Всеслав Чародей. Как создавалась игра. Часть вторая

Перезапуск проекта

Первая часть статьи здесь

Создание “Всеслава” шло довольно бодро. В интернете и в прессе периодически появлялись новости об игре, новые скриншоты и видео. На западе также высказывали интерес к Всеславу. Но внезапно концепция резко поменялась, если раньше это была стратегия в реальном времени с элементами RPG, то теперь появился строго ролевой проект, который пресса окрестила “русским убийцей Baldur’s Gate”. Точно неизвестно почему разработчики решили резко изменить концепцию своего проекта.

Но у меня есть мнение, что первоначальный вариант был слишком сложен для реализации, да и тогда большую роль стали играть как раз RPG типа Baldur’s Gate” или Fallout. Вполне возможно, что нашим игроделам хотелось создать нечто похожее. А старая концепция оказалась больно уж сложной для реализации. Кстати, я думаю, что разработчики слишком сильно увлеклись созданием своей игры и стали приносить все больше элементов, которые в итоге и повлияли на смену концепции.

Например, разработчики полностью отказались от экономических отношений в игре. При этом становилось непонятно можно ли было покупать доспехи или оружие и остальное снаряжение. Еще интересным нововведением должна была стать пассивная магия. То есть она появилась бы не в том традиционном виде, когда ваш персонаж стреляет фаерболами, а в виде внушения. В качестве примера авторы привели знахаря, у которого была возможность “заворожить” оружие воина. Однако подчеркивалось, что речь идет о чистой психологии, боец, уверенный, что его меч обладает сверхсилой теперь сможет сражаться еще лучше. Кроме того, божества древней Руси тоже играли схожую роль.

Создатели не раз подчеркивали, что они не хотят населять свою игру всякими мифологическими существами, это, по их мнению, только опошлило бы игровой мир. Ведь главная цель заключалась в создании реальной древней Руси.

Ролевая система

Так как игра стала ролевой, то в Snowball сильно озаботились ролевой составляющей, ведь звание русского убийцы Baldur’s Gate нужно было отрабатывать! Диалоги в игре – это важнейшая часть любой RPG. Я говорил выше, что еще при предыдущей концепции сценаристы уделяли им много времени и даже обещали нелинейность и ветвистость. В новой концепции все это осталось без изменений.

Однако в игре не было классов, причем у самого Всеслава в самом начале существовали собственные характеристики, правда, мы могли менять мировоззрение главного героя, как в традиционных RPG, то есть можно быть либо защитником всех угнетенных, либо инфернальным злодеем. Тут уж все зависело от нас.

Немалую роль играла лояльность сопартийцев. Во многом отношение главного героя и его спутников строилась именно по этому параметру. Некоторые поступки Всеслава могли привести к конфликту внутри группы. Кто-то уходил, но могла быть такая ситуация, когда ваш верных союзник тут же мог полезть в драку с вами, если вы совершали, что-нибудь неоднозначное. В общем-то, нечто подобное мы видели в других ролевых играх.

Развитие персонажей в игре было условно разделено на два типа. Первый отвечал за психологическое развитие. Здесь ситуация была чем-то похожа на то, что мы видели в Baldurs Gate и Planescape Torment. Спутники, наблюдавшие за Всеславом, могли самостоятельно формировать свое мнение о нём. В игре было такое понятие, как порог доверия. Интересно, но стиль прохождения главного героя серьезно влияло на умения и действия ваших сопартийцев. Если вы больше склонны к схваткам, то некоторые персонажи глядя на это будут автоматически развивать боевые перки. То есть тут большую роль играет поведение героя, который мог решать вопросы и мирным путем.

Второй тип развития отвечал за физические навыки, тут можно было улучшить владения оружием или свою физическую форму. С улучшением оружейных навыков все было довольно просто. Если вам нравится топоры или мечи, то, пожалуйста, постоянно используйте их во время боя и ваш навык будет расти. Если вам нравится оружие дальнего боя, то тут то же самое. Вам остается просто чаще стрелять. Учитывая эти факторы, мы могли дать нужную специализацию своим персонажам. Судя по той информации, которая встречается в сети, в игре предполагались следующие базовые навыки:

Сила

Выносливость

Ловкость

Здоровье

В игре предполагалось, что будет возможность улучшать свое снаряжение хотя здесь создатели не особо делились информацией, но сейчас хорошо известно, что в игре могли встретиться несколько видов стрел: обычные, бронебойные, охотничьи, зажигательные. Кстати, здесь стрелы было не бесконечными и поэтому нужно было думать, где взять новые боеприпасы.

Планировалась и такая важная составляющая ролевых игр как мораль бойцов, которая влияла на поведение ваших воителей и отряда в целом. По заверению создателей хорошо мотивированный отряд представлял большую ценность для игрока, чем каждый спутник главного героя по отдельности.

Как и во многих традиционных RPG того времени в боевой системе Всеслава должна была присутствовать возможность нанесения критического удара по врагу. Ее точно планировали и сами создатели не раз подчеркивали его важность.

Сюжет

Я сказал выше, что первоначально игра называлась Всеслав Чародей. Это название появилось неслучайно. Разработчики говорили о том, что оно было связано с реально существовавшим князем Всеславом Полоцким, который имел прозвище Чародей, но после перезапуска разработки было решено отказаться от него. Создатели объясняли это тем, что они не хотели, чтобы игра ассоциировалась с реальным княжеством и его историческими деятелями. Но зато упор делался на достоверность, что считалось сильной чертой этого проекта.

Про основной сюжет мало что известно, но история разворачивалась в долине Дедославля, где должны были происходить основные события. Большую роль в истории нашего героя играла семья Абу-Дулфара, которая воспитывала Всеслава после смерти его родителей. Судя по отдельным информации, которую можно найти в сети, Всеслав испытывал проблемы со своей памятью.

Между прочим, разработчики утверждали, что по ходу развития сюжета нам удастся узнать не только о прошлом Всеслава, но также найти некоторых его родственников, а еще существовал тонкий намек на то, что в игре имелась возможность завести роман на стороне! Уж не знаю насколько это было бы похоже на то, что мы видели в Mass Effect, но о романах говорилось на полном серьезе!

Мир в игре обещался большим и многие локации можно было посетить даже после того, как были выполнены все квесты. Хотя в игре существовали временные локации, которые специально создавались для сценария, после прохождения основного квеста они становились недоступными для игрока.

Забвение и неудачная попытка возрождения

Хотя создание “Всеслава” шло очень активно многие фанаты не понимали, что происходит с игрой. Перезапуск разработки был еще в конце 90-х годов, а релиз так и не приближался. Однако еще в 2002 году в игровой прессе создатели успокаивали геймеров и обещали, что все будет хорошо, но в 2003 внезапно появилась новость, что работы над Всеславом прекращены и проект заморожен до лучших времен.

Почему у разработки был такой печальный конец ? Сложно дать на него какой-то конкретный ответ, но сами создатели признавали, что они слишком сильно увлеклись и постоянно расширяли игру новыми элементами, что только усложняло и без того непростую разработку. Скорее всего, сами создатели запутались в своей концепции.

Агония игры, что интересно, продолжалась вплоть до 2010 года. Помнится, в 2009 году в Игромании заявили о возрождение проекта, но по описанию игры становилось понятно, что нас ждет типичное клюквенное славянское фэнтези, которое не имело никакого отношения к настоящему Всеславу. Однако с тех пор о “Всеславе” так и не появилось новостей. Может, оно и к лучшему.

 
Источник: DTF

Читайте также