — игра отсыплет дополнительное время. А дополнительные настройки сложности позволяют насладиться игрой каждому, если он не тащит или хочет вызова.
1.8. Дополнительные сценарии. «Ковчеги» смело урезают ваши возможности в технологиях, компенсируя их ядрами. «Падение» вообще переворачивает игру с ног на голову. Эти сценарии позволяют взглянуть на игру по-другому.
1.9. Бесконечный режим. Играем в поисках имбы. Для желающих не расслабляться — дополнительные штрафы каждую неделю. В качестве бонуса — немного лора. Не идеально, но и тт есть чем заняться.у
1.10. Потрясающая «Последняя осень», которая переосмысливает почти всё. Ну и приятный бонус — дополнительный этап для бесконечного режима. Очень интересно было посмотреть на производство генератора в экстремальных условиях. А чего стоят шуточки при строительстве тяп-ляп! :).
1.11. Моральные дилеммы, которые не столько влияют на игру, сколько проверяют твою человечность.
1.12. Грустные скрипочки. О, эта музыка! Поставишь, и сразу в помещении на 10 градусов холоднее.
Глава 2. То, что может быть как плюсом, так и минусом.
2.1. Сценарий точно по часам. Когда ты играешь в первый раз, всё классно, непонятно, ты исследуешь сценарий методом проб и ошибок. Чаще всего почти всё фейлишь, но успеваешь исправить ситуацию в последний момент.
Но во второй раз ты словно Дельфийский оракул, способен до минуты предсказать, что будет в следующий момент. И игра из сюжетной превращается в таблички Экселя, чтобы рассчитать оптимальную стратегию.
2.2. Ты точно в первый раз всё зафейлишь. Некоторые игровые решения просто непредсказуемы. Да, в жизни тоже так, но тут специально сделано так, чтобы игрок поволновался. Добавляет реиграбельности, но раздражает из сценария в сценарий.
Глава 3. И что такое плохо.
3.1. Странные анимации. Видно, что художники очень старались над игрой. Тем страннее видеть охотников, просто растворяющихся в воздухе, и людей, идущих через горы снега вместо проложенной рядом дорожки.
3.2. Неудобное управление большим городом. Чтобы в мороз включить обогреватели, надо тыкать на каждое здание. Даже горячие кнопки не помогают. При переключении зданий они отсортированы по дате постройке, а не по виду, что дополнительно мешает. Тупые охотники, которые прутся в мороз в обледеневшие хижины.
3.3. Сценарий «Беженцы». Максимальная вторичность в механиках. Из интересного — несколько концовок. После всех собранных данных, у меня не было мотивации получать „хорошую“ концовку, что явно не идёт в плюс игре.
3.4. DLC «Ущелья». Одна карта для бесконечного режима — это несерьёзно. Да, мосты немного меняют привычный порядок исследований, но камон. На релизе прикладывались весёлый баги, что люди игнорировали мосты и летали по воздуху 🙂
3.5. Отсутствие инструментов для модов. Сколько мы просили, ответ один — сложно сделать и точка. А ведь это просто бесконечный потенциал — фантазии у сообщества предостаточно.
3.6. Отсутствие механик из других сценариев в бесконечной игре. Где мои автоматоны-разведчики? Где ветка поддержки генератора? Где двойные смены, сытные обеды, просторные дома, обучение работников, техника безопасности? Хочу жить в Новом Ливерпуле! Всё это уже есть в игре, но почему-то так и осталось недоступно.
3.7. DLC «На краю». О да! Вместо экономики — кликер; вместо сложных решений — ничего не значащие выборы где-то на краю мира; вместо нормального сюжета — сценарные костыли и «дружба — это магия» (и частичное повторение «Беженцев»!!!). Маркетологи очень постарались, чтобы аккуратно преподнести это безобразие. Ну и как бонус — куча багов на релизе, дополнительно ломающие остальные сценарии. Разрабы решили прикрутить механики отсюда к бесконечному режиму, но тут они оказались просто не нужны (кто бы мог подумать, что невыгодный обмен ресурсами не нужен, когда у тебя есть все ресурсы!).