Всем привет. Друзья. Прошло не так много времени, когда мы вспоминали про игру dungeion keeper, где мы были злом во плоти. Сегодня же мы вспомним про величайшего героя, который убивает врагов своими соплями, и производит огромное количество газовых атак. Специально для статьи я взял интервью у Браяна Кандигана Креативного директора NetEase Games, а в те далекие времена он отвечал за рисовку в игре, но многие его могут знать как автора таких игр как Масс эффект 2, Jade empire, Star craft 2. Кроме этого у него огромный опыт работы в анимации, в таких мультфильмах как Джонни Браво, Книга джунглей и др.
Несмотря на то, что везде создателем игры упоминается студия Interplay Productions, на самом деле игру создавала очень маленькая студия Lil Gansta enterainment, о которой к сожалению я не нашел информацию. Что касается самой студии Interplay Productions, она была основана в 1983 году, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.
Интервью с Браеном
Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию, с чего вы начинали?
Ну что ж, когда мне было 12 или 13 лет, у моего отца был старый компьютер. В то время многие уже имели приставки Atari, но у нас в семье его не было. Таким образом моё первое знакомство с играми я начал на старом компьютере IBM, единственными играми доступные на нем были infocom text adventures и Rogue. Так что много лет я играл в эти игры, помимо этого я так же увлекался чтением научной фантастики и фэнтези, игры и книги были моим основным хобби в подростковом возрасте. Но я никогда не думал что существует работа создавать игры, я думал что только программисты Массачусетского технологического института могут создавать игры. Так как я еще любил рисовать и писать разные истории, я стал работать в кино (еще одна область, в которой никто из моих друзей и не думал что можно использовать в работе). Я много лет работал художником по раскадровке, но всегда продолжал играть в игры, наблюдая как игры и геймплей становился все лучше и лучше.
Шли годы работы в кино и я стал искать игры в которых были интересные истории, такие как в тех старых квестовых приключенческих играх. Первыми играми, что я открыл для себя были Baldurs gate 1 и 2 от Bioware. В то же время мне стало скучно работать с раскадровкой, и я увидел что Bioware ищет сценаристов, я подумал почему бы и нет, раскадровка и сценарии это работа с повествованием и я всегда хотел заниматься тем что бы писать истории.
Я подал заявку, сделав мод для neverwinter nights, им понравилось и они наняли меня для работы над Jade empire. Над проектом я работал 1.5 года затем вернулся в Лос- Анджелесс, что бы снова работать в кино индустрии. Несколько лет спустя мне позвонил ведущий сценарист Mass effect и попросил меня вернуться для работы над Mass effect 2, что я и сделал. С тех пор я на постоянной основе работаю в игровой индустрии.
Расскажите, пожалуйста, над какой игрой или фильмом, вам было интересно работать.
Я любил заниматься и кино и играми, занимался проектами которые мне очень сильно нравились, если бы что-то показалась скучным, я бы не работал. Что мне нравится, так это то, что каждый проект уникален. Если взять Mass Effect 2 и StarCraft — две научно-фантастические игры, над которыми я работал, это очень разные игры по тону и ощущениям, а так же по истории внутри игры.
Согласно титрам, в некоторых играх вы были не только как сценарист, но занимались тестированием, а так же озвучкой. Что вам больше всего нравилось делать?
Мне нравится заниматься озвучиванием, но в итоге моя единственная любовь это сочинять истории. Каждый раз когда я думаю о повышение, я спрашиваю себя, позволят ли мне мои знания и уровень писать интересные истории, если моя работа не будет связана с этим, то я думаю что сойду с ума.
Расскажите про студию которая разрабатывала игру, что она из себя представляла.
Студия под названием «Li’l Gangsta Entertainment». Это было в Северном Голливуде, в переоборудованном особняке / кондоминиуме. Это была отличная маленькая студия — в основном очень молодые люди, неопытные, но увлеченные. И хотя в то время я предпочитал делать раскадровки, было очень приятно делать промежуточные кадры над действительно забавным персонажем, таким как Бугерман.
• Я помню, что дом был маленьким и многолюдным, а оборудование было не самым лучшим … но мы все были счастливы работая вместе. Нас было порядка 15 человек.
В наше время не так много одиозных персонажей, какие персонажи нравятся вам?
О, мне нравятся все виды персонажей. Я думаю, вы можете найти интересных героев любого типа — забавных, мрачных, серьезных, депрессивных, одиозных и т. д. Я полагаю, что меня больше всего привлекают герои ролевых игр, где вы можете тесно общаться с ними, делая выбор — что за люди они в мире? Как они себя ведут? Но иногда забавный и грубый персонаж тоже может доставить массу удовольствия.
Вы долгое время работали в Blizzard, расскажите, пожалуйста, почему вы оттуда ушли?
Blizzard была отличной студией, ко мне относились очень хорошо. Мне там всегда было хорошо. Но после 7 лет / 3 основных релизов я почувствовал, что чувствую себя слишком комфортно. Как творческий человек, вы должны постоянно бросать вызов себе, продолжать изучать новое. Я не учился новому,
Над чем вы сегодня работаете?
К сожалению, не могу. Проект пока не анонсирован. Но я немного помогаю в одном проекте, о котором было объявлено: Naraka Bladepoint. https://www.narakathegame.com/#/
На сколько тяжело сейчас управлять командой с учетом коронавируса, команда работает удаленно или в офисе?
Как креативный директор, ваши обязанности меняются для каждого проекта — каждая команда и производство немного разные. Но, в конце концов, именно вы отвечаете за то, чтобы игра была веселой и привлекательной, а мир был интересным, богатым и живым. Другая большая ваша обязанность — поддерживать энтузиазм и заинтересованность команды, чтобы все творческие работники в команде могли работать как можно лучше.
На самом деле переход к удаленной работе оказался довольно легким. Я думаю, что большинство игровых компаний были к этому готовы. В конце концов, это технологические компании, и у каждого профессионала игровой индустрии есть дома компьютеры. Я полагаю, что для других отраслей это намного сложнее, но в играх все прошло гладко.
Единственная странность для меня — и я к этому уже привык — это работа с таким количеством часовых поясов одновременно. Один человек на 3 часа впереди, другой на 6 позади, а третьи на 12 впереди … это головокружение. И есть только определенное время дня, когда вы можете провести встречу.
Конец интервью
Немного про игру
Что же из себя представляла игра и почему она так хорошо всем запомнилась, для начала стоит вернуться в 1994 год, именно тогда игра вышла на платформах Sega Mega Drive/Genesi, SNES. Я думаю вы помните те времена, мультфильмы по телевизору, большое количество разнообразных комиксов и такое же количество героев и злодеев, на любой вкус, но в игре Boogerman персонаж разительно отличался от героев, разве что была схожесть с бэтманом, у него тоже суперсила деньги, но приемы более унизительные, он использует свою слюну и испускание газов как оружие. Игра начинается с небольшой предыстории. Профессор Стинкбаум изобрёл устройство под названием Zap-O-Matic, с помощью которого можно перерабатывать любые отходы, а продукты их «распада» сбрасываются через «портал» в другое измерение. Миллионер Снотти Рэгсдейл, узнав об этом изобретении, устроился на работу в лабораторию профессора. И вот однажды он заметил, как неизвестный злодей похищает главный агрегат — редкий кристалл под названием Snotrium 357, без которого механизм не может работать. Чтобы предотвратить глобальное загрязнение, Рэгсдейл (супергерой Бугермэн), воспользовавшись «порталом», отправился в другое измерение. Здесь ему нужно разыскать злодея и забрать у него то, что он украл.
Сама игра разительно отличалась рисовкой и юмором от своих собратьев, геймплей был практически такой же как и у всех платформеров тех времен. На уровнях могли попадаться предметы, которые усиливали атаку, либо вантусы которые помогали добраться до дополнительных жизней, в конце каждого уровня игрока поджидал босс, который отличался живучестью и большей силой в отличие от простых мобов. Спасибо всем за просмотр, если хотите что бы я написал подобную статью по вашей любимой игре детства можете написать мне в группе https://t.me/remembering_old_games, там же я публикую последние новости из интервью. Рад буду любой критике и мнению.