«Вспышка из прошлого»: интервью с композитором и звукорежиссёром Metroid Prime 3: Corruption

Данное объёмное интервью было опубликовано на originalsoundversion.com Джейсоном Наполитано 24 августа 2010-го, за неделю до релиза Other M. Точную дату его фактического взятия я не нашёл. В конце в словах Ямамото есть противоречие. Возможно, это ошибка Джейсона. Но думаю, это был 2009-ый.

В оригинале оформление очень скудное, поэтому я разделил каждый вопрос с ответами красивыми артами Сэмми Холла, в том числе его фан-артом, разбавил интервью своими редкими комментариями и добавил те треки, о которых говорят. Вдобавок в начале прилагаю пару красивых треков из триквела, чтобы приятнее читалось.

Я намеренно ненадолго попридержал нижеследующую беседу. Для тех, кто не помнит: «Вспышка из прошлого» – серия интервью, взятых мной будучи в Music4Games. Мы заново публикуем их здесь ежемесячно, так как они уже не доступны в сети. Думаю, в этот раз было бы круто отпраздновать грядущий на следующей неделе выход Metroid: Other M интервью, взятым мной у композитора Metroid Prime 3: Corruption Кенджи Ямамото и звукорежиссёра Retro Studios Скотта Петерсена.

В интервью мы обсуждаем переход серии из 2D в 3D, аудиотехнологии Wii и серии Prime в частности, взаимодействие между находящимся в Японии Кенджи Ямамото и техасской Retro Studios и отсутствие официальных релизов саундтреков от Nintendo. Пожалуй, этим интервью я горжусь больше всего. И хочется снова поблагодарить как Nintendo за то, что согласовала все нюансы и разрешела вновь его опубликовать, так и Кенджи Ямамото и Скотта Петерсена за их исчерпывающие ответы.

Перечитывая материал, мне любопытно узнать, как сотрудничество Ямамото с Nintendo касается Donkey Kong Country Returns!

Ознакомьтесь с интервью и напишите, что вы думаете о нём.

Джейсон: С релизом Metroid Prime на GameCube Retro Studios успешно переосмыслила вселенную Metroid, взявшую начало как сайд-скроллер и затем перенявшую перспективу от первого лица. Немало знакомых музыкальных тем перекочевало из оригинальных игр серии, но не кажется ли аудиоспециалистам, что звучание Metroid подвергнулось кардинальным изменениям?

Скотт Петерсен (Retro Studios): Поскольку аудиопереход осуществлялся от встроенного в чип звукового синтезатора для всех 2D-игр Metroid к оцифрованным звуковым эффектам высокого разрешения и потоковому аудио для нашей 3D-серии Metroid Prime, я бы сказал, что справедливым было бы описать этот переход как кардинальный. С самого начала создание 3D Metroid было амбициозной затеей, и звуку необходимо было способствовать этому созданию.

Ямамото: При переходе от сайд-скроллингового Metroid к приключению от первого лица мы нуждались в более реалистичных звуковых эффектах и пространственных звуках. Кроме того, поскольку мне хотелось сильно впечатлить игроков, открывающих для себя этот удивительный мир с видом от первого лица, атмосферой вселенной Metroid, необходимо было также переложить главную тему оригинальной Metroid. Её аранжировка хорошо сочеталась с новой музыкой Metroid Prime, делая мир последней отличительным. Пронося в голове двухмерный Metroid, казалось, что мне по силам сделать звучание более реалистичным и хорошо подходящим игре от первого лица. И с этой позиции, думаю, будет справедливо сказать: музыка для Metroid изменилась кардинально.

Джейсон: Учитывая, что Metroid Prime 3: Corruption – первая игра серии, разработанная для Wii, расскажите о технологических новшествах, внесённых аудиокомандой, и способах их внедрения с целью улучшения игрового опыта Metroid? Ямамото-сан, помогла ли ваша работа над Excite Truck (гоночная игра Nintendo для Wii – прим. переводчика) с задачей написания музыки на Wii?

Петерсен: Для нас в создании звука для Wii было два важнейших отличия: это возможность с нуля создать новый аудиоинструментарий и возможность задействовать значительно больше ресурсов RAM для нужд звука. Увеличившийся размер RAM позволил нам использовать в Metroid Prime 3 аудиосэмплы повышенного разрешения, существенно улучшив общее качество звучания.

В целом возможности Wii по части аудио являются эволюцией того, что было на GameCube, но с дополнительным потенциалом системы. И последний позволил нам более широко использовать фильтры и изменение высоты звука. Главное их применение заключается в том, что сейчас у нас есть настоящий эффект Доплера во всех звуках движения. Каждому выстрелу бластера Космического пирата, как и большинству звуков всех остальных летящих в вас вражеских снарядов, присвоен повторительный звук, и вы действительно можете слышать свист проносящихся словно около вас выстрелов. Я до сих пор улыбаюсь каждый раз, как это случается. Metroid Prime 3 также является первой игрой в серии Prime, у которой есть простая окклюзия в одиночных помещениях. Мы всегда перекрывали звуки из прилегающих помещений, но сейчас у нас есть все возможноcти размещать объекты окклюзии внутри помещений так, чтобы разделять внутренние зоны друг от друга. Скорее всего, в игре вы не обратите особого внимания на это, но оно действительно помогло нам выделить и детализировать звучание каждой части помещения, не прибегая к необходимости отслеживания положения игрока и включения-отключения аудиохранилищ. Обе технологии давно применяются в играх, но Corruption – первая в серии, задействовавшая дотошно испытанные и точные методы внедрения звука.

Также мы широко использовали заранее смикшированное потоковое аудио Dolby Pro Logic II для кинематографичных роликов. В начале разработки мы провели раскадровку свыше 60 значимых роликов, зная, что те потребуют более сложного и детального звучания, чем аналоги в первых частях. В подготовительный период разработки мантра Retro звучала, как давайте сделаем Metroid Prime 3 более впечатляющим и масштабным, чем прошлые части. Это означало, что звуку необходимо приспособиться к возросшему размаху. Благодаря предварительному микшированию роликов мы добились намного более выверенного их восприятия, что только способствовало погружению игрока в атмосферу и историю игры. Благодаря использованию потокового аудио в нашем распоряжении была доступна более широкая выборка данных, чем если бы мы задействовали лишь звуки, подогнанные под наш ресурс RAM. Приятно было осознавать, что у нас всё получилось.

Ямамото: Что же касается технической эволюции аудио, думаю, результат вышел потрясающим потому, что для создания звука Retro разработала новый аудиоинструментарий.

Касательно вашего вопроса, была ли Excite Truck моим удачным подготовительным опытом перед MP3: Corruption… Признаться, я не считаю, что работа над Excite Truck для Wii непосредственно помогла мне с подготовкой к MP3: Corruption. Как вам известно, вся музыка в этой гонке с полноприводными машинами была в хард-роковом стиле.

Для написания музыки к Metroid и передачи уникального духа этой вселенной мне необходимо было использовать разные приёмы, и задействованный мной для этого инструментарий отличался от оного в Excite Truck. Для каждого проекта у меня было своё особое видение. Взаимодоверие и крепкое ещё со времён Metroid Prime и Metroid Prime 2 сотрудничество с Retro особенно мне помогли во время работы над MP3: Corruption.

Джейсон: Серия Metroid всегда славилась своим уникальным и иммерсивным геймплейным опытом, и электронный эмбиент вместе с убедительными звуковыми эффектами от Хироказу «Hip» Танака и Кенджи Ямамото только усиливали этот опыт. Расскажите об опыте аудиокоманды, взявшейся за работу над столь уважаемой серией, и опишите сложности, с которыми она столкнулась, и способы их решения.

Петерсен: Разрабатывая первую Metroid Prime и желая сделать её отличной игрой, Retro оказалась под огромным давлением. MP1 являлась переосмыслением горячо любимой серии Nintendo от неизвестной и ещё не проявившей себя американской студии-разработчика. Было сделано всё возможное, чтобы геймплей, арт, дизайн и звук получились как можно лучше. Считаю, у главного звукорежиссёра игры Кларка Уэна (Clark Wen) прекрасно получилось остаться верным 2D-серии Metroid и одновремённо подчеркнуть новую и завораживающую эстетику трёхмерной Metroid Prime. В игре в полной мере воплотились все аудиозадумки. Это особенно удивительно, если учесть, что все звуковые эффекты мира MP1 вмещались в 6 MB, включая все звуки Самус, созданий и окружающего мира. Думаю, данное ограничение сыграло большую роль в создании максимально качественного для игры звучания. Для добавления в игру каждый звук должен был придерживаться своего определённого размера. И нам посчастливилось задействовать Ямамото-сана для написания музыки, работа которого над Super Metroid развила и улучшила созданные для оригинальной Metroid темы Танака-сана. Собственно, улучшенный звуковой дизайн и уникальный музыкальный стиль Ямамото-сана совместно только укрепили звуковое качество и стилистику Metroid Prime.

Ямамото: Как Скотт уже отметил, аудиокоманда Retro трудилась очень усердно и увлечённо, чтобы звуковые эффекты и пространственные звуки Metroid Prime получились ещё более правдоподобными. Для меня её сотрудники – достойные и очень талантливые коллеги.

Мы неоднократно общались через электронную почту и видеоконференции. Всё-таки Остин в Техасе и Киото в Японии слишком далеки друг от друга, что делало создание игрового звука особенно ответственным делом. И на всём протяжении разработки трилогии Metroid Prime данный факт был одной из самых больших преград для меня.

Как правило, я стараюсь чаще поддерживать связь с коллективом в неформальном ключе, временами посещая студию в послеобеденное время и беседуя с командой, чтобы узнать последние новости (как я понял, здесь он имел в виду офис Nintendo в Киото – прим. переводчика). Но в случае с Retro это было невозможно. Потому работая на финальном этапе разработки уже в одном месте, у нас не было реальной возможности поделиться некоторыми важными аспектами разработки и эмоциональными моментами. Для меня это было трудным испытанием.

Разумеется, мы преодолели эти трудности с помощью многочисленных переписок по электронной почте и звонков по видеоконференции. Мои коллеги по серии Metroid Prime, Кларк Уэн и Скотт Петерсен, сейчас являются моими лучшими email-друзьями. [Смеётся] Они – замечательные коллеги и прекрасные специалисты!

Джейсон: Расскажите о применённой в Metroid Prime 3 интерактивной системе музыки.

Петерсен: Посколько на протяжении всей игры музыка, по сути, играет постоянно, наша интерактивная система относительно проста по замыслу, но может быть очень сложна по части реализации в самой игре. Фактически для каждой локации в игре мы задаём стандартный музыкальный фрагмент, меняющийся в зависимости от происходящих событий или положения игрока: например, если он повторно проходит по помещению после получения захватного луча для корабля и затем начинает бой с мини-боссом. Мы задаём все данные музыки в одной электронной таблице, обрабатываемой в среде выполнения (runtime). Всего каждой локации доступно 10 музыкальных позиций, и каждый запущенный во время геймплея музыкальный переход задаётся каждой локации вручную. Большинство из них в этом плане очень просты, но некоторые из-за количества заложенных в них событий очень сложны, делая прохождения по ним особыми и осмысленными. Мы также добавили возможность изменения громкости музыки с использованием фиксированных множителей или «шпонки» (spline), что позволило нам приглушать громкость музыки и звуковых эффектов во время разговоров с NPC и в начале и конце кинематографичных роликов.

Джейсон: Принимались ли какие-либо намеренные решения касательно звукового дизайна с учётом того, что это финальная часть серии? Это первая в серии игра для домашних консолей с другими наёмниками и космическими полётами. Повлияли ли эти геймплейные механики на звуковой дизайн?

Петерсен: С самого начала подготовительного периода разработки Metroid Prime 3 мы знали, что она будет самой впечатляющей игрой в серии. Чтобы лучше сконцентрироваться на своей задаче, я длительное время размышлял о том, как звуковой дизайн и музыка могут способствовать воплощению концепции лучшей Metroid Prime.

Что касается звукового дизайна, я определил, что важнейшая часть эстетики нашего звучания Metroid заключается в сильной стилизованности и синтезированности. Желая пойти дальше, я захотел, чтобы все стилизованные и синтезированные звуки были практически лишены средних частот. На самом деле я хотел, чтобы в звуках окружающего мира слышались преимущественно высокие и низкие частоты, а диапазон средних отошёл бы для звуков созданий, оружия и музыки. Пусть мы не следовали усердно этому курсу, который в штуку назвали броским «Sci-fu», он всё же помог нашим аудиодизайнерам сконцентрироваться на предельно выраженной эстетике и звуковой палитре.

Мы также знали с самого начала, что Фазон (я повёлся за западной вики и начал писать его с прописной буквы – прим. переводчика), который мы нежно прозвали синей слизью, будет важнейшей частью игры. Для нас это означало создание большей вариативности и полноты связанных с ним звуков, чем в первых частях. Для этого мы набросали целую мешанину повторяющихся звуков того, как предположительно Фазон может звучать. Мы даже умудрились убедить нашего аудиоинженера Джима Гейджа (Jim Gage) соорудить пару катушек Тесла только для того, чтобы мы могли записать звуки в надежде получить наш секретный рецепт звучания новоявленного Фазона: запись гула 30-дюймовых дуг электричества высокого напряжения была сущим удовольствием. В конце концов мы смешали полученную запись со множеством других звуков и получили основу звучания нашего нового Фазона. Каждый аудиодизайнер, задействованный в создании связанных с ним звуков, получил эту основу, само слово Corruption в качестве отправной точки и творческую свободу. Забавно, что в результате вы бы не слышали непосредственное звучание Фазона; это было бы ближе к тому, как он заражает и воздействует на окружение, а не тому, что это такое само по себе. Данный опыт, который я не мог предугадать в начале разработки, действительно был частью эволюции подхода в создании звуков для видеоигр.

Если «echoes» в контексте сиквела довольно легко перевести, как «эхо» или «отголоски», хотя и там есть свои тонкости, со словом «corruption» даже в контексте триквела не всё так просто. Я знаю, наверное, все синонимы основных переводов этого слова, но до сих пор не могу определиться, какой вариант лучше подходит названию игры и лучше звучит. «Разложение» в том плане, что Фазон коверкает, разлагает сознание живых существ, тех же наёмников? Неплохо. «Упадок» звучит довольно хорошо, но сеттингу игры подходит уже не так хорошо. У «извращённости» есть синонимы «аномальность» и «аномалия». Неплохо звучит «заражение», хотя такого перевода у «corruption» нет. Я бы выбирал из этих вариантов. Короче, что думаете?

Я
Главный метроидно-праймовский лизоблюд на DTF

Что касается музыки Metroid Prime 3, мы хотели больше оркестровой постановки, но с сохранением синтезированного характера звучания саундтреков предыдущих частей. В качестве возможных стилистических ориентиров и образцов я отыскал для Ямамото-сана несколько саундтреков игр и фильмов и примеров прогрессивной электронной музыки. Вскоре после составления сборки мы узнали, что Ямамото-сан летел в Штаты и был заинтересован посетить офис Retro Studios. Это позволило мне лично предоставить ему эту сборку и пообщаться с глазу на глаз. С ним было легко работать, и он действительно понимал наши запросы по части желаемого. Весело было после обсуждения музыкальной направленности будущей игры расслабиться и обменяться мыслями о звуковых инструментах и музыке в целом и даже поучаствовать в коротком джем-сешене. Для меня было честью сыграть на барабанах на фоне замечательной гитары Ямамото-сана и крутого баса нашего директора Майкла Келбо (Michael Kelbaugh).

Разумеется, после всего этого веселья пришло понимание, что впереди у нас много работы. Решение ввести в игру диалоги сильно нас удивило; для Retro Studios и соответственно Nintendo это означало приличный объём актёрской озвучки, потому нам нельзя было с этим облажаться. Не буду здесь вдаваться в подробности применённого нами метода, достаточно будет сказать, что подбор актёров, запись, монтаж, нанесение эффектов и внедрение готового голоса в игру – задача сама по себе. Благодаря усердной работе у нас получилось не только закончить озвучивание, но и в то же время создать и внедрить в игру оставшийся материал без риска ущерба для аудиокоманды.

Наконец, мы точно знали, что в каком-то смысле у корабля Самус будет свой «характер». Нам посчастливилось привлечь к созданию серии звуков корабля талантливого Мэтта Пирсолла (Matt Piersall) из Okratron 5000 (звукозаписывающая студия – прим. переводчика), и я считаю, он действительно уловил суть его «характера». 95% роликов игры с показом приземления корабля уникальны. Левел-дизайнеры и художники создали много классных посадочных мест и открывающихся видов, и мы не собирались их разочаровывать стандартным звучанием для каждой сцены посадки и взлёта корабля. Наоборот, мы видели в них возможность показать миры Metroid Prime 3 с непривычной и своеобразной стороны. Это означало, что хронометраж, траектория и особенности каждой такой сцены должны отличаться, что в свою очередь требовало ручной подгонки звука под каждый отдельный вариант. Было сложно, но думаю, оно того стоило.

Ямамото: Только начав писать музыку для MP3: Corruption, я посетил Retro Studios на ранней стадии разработки игры. У меня произошла крайне плодотворная встреча с аудиокомандой Retro, на которой мы обсудили музыкальное направление будущей игры. Там же я узнал, какого плана музыку они хотят слышать в своей игре, что сильно мне помогло при её написании. Мы активно общались об инструментарии создания звука, что очень помогло разобраться в рабочем процессе.

Как Скотт уже отметил, после встречи у меня подвернулась возможность сыграть имровизацию вместе с Майклом Келбо и самим Скоттом. Было круто. Тогда я нутром почувствовал, что музыка – это универсальный способ выражения, и это был отличный момент, чтобы упрочить доверие и дружбу с ними.

Во время встречи в Retro мне дали понять, что они хотели бы задействовать оркестровую музыку в качестве музыкального направления MP3: Corruption. Но если бы из неё состояло всё звучание игры, мы бы лишились отличительной музыкальной атмосферы оригинальной Metroid. Поэтому после возвращения в Японию я старался найти ответы на следующие вопросы: «Каким образом и в каком месте игры нам необходимо вводить оркестровые инструменты? Какую музыку нам нужно писать, отталкиваясь от наследия оригинальной Metroid, чтобы сохранить настоящее ощущение причастности к серии? Каким образом мы можем внести в MP3: Corruption новые музыкальные элементы?» На самом деле я пытался ответить на них ещё до начала работы.

Поскольку в моей голове уже находились основные принципы написания музыки для Metroid, было довольно просто собраться с мыслями для ответа на эти вопросы. Как вы отметили в своём вопросе, в игре есть другие наёмники: Гандрайда (Gandrayda), Рундас (Rundas) и Гор (Ghor), так что одной из важнейших моих задач было создание таких музыкальных тем для каждого из них, которые окажут сильное впечатление на игрока.

Джейсон: Как композитор серии Metroid Prime и прошлых игр Metroid, насколько часто вы взаимодействовали с аудиокомандой Retro Studios? Направляли ли вы к ней какие-то конкретные просьбы или требования?

Ямамото: Как я уже говорил, на всём протяжении разработки трилогии Metroid Prime мы неоднократно общались через электронную почту и видеоконференции. Тем не менее чаще всего мы взаимодействовали во время разработки первой Metroid Prime, поскольку это был наш первый совместный проект. Тогда нам было просто необходимо тесное взаимодействие, ведь с переходом от сайд-скроллинга к перспективе от первого лица определилось новое музыкальное направление игры.

Впервые совместно работая над Metroid Prime, для меня очень важно было узнать и понять, как команда Retro воспинимает музыку прошлых Metroid и каковы их пожелания для музыки Metroid от первого лица. Retro передала мне множество справочного материала, я же, с целью услышать их мнения и одобрение, в ответ отправил им большое количество тестовых образцов звучания музыкального направления игры. Опираясь на результаты данной частой коммуникации, мне стало понятно, что для написания музыки к Metroid Prime лучше обратиться к концепции, опробованной мной в Super Metroid. Я впервые работал с американским разработчиком, и до создания комфортного и стабильного рабочего процесса нам действительно требовался тесный контакт.

После того как рабочий процесс был налажен, я попросил их разобраться в моём методе создания музыки. Отправив Retro созданные мной музыкальные образцы, я дал им подробные указания насчёт того, как их проигрывать, как и в каком месте переключаться на темы боссов и окружения, какова выдержка при нарастании и затухании музыки, как регулировать громкость и так далее. Мы повторяли эту схему: я изучал их результаты и предоставлял им другие варианты снова и снова, чтобы сформировать окончательный музыкальный облик. И на протяжении разработки всей Metroid Prime Trilogy такой опыт между мной и Retro был очень важен.

Джейсон: Расскажите нам, как вы начали писать музыку для игры по Metroid. Что оказало на вас влияние при написании музыки для серии Metroid Prime? Вы в основном используете программные звуковые архивы или аппаратное оборудование? Как вы определяетесь с тем, какие темы из прошлых игр Metroid можно использовать снова (естественно, в новом виде – прим. переводчика)? Общались ли вы с Хироказу «Hip» Танака о его работе над оригинальной Metroid на NES?

Ямамото: При создании темы для Metroid я вдохновлялся главным экраном игры (обычно это или экран, предваряющий экран меню, или сам экран меню – прим. переводчика). Для меня при создании музыки очень важно вдохновиться именно им, поэтому я попросил Retro предоставить его дизайн на ранней стадии разработки.

Конечно, я понимаю, что это не самое простое требование для ранней стадии разработки – когда игра ещё даже не закончена, – потому я знал, что полученный вариант, возможно, далёк от законченного финального. Но даже блеклые очертания и недоделанная анимация могли служить мне вдохновением при написании музыки.

Я не пользовался звуковыми архивами и во время работы на меня не оказывало влияние что-то конкретное. Сначала я смотрел видеоматериал, а потом вдохновенно играл на гитаре и фортепиано для формирования звучания. Конечно, на мой собственный музыкальный стиль сильно повлияли американская рок-музыка и мой опыт игры в школьной музыкальной группе. Но при написании музыки для Metroid я вдохновляюсь только игровым видеоматериалом.

И всё же порой очень сложно вдохновиться, просто смотря на запись. В таких случаях я думаю о последней, когда еду домой из офиса Nintendo на своём мотоцикле, и если в моей голове появляется интересная мелодия, я сразу же останавливаюсь на обочине дороги и записываю её на диктофон. Вообще, во время езды на мотоцикле я не особо о чём-то задумываюсь – так мне проще черпать вдохновение.

Композиция, играющая на фоне во время получения Самус задания от Aurora Unit в MP3: Corruption, – это музыка из Super Metroid 1994-го. И она так же была придумана после остановки мотоцикла на обочине по пути домой от Nintendo – я напевом запиcал мелодию. Уверен, проезжающие мимо люди задавались вопросом, что я делаю. [Смеётся]

Далее я хотел бы рассказать о своём решении аранжировать музыкальные темы из прошлых игр Metroid. Для Super Metroid я одновремённо выполнял три обязанности: работа аудиопрограммистом для создания программы, создание звуковых эффектов и написание игровой музыки. В общем, благодаря такому опыту сегодня у меня есть представление, как сочинять уникальную музыку для Metroid, будучи одновремённо аудиопрограммистом, создателем звуковых эффектов и композитором со своими принципом и концепцией работы.

При аранжировке музыкальных тем прошлых игр Metroid для Metroid Prime я определялся с музыкальной направленностью, следуя своей концепции создания музыки: мы хотим, чтобы игрок чувствовал то, чему уделяется наше особое внимание, – сам дух вселенной Metroid. Кроме того, я всегда пытаюсь добавить как минимум одну музыкальную тему из прошлых игр, чтобы обрадовать давних поклонников Metroid, – это своего рода мой им подарок.

К примеру, одним из музыкальных примеров такой концепции является отрывок, играющий при появлении Самус на экране, а музыкальными подарками для поклонников являлись треки из пещер с лавой (Magmoor Caverns – прим. переводчика) в Metroid Prime и из подводной локации (The Underwater Temple – прим. переводчика) в Metroid Prime 2. Когда последняя вышла в Японии, в сети я прочёл сообщение одного из поклонников: «Когда я под водой услышал музыку из Super Metroid, нахлынувшие воспоминания заставили меня заплакать». Когда я увидел это сообщение, то почувствовал, что преданные поклонники ценят мою работу. И оно послужило подтверждением, что моё музыкальное направление было верным. Счастье переполняло меня тогда.

Ниже – оригинальные треки из Super Metroid.

А это – их наследники из MP1 и MP2 соответственно, о которых говорил Ямамото.

В прошлом я несколько раз общался с господином Хироказу «Hip» Танака о музыке для Metroid на NES. По правде говоря, я частично воспользовался применённой им в Metroid методикой, когда писал тему финальных титров MP3: Corruption. В 1986-ом целью музыкального направления Metroid было подчёркивать отличительное и мрачное звучание вселенной на протяжении всей игры, вплоть до финальных титров, и держать игрока в страхе. Только во время титров он слышал позитивную мелодию и наконец чувствовал облегчение (в целом он прав, весь саундтрек Metroid довольно мрачный, но Brinstar Theme была всё же приятной – прим. переводчика).

Если в игре до самого конца нет ни одной приятной мелодии, игрок может задаться вопросом: «Когда я уже расслаблюсь?» Вот когда финальные титры начнутся с позитивной и обнадёживающей музыки, игрок может расслабиться. Таковой была концепция разработки музыки Metroid 1986-го. В Metroid Prime 1 и 2 я не использовал её для титровой музыки. Но учитывая, что MP3: Corruption – последняя часть серии, мне захотелось реализовать эту концепцию в игре. Если я вас заинтересовал, пройдите её и послушайте тему финальных титров.

Да, финальная тема MP1 была слишком тяжёлой в эмоциональном плане, чтобы вызвать только радость или чувство облегчения. У меня реально слезы наворачивались, когда впервые прошёл игру. Аналогов очень мало, ближайший – финальная тема Терминатора 2, когда T-800 спускался в расплавленный металл. Но всё же там она не была титровой. Вот финальная тема MP1 обрушивает такую же лавину эмоций, как It’s Over (Good-Bye), но только в самих титрах.

Тема в MP2 такая же нежизнеутверждающая, как сама игра. Но дико культовая и трепетная. Там нет даже намёка на облегчение или расслабление.

Ямамото не врал. Первая половина финальной темы MP3 завораживает внушительностью хорового пения и торжественной грандиозностью, но стоит начаться второй половине… Эта невероятная хоровая красота не просто расслабляет – она натурально ласкает слух. Слушая её, словно ощущаешь, что ты стоишь в раю и ангелы встречают тебя этим пением.

Я
Главный фанат Ямамото на DTF

Джейсон: Насколько график разработки и срок её завершения у Metroid Prime 3 отличаются от таковых у предыдущих частей? Кажется, MP3 была в разработке довольно долго (относительно брешет – прим. переводчика).

Петерсен: На начало подготовительного периода разработки Metroid Prime 3 у нас не было достоверной информации о новой консоли Nintendo Wii и потому могли только догадываться, что мы могли и не могли бы сделать с позиции аппаратной начинки. Этот этап мы прошли без проблем, даже фактически начав разработку до того, когда Nintendo поделились с нами своими планами касательно их нового и революционного контроллера и сопутствующего железа. Полученные нами сведения потребовали пересмотра некоторых аспектов намеченного плана разработки. Это и связанные с переходом на новую аппаратную платформу проблемы являлись основными причинами наших задержек.

Срок разработки Metroid Prime 3 в три года всё же оправдался для проекта на новой платформе. На этом пути мы осознали, что можем, а что нет. Разработка Metroid Prime 2 заняла меньше времени и, пожалуй, шла более гладко потому, что нам всё было знакомо. Не могу рассказать о разработке первой Metroid Prime, потому что тогда в Retro меня ещё не было.

Хочу прокомментировать его слова о сроках разработки. Первый Прайм представили коротким тизером на движке на Nintendo Space World 2000 (24-26 августа). На выставке E3 2001 (17-19 мая) показывался кинематографичный трейлер с пререндеренными кадрами того же раннего билда. Да, у Retro на то время уже была какая-то база, на старых скринах можно было увидеть Chozo Ruins и некоторых монстров, хотя дизайн костюма Самус и её пушки был ужасным. С E3 2001 до релиза оставалось ровно 18 месяцев. В общем, разработка MP1 теоретически могла занять максимум 30 месяцев. Это учитывая подготовку и самое начало разработки и кардинальный редизайн после E3 2001. По сути, после неё Retro тогда всю игру переделала. Так что можно считать, что Прайм делали 18-20 месяцев.

С MP2 всё очень просто: с момента выхода MP1 и до выхода сиквела прошло ровно два года.

С MP3 сложнее. Если верить статье IGN о разработке трилогии, мысли о триквеле появились ещё весной 2004-го, во время разработки сиквела. Уже после релиза последнего, в декабре 2004-го, некоторые сотрудники Retro совершили поездку в Японию для обсуждения триквела с Танабе и Nintendo. На E3 2005 во время премьеры Wii господин Сатору Ивата представил короткий тизер MP3, где Самус позирует на фоне своего корабля, а сзади виднеется пейзаж, похожий на финальное место действия игры. Если верить одному разработчику, на TGS 2005 (16-18 сентября) показывали демо с новым управлением ещё на основе движка Echoes. В общем, в теории разработка триквела могла занять 30-33 месяца, но это учитывая подготовительный период. Потому что даже на E3 2005 по тизеру было видно, что там, скорее, движок Echoes. Так что я всё же склоняюсь к максимум 28-30 месяцам.

Я
Превозношу трилогию так же хорошо, как поливаю помоями Other M

Джейсон: С учётом того факта, что Metroid Prime 3 изначально планировалась к релизу на запуске Wii, каким образом аудиокоманда смогла улучшить звук благодаря дополнительным девяти месяцам разработки?

Петерсен: Конечно, нас разочаровало отсутствие MP3 в игровой линейке на запуске Wii, но я уверен, выпусти мы её тогда, общее качество игры могло бы пострадать. На самом деле не было никакого дополнительного времени. Мы постоянно в пределах разумного пытаемся привнести что-то новое для игрока. Иногда просто требуется больше времени, чем ты ожидаешь поначалу.

Ямамото: В то время как увеличившийся срок разработки помог разработчикам улучшить игровой контент, он не повлиял на планы по написанию музыки, потому что для меня и так ещё оставалась уйма работы. [Смеётся]

Уверен, к концу разработки Metroid Prime 3 у аудиокоманды Retro было много работы. Им нужно было внедрить в игру очень много озвучки, и до самого финала они действительно усердно работали над каждым игровым звуковым эффектом. Я по-настоящему ценю их тяжёлый труд.

Джейсон: Пройдя больше половины Metroid Prime 3, должен признать, что и музыка, и звук впечатляют. Хотелось бы знать, что послужило причиной отказа от главных тем Metroid Prime и Metroid Prime 2 в пользу новой из Metroid Prime 3?

Ямамото: Благодарю вас. Уверен, усердная работа Retro над звуковыми эффектами и озвучиванием и ранняя подготовка к проекту вместе со встречами в Остине способствовали конечному результату.

Что касается различий главных тем в серии, как я отметил ранее, следуя концепции создания музыки для Metroid, в серии Metroid Prime мы частично использовали аранжированную музыку из прошлых Metroid. Потому у всех Metroid Prime совершенно отличные друг от друга темы. Мир и атмосфера каждой игры так же отличны, и я вдохновлялся ими по-разному.

Джейсон: Nintendo известна тем, что практически не выпускает саундтреки своих главных серий, даже в Японии. Давно выходил сборник Metroid Prime & Metroid Fusion. Есть ли планы по выпуску саундтреков Metroid Prime 2 или Metroid Prime 3? Если нет планов на CD-релиз, рассматриваются ли такие каналы цифровой дистрибуции, как iTunes? У вас множество поклонников в США, и мы с нетерпением ждём выхода вашей новой музыки (наивный – прим. переводчика).

Ямамото: Прошу вас успокоиться. Nintendo намеренно не препятствует выпуску саундтреков своих главных серий. Думаю, тогда был не лучший момент для выпуска альбома, учитывая график разработки и спрос от поклонников. Что до сборника Metroid Prime & Metroid Fusion, у меня было достаточно времени, чтобы помочь звукозаписывающей компании со студийной записью. Я также поспособствовал созданию CD-обложки.

Мы, создатели игрового звука в Nintendo, – не музыканты, чья основная цель – выпустить альбом. Мы создаём игровые музыку и звуковые эффекты с целью усилить впечатления игроков. В разработке игр мы словно играем роль эдаких закулисных творцов. В отличие от музыкантов, нашей главной задачей не является выпуск альбомов. И мы не выпустили многие саундтреки в прошлом только потому, что это был неподходящий момент (Кенджи, я жду твой сборник MPT уже второй десяток лет. Когда, мать его, наступит подходящий момент?! – прим. переводчика).

Мне очень приятно слышать, что в США много поклонников Metroid. Я признателен им и хотел бы искренне поблагодарить каждого из них за любовь к серии Metroid и за интерес к её музыке. Большое спасибо!

Джейсон: Каким будет ваше послание давним поклонникам серии, кто играл ещё в самую первую Metroid и кто с нетерпением ждал релиза Metroid Prime 3?

Петерсен: Спасибо вам большое за ваше терпение и вашу поддержку! Мы очень надеемся, что вы получаете удовольствие, играя в Metroid Prime 3.

Далее противоречие. Судя по словам Ямамото о фанатах с 1986-го, на момент взятия интервью идёт 2009-ый. Но затем он говорит о фанатах с момента выхода Super Metroid в 1994-ом с 13-летним стажем. 2007-ой? Тут два варианта: или Ямамото плох, как я, в математике (возможно, он имел в виду 1994+15), или это ошибка/опечатка Джейсона.

Я
Главный…

Ямамото: Поклонники Metroid, которые играли в игры серии последние 23 года с момента выхода Metroid на NES в 1986-ом, поклонники, которые играли последние 13 лет с момента выхода Super Metroid в 1994-ом, и новые поклонники, которые играли в Metroid Prime 3: Corruption в 2007-ом, надеюсь, вам нравится третья часть и она приносит вам удовольствие. Большое спасибо.

Джейсон: Ямамото-сан, можете что-нибудь рассказать о вашей следующей работе?

Ямамото: Мой следующий проект ещё не определён, но в настоящее время я привлечён ко множеству аудиопроектов самой Nintendo. Я же не только композитор, но и выполняю обязанности коллективного руководителя в звуковом подразделении разработки, как господин Кондо для игр Mario. К тому же я помогал с выбором музыкального направления для игр по Brain Age и отвечаю за соблюдение звукового качества для многих игр Nintendo определяя их музыкальные направления и т.д.

Естественно, я уверен, что привлекусь к следующему проекту по Metroid (к счастью, он не приложил руку к Other M – прим. переводчика), также как и к другим проектам, которым я нужен в качестве композитора.

Большое спасибо за возможность побеседовать о звучании серии Metroid Prime. Было очень приятно.

Ещё раз большое спасибо преданным фанатам Metroid. Надеюсь, вы не перестанете ими быть. Спасибо!

#metroid #interview #retrostudios #nintendo #wii #kenjiyamamoto #music #soundtrack #metroidprime #metroidprime2echoes #metroidprime3corruption #supermetroid

 

Источник

Читайте также

Меню