«Все говорили, что это полное дерьмо»: интервью с создателем караоке из Yakuza

Имя Рёсуке Хории видели все фанаты серии Yakuza — он автор текстов практически всех караоке песен в этих играх. Однако это далеко не единственное занятие Хории в Ryu Ga Gotoku Studio — как глава разработки побочного контента, он приложил руку к тому самому безумному сочетанию серьёзности и комедии, которым знаменита Yakuza.

Это перевод интервью об игровой индустрии, разработке, Sega и выборе профессии, которое Хории дал японскому изданию Denfaminicogamer в августе 2018 года. Judgment был анонсирован позже в этом же году, а Yakuza: Like a Dragon ещё находилась на ранней стадии разработки и была известна как проект Shin Ryu ga Gotoku.

Все фотографии взяты из оригинальной статьи. За перевод на английский спасибо Кэрри Уильямс.

«Все говорили, что это полное дерьмо»: интервью с создателем караоке из Yakuza

Ryu ga Gotoku — первопроходец игр, наполненных мини-играми

Ryu ga Gotoku — оригинальное японское название Yakuza — прим.пер.

Мне кажется, с недавних пор место мини-игр в мире видеоигр изменилось. Теперь они все больше интегрируются в основную историю, и эта техника становится все популярнее. В сериях Grand Theft Auto и Pokemon есть множество мини-игр, а Nier Automata внезапно превращается в шутер с видом сверху. Можно ли сказать, что Ryu ga Gotoku стояла у истоков такого подхода?

Действительно, у меня складывается впечатление, что мини-игры теперь встречаются даже там, где их раньше не было.

Похоже, основной истории и геймплея уже недостаточно. Оказывается, нужны мини-игры, верно?

Поскольку сейчас простые и дешевые игры ушли на смартфоны, от консольных игр стали требовать больше зрелищности, реиграбельности и наполненности контентом.

Раньше можно было на одной простой идее построить целую большую консольную игру, но сейчас, за исключением инди, такое редко встречается. Игроки ждут от игр гораздо большего, чем раньше. Они хотят более глубоких и разнообразных впечатлений в рамках одного продукта.

Требования растут, а вместе с ними и сложность разработки, но в то же время игрокам быстро становится скучно.

В мобильных играх популярен сценарий “быстро запустил — быстро вышел”. Наверное поэтому концентрация на игре у людей падает. Но для консольных игр это фатально.

Приложение можно быстро попробовать, подумать: “Что-то скучно, займусь-ка другим”, и сразу же переключиться на новое. С большими играми так сделать сложнее — они рассчитаны на то, что в них будут играть долго. Поэтому внутри одной игры должен быть способ переключить канал, чтобы ты мог поделать что-то ещё, если стало скучно. Боюсь, игры, у которых такого нет, могут столкнуться с проблемами.

Взять например большой хит — Persona 5. Хотя её основа — это RPG, в ней есть много и других, дополнительных занятий. Наглядный пример того, что если вы хотите сделать игру, соответствующую современным требованиям геймдизайна, необходимо добавлять мини-игры.

К тому же, мини-игры и побочные задания не менее важны для раскрытия мира и персонажей, не так ли?

Да, определённо. Сложно с достаточной глубиной изобразить персонажей и мир исключительно в основном сюжете.

В случае с Ryu ga Gotoku, протагонист Кирю Казума в главной истории представляется мужественным и крутым, а в побочках он бывает неуклюжим или милым, так мы можем показать его со всех сторон как человека.

Например, как этот человек ведет себя с женщинами? Как он реагирует на определенные ситуации? Если пытаться охватить все это в основном сюжете, то получится слишком долго — это растянет историю и собьёт весь темп. Поэтому мы переносим более детальное изучение мира и персонажей в побочный контент. По-моему это логичный подход к дизайну игры.

Карьера геймдизайнера, начавшаяся c Ryu ga Gotoku

На волне развития этого подхода, именно вы принесли в серию Ryu ga Gotoku новый взгляд на мини-игры. Но для начала, чем вы занимались в команде, когда только пришли?

Я начал работать в Sega в 2006 и сразу же попал в команду Ryu ga Gotoku. Первая Ryu ga Gotoku вышла в 2005, и работа над второй частью как раз только началась. С тех пор, за исключением Ryu ga Gotoku Of The End (Dead Souls в английской локализации — прим. пер.), я работал в той же самой команде над всеми играми серии вплоть до шестой.

Серия Ryu ga Gotoku — это большой продукт, и над ним работает много сотрудников. Они разделены на команды художников, разработчиков и планировщиков. Последняя, куда я и попал, делится на три направления: Story team, которая занимается основным сюжетом; Battle team, ответственная за боевую систему; за всё остальное отвечает Adventure team.

Меня тогда направили в Story team помогать с записью звука, размещать субтитры в катсценах и всякое такое. В следующей игре, Ryu ga Gotoku Kenzan!, меня перевели в Battle team, там я отвечал за Heat action’ы.

И после работы над боевкой ..?

Начиная с Kenzan! и до Ryu ga Gotoku 4: Densetsu wo Tsugumono я оставался в Battle team, но, помимо боевки, я стал всё больше заниматься дизайном мини-игр, так как побочные активности и задания становились всё популярнее. Когда началась работа над Binary Domain, я перешел из Battle team на написание диалогов и запись звука для западной версии. Так я провел несколько месяцев за рубежом. После окончания работы над Binary Domain я вернулся в команду Ryu ga Gotoku 5: Yume, Kanaeshi Mono в качестве главного планировщика, чтобы руководить распределением ресурсов и геймдизайном всего проекта. С тех пор я практически всегда на той же позиции, отвечаю за геймдизайн и тому подобное.

Для вашего возраста вы поработали уже над довольно большим количеством игр.

Да. Нередко люди проводят по пять лет с одним проектом, но мне повезло. Всё это, конечно же, благодаря политике серии Ryu ga Gotoku выпускать по одной игре в год. Хотя в последнее время разрыв между частями становится всё больше.

С таким коротким промежутком между релизами, мы были ближе к игрокам, и их фидбек сразу же помогал нам в разработке следующей части. И на мой взгляд это было замечательно. Хотя над некоторыми вещами стоило бы поработать подольше… (смеется) Но это была прекрасная среда для творчества, оно того стоило.

Деконструкция Кирю: история появления караоке

Мини-игра караоке из Ryu ga Gotoku 3 лучше всего демонстрирует вашу работу, Хории-сан. Какая была реакция, когда вы впервые предложили эту идею?

Поначалу все говорили, что это полное дерьмо. Они ругались: “Какого хрена ты делаешь! Тебя понесло куда-то не туда из-за этих тренировок под водопадом!” (смеется)

Тренировка под водопадом, которая появилась в Kenzan!, была первой мини-игрой Хории. Это ритм-игра, где нужно нажимать кнопки, чтобы отогнать похабные мысли. Её популярность стала одной из причин, почему Хории выбрали руководить разработкой караоке в третьей части.

Сейчас все по-другому, но тогда Кирю ещё не слишком часто отходил от установленных рамок, поэтому в компании нередко звучала критика в духе: “Кирю никогда бы такого не стал делать!”

Даже его актер озвучки, Курода Такая-сан, не мог поверить. Я сказал ему: “В этот раз будут песни, так что нужно, чтобы вы подпевали”. А он переспрашивает: “Подпевал…?”. Я говорю: “Да, просто делайте как я — Let’s go! Girl! Yes!”. Я пытаюсь его во все это вовлечь, а он такой: “Погоди, погоди, мне серьезно нужно это делать?!” (смеется)

С началом разработки там добавились уровни сложности как в Project-X?

Да. По началу все думали, что слишком бурное подпевание будет не в стиле Кирю, поэтому я записал еще немного более спокойную, “нормальную” версию. Команде я сказал, что мы записали еще более энергичную подпевку для разнообразия, но использовать будем нормальную версию. Но когда дошло до тестирования готовой мини-игры, я просто вставил туда ту интенсивную версию, думая, что, когда они увидят как это захватывает внимание окружающих, это их убедит.

Конечно, я не собирался просто бездумно добавлять что-то, не соответствующее характеру персонажа. Первая и вторая игры уже в какой-то степени задали характер Кирю, но мы подумали: “Не пора ли дать ему расслабиться немного?”. Или даже: “Нам нужно дать ему расслабиться, чтобы продолжить развивать серию дальше”. Так что время выдалось подходящее.

В общем это была та ещё задача, но вышло так, что её последствия оказались больше, чем мы ожидали. Если так подумать, это была важная поворотная точка.

Кстати, а как на караоке отреагировал главный руководитель серии Нагоси-сан?

Нагоси, вместе в тогдашним продюсером Кикути и Ёкоямой сначала посмеялись, а потом, видимо, подумали, почему бы и не попробовать. Вообще они с одобрением приняли эту идею. Можно ещё многое сказать, но Нагоси и остальные подбадривали меня, за что я им очень благодарен.

Караоке — это довольно необычно, не похоже на стандартные мини-игры.

Потому что это воплощение моего увлечения (смеется). Я раньше играл в музыкальной группе, и какое-то время даже хотел стать музыкантом, так что я с большой страстью отношусь ко всему, связанному с музыкой. Я всегда мечтал сделать игру про караоке, ещё до того как стал руководить чем-либо, потому что я всегда его обожал.

Ого, правда?

Ага. Я наверное даже слишком его люблю. Например я везде с собой таскаю список всех песен, которые я когда-либо пел. К 2018 году там уже 7000 песен. Когда я на него смотрю, то очень горжусь собой. Что-то вроде: “Как много всего я спел, ну не крут ли я!”. Вот такое у меня хобби.

(Приносит список) Я веду его уже 15 лет, и он все ещё обновляется. Поставил себе цель добавить 300 песен в этом году.

Ничего себе! (смеется)

Эволюция дизайна, основанного на городе

С начала вашей работы над Ryu Ga Gotoku 2 изменилась ли как-то структура и подход к разработке?

Не думаю, что подход как-то сильно изменился, а вот масштаб и средства для разработки точно стали другими. Раньше и команда была гораздо меньше, и инструменты разработки были не так хороши как сейчас.

Компьютеры были гораздо слабее. Например, если ты делал изменение в одной части, то приходилось ждать от половины до целого часа, чтобы прошли все перепроверки.

Если сравнить игры времен RGG2 и RGG5, то заметна огромная разница в самом объеме истории, побочных заданий, в количестве и качестве мини-игр. Был ли подобный открытый мир вашей целью с самого начала, а технологии наконец позволили его воплотить? Или вы воспользовались возможностью после караоке и продолжили дальше расширять этот мир?

Тогда открытые миры были в тренде, но мы не особо задумывались над тем, чтобы ему следовать.

Скорее всё естественным образом пришло к такому виду по мере роста побочного контента. Качество побочных заданий улучшилось, потому что мы хотели побольше раскрыть Кирю и жителей города. Стало больше активных мест, чтобы Камуротё ощущался реальным интересным местом. Вот и всё. С самого начала я считал побочный контент в Ryu ga Gotoku способом оживить этот город.

То, что Камуротё вдохновлен реально существующим районом Кабукитё, выделяет RGG на фоне остальных игр. Но если мы берем за основу Кабукитё, то там должны быть развлечения в его стиле, не так ли? Если там нельзя пойти в кабаре клуб, то это никакой не Кабукитё, так что такие места обязательно нужно добавлять в игру.

Значит мини-игры помогают ощутить реальность этого места.

Да. Если хочешь изобразить такой оживленный район, то нельзя делать так, что в нём никуда нельзя зайти. Поэтому неминуемо появляются активные места. Взять например караоке. В реальности в таких районах повсюду кучи караоке-баров, поэтому, если в них нельзя будет зайти в игре, это покажется странным. Именно так мы и решаем, какие новые места добавить в игру.

Можно это назвать “дизайном, основанным на городе”. История и побочные задания происходят из самого города, и, исследуя его, вы можете также наблюдать разные аспекты характера Кирю. Он может расслабиться и показать себя с разных сторон. Вот так с каждой игрой этот город становится всё более полным.

Не знаю правильно ли так сказать, но это похоже на симуляцию в западном стиле. В японских играх зачастую самый важный элемент — это история, но мне кажется за границей больше ценят симуляцию самого окружения.

Хм, возможно вы в чем-то правы.

Все зря, если история неинтересна

Думаю, многие согласятся, что мир Ryu ga Gotoku — это то, что лежит в основе интереса к этим играм. А в чем по вашему основная привлекательная черта серии, Хории-сан?

Думаю, основная цель этих игр в том, чтобы вам понравилась главная сюжетная линия. Конечно же мы хотим, чтобы вы и мини-игры с побочными заданиями не пропустили, но как бы они ни были хороши, если вам не понравился главный сюжет, то и мнение об игре у вас вряд ли останется положительное. Основной сюжет, он как рис в бенто — самый большой ингредиент. Поэтому если рис плох, то и всё блюдо не понравится.

Мне как главному планировщику приходится о многом думать во время разработки, но самое главное — это сделать так, чтобы вы насладились основным сюжетом до самого конца. По мере прохождения игроки будут сталкиваться с местами, где нужно что-нибудь сделать, чтобы продвинуться дальше, и наша задача показать в эти моменты на что мы способны, сделать их как можно более увлекательными, чтобы игроки не уставали.

В каком-то роде я ответственен за дополнительные ингредиенты в бенто (смеется). Мы хотим, чтобы вы съели весь рис, и стараемся придумывать подходящие к нему наполнители. Чтобы вы не скучали, мы их иногда меняем. Это наш основной подход к созданию игры.

Как вы придумываете сценарии к активностям?

Для начала мы стараемся сбалансировать побочные активности и задания с основным сюжетом и всей игрой. Например в Ryu ga Gotoku Ishin! основная история была серьёзной и тяжёлой, поэтому мы создавали побочный контент как её противовес. Если вы по ходу игры будете делать ещё множество разных забавных вещей, то после прохождения у вас не будет чувства: “Ух, ну и тяжелая была игра…”.

Не делать всё слишком тяжелым — это одно из правил серии Ryu ga Gotoku? Или это зависит от истории?

Действие серии Ryu ga Gotoku разворачивается в преступном мире, но она с самого начала задумывалась не как криминальная драма, а как драма о людях. Люди могут испытывать множество эмоций: радость, злость, грусть и так далее. Одним лишь мрачным тоном не показать сущность человека, вот и очарование кого-то вроде Кирю так не передать. Во взлетах и падениях светлые эпизоды помогают мощнее показать более мрачные.

Раз уж мы живем в таком беспорядочном мире, то и в игре тоже нужно изобразить всё его многообразие. Поэтому мы бережно относимся к балансу мрачного и светлого.

Ваш подход к подаче персонажей хорошо это иллюстрирует. Кирю тоже в зависимости от мини-игр и заданий попадает то в серьезные, то в комичные ситуации, показывая себя с разных сторон.

Да. Он в целом всегда крут. Но в зависимости от действий игрока он может всё время проводить играя в маджонг или посещать кабаре клубы.

То, что игрок может создать свою версию Кирю, является для нас важной частью этих игр, мы всегда это держим в уме при разработке. И мы всегда поощряем разнообразие этих версий. Так каждый игрок может найти с ним что-то общее.

Но ведь изначально всё было по-другому, не так ли? Раньше мы просто следовали за историей крутого персонажа по имени Кирю. Такое развитие стало возможным потому, что за годы у него накопилась богатая история, вам так не кажется?

Думаю так и есть. Но возможность такого перехода лишь показывает, что его персонаж изначально был на него способен.

Думаю именно из-за того, что Кирю в первых двух играх показан довольно сдержанным, спокойным человеком, караоке в третьей так хорошо сработало. Без этого фундамента он был бы просто обычным чуваком в караоке (смеется).

Хотя в реальной жизни всё так и есть, правда? Когда твой босс напивается на посиделке и начинает по-дурацки себя вести, а ты знаешь, что на работе он ответственный и трудолюбивый человек. Видеть его таким довольно очаровательно. Такого же эффекта мы хотели добиться с введением караоке.

Кирю уже был раскрыт со своей хмурой стороны в первых двух играх, поэтому нам уже не приходилось её снова так много показывать, и мы смогли далее сосредоточиться на расширении возможностей его персонажа.

Как не превратить разработку в конвейер

После 2-й, 3-й и 4-й части 5-я ощущается немного по-другому.

Введение дополнительных историй в RGG5 было одной из поворотных точек. До этого момента все активности были дополнением к основному сюжету — ими можно было не заниматься, если не хочешь. Но в RGG5 мы впервые внедрили их в сюжет. С тех пор в наших играх повсеместно встречается контент такого рода, можно сказать тогда наш подход к дизайну изменился.

Например Ryu ga Gotoku Zero будет сложно пройти, если полностью проигнорировать менеджмент кабаре клуба, настолько он важен. Если проследить за всей серией, то можно увидеть как с каждым годом растет важность побочного контента.

Кажется эти изменения не все хорошо приняли? Наверняка нашлись люди, которым не понравилось, что их заставляют делать что-то, что раньше было опциональным.

Да, конечно. Некоторые наверняка подумали: “Я купил игру про якудза, какого черта меня заставляют охотиться на медведей?!”

Мы ожидали такой реакции, особенно с главами Харуки, где геймплей превращается в ритм-игру. Мы знали, что многим это не понравится. Есть четкое разделение между теми, у кого хорошо получается играть в ритм-игры, а у кого не очень. Было довольно непросто настроить сложность так, чтобы игроки могли пройти эту часть даже если они не очень хороши в ритм-играх. Чтобы они могли продолжить историю дальше, если проиграют своим соперницам в Princess League или если вообще пропустят все соревнования. Для этого мы приложили много усилий.

Но вы всё равно хотели попробовать, даже зная, что не всем понравится.

Я всё равно хотел. Но я был не один, вся команда придерживалась того же мнения.

В третьей игре мы добавили разнообразия в активности, придав им отличный от предыдущих игр шарм. В четвертой мы впервые ввели нескольких играбельных протагонистов. После этого встал вопрос: “Как пятая часть может превзойти всё это?”. Всегда можно просто добавить больше активностей, но есть предел, мы не могли делать это вечно.

Так мы пришли к дополнительным историям. Мы хотели избежать застревания на одном месте с помощью грамотного введения до этого независимых активностей в основную историю, чтобы создать новый опыт. Все игровые серии борются с тем, чтобы не стать конвейером, и мы тоже будем продолжать бороться.

Распределение ресурсов для мини-игр

Изменился ли процесс разработки мини-игр с тех пор, как они стали частью основной игры?

Так как они стали входить в основной сюжет, то да, процесс изменился. Например в RGG5 Кирю становится таксистом и участвует в гонках. Мы не делали до этого в мини-играх ничего настолько масштабного. Нам бы не удалось выделить столько ресурсов и времени, чтобы собрать даже простенькую гоночную мини-игру.

Значит на мини-игры стало выделяться больше ресурсов?

Именно. Как я говорил раньше, в Ryu ga Gotoku главное история, и туда уходит большая часть ресурсов. Но если побочный контент становится её частью, то нельзя распределять ресурсы как раньше. Так у нас появилось оправдание влить побольше времени и усилий в этот контент.

Самое время стать главным планировщиком.

Ага. Я смог использовать свой опыт караоке и живых выступлений. У караоке тоже было мало ресурсов, и было много ограничений типа “нельзя сделать сцену такой большой”, “нельзя ничего сильно двигать, нужно держать камеру на месте”. И всё это становилось известным лишь по ходу разработки.

Но в главе Харуки в RGG5, поскольку выступления стали частью основной истории, мы могли сделать всё настолько большим, насколько пожелаем. Ура, теперь мы танцуем в Доуме! (смеется) Это был огромный скачок качества. Отрывки этих выступлений вполне можно использовать в трейлерах и рекламных видео. Думаю с той игрой мы достигли невероятного.

Кстати, а как было решено, что Харука станет айдолом?

Это все Нагоси и Ёкояма. Поскольку в RGG4 было четыре протагониста, то естественным ходом было бы сделать пять в пятой. Думаю когда они это обсуждали, им и пришла идея сделать Харуку игровым персонажем. Знаете, её глава по-особенному дорога мне.

Расскажите-ка подробнее.

Музыка Харуки была моей первой задачей в роли главного планировщика, и конечно же я думал использовать в ней все свои навыки. На самом деле в то время я был в упадке (смеется). Работа стала даваться тяжело. Караоке и прочие мини-игры не воспринимали всерьез, на мне было много ответственности, но не на особо высокой позиции. Я стал сомневаться в себе, думать тот ли путь я выбрал.

Но как только у меня появились такие мысли, прежний продюсер Кикути выбрал меня на роль главного планировщика в RGG5, что вернуло мне мою уверенность. Знаете эту песню Харуки “KONNAN ja nai!”? Это практически моё состояние в то время (смеется). Стремление покончить со всеми сомнениями и сосредоточиться на шансе сделать то, что мне так сильно хотелось.

Кстати о возможности делать что хочешь, я хотел спросить о мини-игре додзё из RGG4. Как она появилась?

У нас какое-то время витала идея о мини-игре, где можно было бы воспитывать своего ученика и делать его сильнее. В RGG3 было нечто подобное с обучением собственной хостесс. Мы вернули эту мини-игру в RGG4, потому что она хорошо подходила истории, но хотелось добавить ещё что-то новое в таком же ключе. Так мы и пришли к боевым искусствам.

Я отвечал за мини-игру по додзё, потому что у меня уже был опыт в Battle team. Помимо геймдизайна я ещё занимался историей. Этот опыт очень пригодился мне в создании дополнительных историй в RGG5.

Все ученики очень хорошо получились. Очень запомнился самоуверенный тайский боксер. Он был с кого-то списан?

Ммм… с моего друга (смеется). Есть у меня знакомый со схожими чертами, вот я на нем и основывался.

А с себя когда-нибудь персонажей писали?

Разве не очевидно? (смеется) Иногда попадаются похожие на меня персонажи, их диалоги всегда легко писать. Хозяин додзё Содачи-сан как раз один из них.

Геймификация Rizap

Rizap — реально существующая в Японии сеть фитнес-центров. Предлагают комплексный подход к тренировкам с индивидуальным планом и личным диетологом. — прим. пер.

В шестой части появился Rizap.

Все началось с того, что мы хотели сделать рестораны в игре более реалистичными.

Я немного затрону техническую сторону, но в RGG6 мы сменили игровой движок на более современный Dragon Engine, который лучше раскрывал потенциал железа. Переезд усложнил нам повторное использование накопленных за годы ассетов, так что многое пришлось создавать с нуля.

Мы пересмотрели многие детали различных систем, о которых раньше не задумывались, и смогли устранить некоторые слабые места.

Слабые места?

В наших играх всегда было много ресторанов и баров, но по сути они были нужны только для восстановления здоровья. И мы думали как же сделать их интереснее. В реальной жизни можно например задумываться о комбинациях различных блюд для здоровой диеты, вот мы и захотели добавить схожую систему в игру.

И поэтому вы выбрали Rizap!

Да. Мы уже сделали систему роста параметров в зависимости от сбалансированности еды, но мы ведь не эксперты, и поэтому думали, что получается не очень убедительно. Так появилась идея позвать Rizap, чтобы добавить реализма.

Об идее мне рассказал главный продюсер Ёкояма, и мне показалось, что получилась бы отличная коллаборация. Они помогли бы нам с диетами, да ещё и реклама дополнительная. Если бы позволили Кирю всем этим заняться, было бы замечательно.

Никто уже не боялся разрушить его образ, да? (смеется) После караоке уже ничего не страшно.

Типа того (смеется). Rizap ответили с интересом. Мне кажется это была идеальная коллаборация для RGG6.

Если честно, я сам к ним ходил целый год. Скинул почти 20 килограммов.

Ого! Я слышал диеты у них очень строгие…

Ikinari Steal — тоже реально существующая в Японии сеть ресторанов.

Так и есть. Многие похожие рекомендации для диеты встречаются и в игре. Например гамбургер в Ikinari Steak. Когда я ходил в Rizap, считал, что он отлично подходит для диеты. И потом увидел его в RGG6 думал: “А они хорошо поняли суть Rizap!”.

Приятно слышать! Меню придумывал я, потом передавал их экспертам Rizap, и они выносили вердикт. Я делал предложения в духе “вот это меню могло бы повышать Скорость”, обсуждал с ними и вносил правки.

А они серьезно восприняли свою часть работы.

Ага. Если бы в игре их система была показана недостаточно точно, то все было бы зря. Мы хотели, чтобы люди улыбнулись, увидев что-то знакомое. Со всеми такими коллаборациями мы всегда тщательно продумываем, как показать продукт или компанию в игре.

Внезапное вдохновение: Cabaret Club Czar

C Rizap разобрались. В Ryu ga Gotoku серьёзность основной истории и дурашливость побочек всегда идеально сбалансированы. Это благодаря вам, Хории-сан?

Вы мне льстите! (смеется) Хотя каждой компании нужен шутник, и в нашей компании это я. Держа в уме общий баланс, я умышленно приправляю всё небольшой долей юмора.

Какая из мини-игр ваша самая любимая?

Я без сомнения очень люблю своё фирменное караоке, но больше всего горжусь менеджментом кабаре-клуба. Ещё во время разработки я знал, что получится весело.

На самом деле концепт этот зародился уже давно. Как-то Нагоси привёл меня в роскошный кабаре-клуб, и там меня заворожила работа официантов в чёрных костюмах. Они постоянно контролировали ситуацию, знали наперёд, что нужно посетителям и девушкам, и следили, чтобы всем было весело и комфортно. Будто наблюдаешь, как кто-то очень умело играет в игру. Тогда-то я и подумал: «Что если и правда сделать такую игру?» — и записал себе. Знал, что когда-нибудь пригодится.

Zero как раз идеально подошла для этой идеи. Так и появился Cabaret Club Czar. Мы даже вернули его обновлённую и улучшенную версию в Kiwami 2.

Кстати, а вдохновляют ли вас как-то другие игры на создание мини-игр?

Сознательно нет. Но если говорить о мини-игре про кабаре клуб, то раньше я много играл в The Conbini, и она, наверное, повлияла. Мне всегда нравились игры про менеджмент.

Определённо из-за менеджмента эта мини-игра и получилась такой увлекательной. Одним клиентами нужно одно, другим другое и т.д.

Именно. Мне вообще кажется, что это мой любимый жанр игр.

Если так подумать, я всегда любил подобные занятия. В школе я задумывался, как бы лучше рассадить весь класс в кабинете. “Эти двое слишком шумят вместе, их надо рассадить… у этого плохое зрение, его нельзя сажать на дальние парты”. В таком духе.

Какие-то ещё игры вас вдохновляли?

Наверное Bust-A-Move и Space Channel 5. В их геймплей легко сразу погрузиться и начать получать удовольствие. Возможно поэтому все мои мини-игры такие же энергичные.

Со стороны кажется, что геймдизайнеры в процессе работы над новой идеей всегда опираются на свой игровой опыт. Но сам, наверное, об этом не задумываешься.

Методы меняются от случая к случаю, но я всегда следую правилу “делай то, что тебе близко”. Не берись за жанры, которые тебе не нравятся, или в которые у тебя плохо выходит играть. И действительно, когда я делаю что-то “не своё”, то не факт, что получится увлекательно.

Поэтому, когда я начинаю придумывать новую мини-игру, первым делом вспоминаю, какие игры мне когда-то понравились: “О, Bust-A-Move была крутой”. Потом я спрашиваю себя, что именно мне больше всего в ней понравилось, и разбираю, что же делало её увлекательной: “Круто, что можно самому задавать направление шагов, может у нас получится добавить что-то похожее в нашу игру”. Как-то так и зарождаются идеи.

Получается, вы всё-таки опираетесь на собственный опыт в поиске идей.

Я могу сделать игру и в неинтересном мне жанре, если хорошо его изучу, но результату всё равно будет чего-то не хватать. Я бы не смог сделать хорошую копию какой-нибудь меха-игры, например. Нельзя сделать что-то интересным, если сам не понимаешь, что в этом интересного. Конечно есть люди, которым такое под силу, но лично я стремлюсь работать только над тем, что мне нравится самому.

Увлекательность — понятие относительное, конечно, но по крайней мере в играх, которые я люблю, я могу до какой-то степени проанализировать, в чём она всё-таки состоит. Думаю, без этого никуда. Если вы хотите сделать что-то, что должно понравиться другим людям, то нужно следовать «правилам» понравившихся вам работ. Ведь эти «правила» определяют суть игры, их всегда нужно держать в уме.

Думаю, с таким подходом можно ухватить сущность игры любого жанра.

Вы записываете свои идеи?

Конечно записываю, а ещё стараюсь сделать так, чтобы мои любимые игры всегда были у меня под рукой.

Я складываю их в папку, которую держу при себе. Если я не могу вспомнить: “Что это была за игра, что в ней было хорошего? Что у неё был за дизайн?”, я сразу смотрю в эту папку.

О чём нужно помнить, когда применяешь свой опыт для создания мини-игр?

Много о чём нужно помнить, но главное это логика.

Например, если в мини-игре задействована физическая сила персонажа, то скорее всего нужно будет много жать на кнопку. Это интуитивно понятно. Игрок тоже использует силу, чтобы жать на кнопку, вместе с персонажем он совершает эквивалентное действие. Это я имею в виду под логикой — подходящие ситуации действия.

Или другой пример. В караоке я взял изменение цвета текста и превратил его в ритмичные нажатия кнопок. Использование реального свойства караоке придает такой ритм-игре ощущение реалистичности, то есть логичности.

Думаю задача геймдизайнера состоит в том, чтобы превратить интуитивность в логику. В идеале должно быть понятно, почему выбрана такая схема управления или почему что-то сделано именно так. Если ко мне придёт с идеей пусть даже новичок в команде, но при этом сможет чётко объяснить её логично, а не на интуитивном уровне, то такую идею мы наверняка используем.

Неплохое место для геймдизайнера, пожалуй. От друзей, работающих в разработке игр, я слышал, что каждая мини-игра — это отдельное достижение, поэтому работа над ними очень мотивирует.

Определённо так. В нашей студии за каждую мини-игру отвечает один человек, и мы, бывает, доверяем эту работу новичкам.

Нельзя же сразу кидать их в большие задачи вроде разработки боевой системы, а с мини-играми им можно дать определённую ответственность и творческую свободу. Это отличная возможность показать себя и сделать что-то, что им понравится. И в следующий раз, в зависимости от результатов, я могу дать им более ответственные задания. Сделать что-то новое непросто, даже если это всего лишь мини-игра, но приятно показать в итоге миру своё творение. Это конечно же мотивирует.

Шанс оглянуться назад после борьбы с раком

Не знаю, удобно ли будет задать такой вопрос, но вы писали в своем блоге, что у вас возможно тяжёлое заболевание. Что случилось? Сейчас с вами всё в порядке?

Да. У меня был рак. Сейчас я улыбаюсь, но было тяжело.

Его обнаружили при плановом обследовании?

Нет, я жил себе как обычно, но появилось неприятное ощущение в животе. Это случилось посреди разработки RGG6. Я подумал, что что-то тут не так, и пошёл в больницу. Там после тщательного обследования мне сказали, что это рак. Он уже начал распространяться, и вот я уже со смертельным заболеванием. Я был в шоке. Как раз перед походом в больницу я писал сценарий для Live Chat, и я тогда подумал, что он ведь может быть моей последней работой (смеется)

Хорошо, что вовремя нашли.

Да. Но это значило, что я не мог продолжать работу над RGG6. Могло бы быть хуже, меня положили в больницу в августе, и к тому времени сценарии и дизайн документы уже были близки к завершению, так что работа могла продолжаться без меня. Но вот финальную детальную настройку я сделать не успел, к сожалению. Люблю возиться с параметрами.

“Inochi no Uta” (Песнь жизни)

Хорошо, что я выжил. Шутка ли — умереть, создавая игру с названием “Песнь жизни” (смеётся).

Я очень рад, что с вами теперь всё хорошо. Наверное банальный вопрос, но изменился ли как-то у вас взгляд на жизнь после этого?

Изменился. У меня раньше было ощущение, что жизнь бесконечна. Я скопил огромное количество игр, думая, что есть ещё полно времени поиграть в них в будущем. Но это оказалось не так. Не получится жить столько, сколько пожелаешь. Человек может просто умереть в любую секунду, жизнь более хрупкая, чем кажется.

Теперь я понимаю насколько был наивен. Поэтому больше не позволяю играм скапливаться в бэклоге (смеется). Я хотел прожить полноценную долгую жизнь, но теперь я просто рад, что ещё жив и делаю игры, я благодарен за то, что у меня есть.

Ведь без здоровья нельзя ничего сделать, не так ли? Иногда в особо тяжёлые времена в игровой индустрии может быть трудно, я ощутил это на себе. Нужно заботиться о себе. Думаю, эта мысль сделала меня добрее к другим людям. Я пережил то, что многим людям не доводилось, этот опыт заставил меня о многом задуматься, и я планирую применить его в своих будущих работах.

Значит теперь вы снова в деле?

Да. Оказалось, что я вернулся в подходящее время — как раз когда работа над Kiwami 2 только началась. Но все роли вроде директора и главного планировщика уже были определены, так что я сидел кислый и думал: “Что ж, я только вернулся, наверное возьмусь в этом году за что-нибудь полегче”. В то время Нагоси и Ёкояма раздумывали над тем, какой же в конечном итоге они видят эту игру.

И к чему они пришли?

“Давайте сделаем не просто ремейк, а добавим что-то новое” — вот что они решили. Они хотели создать для Мадзимы целую новую кампанию. И им нужен был кто-то для написания сценария.

Ого!

Ага. Всё идеально сошлось, и они выбрали меня. А я подумал, блин, это серьёзная работа для того, кто ещё выздоравливает… (смеется) Но несмотря на это я был очень рад снова вернуться к разработке игр после такого большого перерыва.

Я играл в Kiwami 2, и история Мадзимы не дотягивает до основного сюжета игры, но…

Да, я тогда первый раз писал что-то основное. Я написал до этого множество побочных историй и думал: “Ну, как-нибудь справлюсь”, но… (смеется)

Но (смеется).

Наверное я неожиданно растерялся. Для создания дополнительных историй, как и для мини-игр, выделяется немного ресурсов. Нельзя делать новых детализированных персонажей, новые анимации, всё что ты можешь делать — это использовать существующие ассеты. Но это тоже вызов — из типовых вещей постараться собрать что-то работающее. Можно сказать, что наша задача — приготовить пару новых блюд из остатков в холодильнике.

Но если это основной сюжет, то можно закупить новые ингредиенты и приправы.

Именно. Когда используешь ограниченные типовые анимации, нужно стараться объяснять ситуацию с помощью текста сценария, поэтому побочные задания по большей части состоят из диалогов. Но в этот раз я работал над основным сюжетом, можно было использовать захват движений и мимику персонажей, показать эмоции и ситуации, которые нельзя создать в побочных заданиях. И поначалу я не особо освоился со всем этими новыми возможностями, поэтому у меня снова получились одни диалоги. Было похоже на скетч-шоу (смеется).

Похоже на идеальную побочную историю (смеется).

Абсолютно точно. Будто ждёшь уже панчлайн, а его всё нет (смеется). Я специализируюсь на умелом использовании ограниченных ресурсов, так что было тяжело. Но в конце концов, попробовав разное и поигравшись с новыми штуками, я приспособился и очень многому научился.

В Kiwami 2 ещё были новые версии Clan Creator и менеджмента кабаре-клуба, которые вы же ранее и создали. В этот раз вы тоже отвечали за их апгрейд?

В новом Clan Creator я только написал историю и сделал некоторые правки. В кабаре-клубе я конечно же отвечал за историю и за весь геймплей. А после этого меня поставили ответственным за перезапись всех голосов основного сюжета Kiwami 2.

Во время разработки вам, наверное, удалось снова взглянуть на оригинальную вторую часть, над которой вы тоже работали. Каково это было — снова вернуться к ней вместе с Kiwami 2?

Я раньше уже рассказал, что RGG2 была моим дебютом, поэтому к ней я испытываю особые эмоции. Но это было самое начало. У неё есть своё очарование, свои минусы, но её устройство уже определённо устарело. Раньше, во времена PS2, не сильно задумывались над туториалами, может стоило бы добавить больше советов для игроков? (смеется)

Оглядываясь назад, я думаю, как же быстро изменился наш подход к разработке игр. Не нужно было делать списки челледжей, и люди не писали на форумах гневные комментарии из-за трофеев (смеется). Думаю в каком-то смысле это были счастливые времена (смеется).

Видимо нужно меняться, чтобы поспевать за временами (смеется).

Кстати, мы делали Kiwami 2 на основе движка RGG6, так что играть стало удобнее, думаю это большой шаг вперед.

Сложности в разработке Hokuto ga Gotoku

За Kiwami 2 последовал релиз Hokuto ga Gotoku (Fist of the North Star: Lost Paradise на западе — прим. пер.). Над ней вы тоже работали?

В Hokuto ga Gotoku есть своя версия побочных заданий, которые называются побочными миссиями, и с ними я помогал.

То есть вы не особо много участия принимали?

Разработка Kiwami 2 и Hokuto велась одновременно, поэтому я перешёл в команду Hokuto после того, как завершил свою часть в Kiwami 2. Работа над побочным контентом шла не очень гладко, так что они попросили помочь.

Хотя Hokuto ga Gotoku и является продуктом Ryu Ga Gotoku Studio, команды разработки тогда проходили через большую реорганизацию, и к нам пришло много людей, которые никогда раньше не работали над играми Ryu ga Gotoku. Многие не были знакомы с нашим подходом к побочному контенту. Поэтому я взял на себя роль того, кто будет делиться своим опытом.

Можно об этом поподробнее? Почему всё шло не очень гладко? Мне всегда казалось, что всем и так понятно, что делает побочный контент в Ryu ga Gotoku таким хорошим.

Как я уже говорил, для побочного контента нельзя сделать всё что захочешь, приходится работать с ограниченными ресурсами. Нужно уметь рассказать историю ограниченным набором типовых ассетов. Ты должен держать у себя в голове, когда начинаешь работу, что ты не можешь полагаться на ассеты, чтобы сделать историю интересной.

В Hokuto ga Gotoku важным ограничением было то, что нужно соответствовать существующему миру франшизы, хотя то же самое можно сказать и про Ryu ga Gotoku. Например, и Кенширо, и Кирю помогают людям, но они не станут помогать каждому встречному. Они приходят на помощь, только если это соответствует их этике и убеждениям. Это нужно чётко понимать и не отходить от этого принципа. К тому времени, как я пришёл на помощь, всё плавало. В большинстве побочных миссий Кенширо нужно было помочь кому-то по какой-то непонятной причине, а в конце просто убить кого-то Хокуто Шинкеном.

Если не понимаешь, зачем помогаешь, то ты просто бегаешь и заполняешь игровой чек-лист. Мне кажется, во многих играх побочный контент так и работает.

Для каких-то других игр такой подход может и подойдёт, но мы в Ryu ga Gotoku высоко ценим то, как мы изображаем мир, историю, характеры персонажей. Каждый человек в команде должен иметь это в виду. Что я им и объяснил.

Даже в самом начале в дизайне Ryu ga Gotoku не было ничего особо инновационного. Что же такое уникальное отличает Ryu ga Gotoku от остальных игр? Мне кажется, это мужественная эстетика и моральные ценности, которыми пропитаны её мир и персонажи.

Если Кирю будет делать что-то, что не соответствует этим ценностям, это будет конец Ryu ga Gotoku. При создании этих игр всегда нужно задумываться о том, что делает мужчину по-настоящему крутым. В начале разработки Hokuto ga Gotoku возникли проблемы, потому что им этого никто хорошо не объяснил.

Как человеку, не слишком вовлечённому в разработку, какой вам показалась Hokuto ga Gotoku?

В основном я думал: “Это же не обычные люди, так ведь?” (смеётся) Наши истории о якудза основаны на реальном мире, нельзя чтобы там люди взрывались или делали огромные прыжки.

Например у Кирю есть скилл, похожий на Hokuto Hyakuretsu Ken (Сто Разрывающих Кулаков), но он более приземлённый. Мне как дизайнеру немного завидно, видя движения, которые может выполнять Кенширо.

Можно делать более изобретательный побочный контент?

Вроде того (смеётся). У нас тут есть огромные враги, вроде Devil Rebirth, и всё такое. Я тогда подумал: “Блин, вот бы нам в Ryu ga Gotoku что-то похожее”.

В Ryu ga Gotoku ты в основном сражаешься в рукопашную или с холодным оружием, там нет монстров, которые не могли бы существовать в реальном мире. Я немного завидовал тому, сколько возможностей, особенно в бою, открывается в таком мире как у Hokuto no Ken.

Значит, свободы у вас было больше.

В Ryu ga Gotoku много ограничений. Нельзя давать врагам совсем уж нечеловеческие способности, а вот в фэнтези-мире можно добавить демонов…

Да, но в Ryu ga Gotoku есть тигры (смеётся).

Да, но это уже предел (смеётся). С ограничениями реального мира придумывать что-то новое с каждым разом всё сложнее. Хотя в Hokuto были свои ограничения. Например, нам запретили давать Кенширо петь.

Выходит, караоке было запрещено?

Запрещено (смеётся). Кенширо не поёт. А ещё, поскольку Юрия единственная женщина его жизни, нельзя было давать ему клеить всех женщин в округе, как Кирю.

Звучит так, будто вам запретили делать всё, что у вас лучше всего получается (смеётся).

Определённо (смеётся). Меня, специализирующегося на песнях и эротике, это озадачило.

Перерождение Ryu ga Gotoku

Хотелось бы спросить о будущем Ryu ga Gotoku. Пока ещё мы немного о нём слышали, но существует Shin Ryu ga Gotoku, не так ли?

Мы пока ещё на раннем этапе, но уже начали работу над Ryu ga Gotoku Online для смартфонов и PC и новой Ryu ga Gotoku для консолей. Я сейчас работаю над консольной игрой.

Протагонист проекта Shin — Касуга Ичибан. Он полная противоположность Кирю. Тот был Драконом Додзимы с самого начала, а у Ичибана нет ни славы, ни статуса, ни легенды, у него нет ничего. С такой предысторией можно сделать абсолютно другой тип драмы.

Не могу рассказывать подробности пока, но мы прорабатываем очень много идей, потому что хотим превзойти прежнюю Ryu ga Gotoku.

Как для основоположника мини-игр в Ryu ga Gotoku, есть ли какие-то особенные игровые тренды или что-то, что вам бы лично хотелось воплотить в Shin, о чём вы можете рассказать?

Хм… Ну лично меня сильно вдохновляют инди игры, поэтому я много в них играю. Помимо этого я слежу за другими играми в том же жанре и анализирую, какие в них есть тенденции.

Серия Ryu ga Gotoku никогда не следовала трендам. Наш подход довольно необычен тем, что мы опираемся на существующий контент и полируем его с каждой итерацией. В целом, я думаю, этим можно гордиться, но когда так продолжается уже 10 лет, то начинаешь замечать, как некоторые мелочи нужно менять под влиянием трендов. Если серии нужно прожить еще 5 или 10 лет, то нужно привлекать новую аудиторию и более молодых игроков. Поэтому я хочу хорошенько изучить существующие тренды, чтобы обновить Ryu ga Gotoku, чтобы она понравилась большему количеству игроков.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild хороший пример такого обновления, не так ли?

Да. Когда серия достигает какой-то конечной точки, наступает опасное время. Мы хотим воспользоваться этой возможностью и привлечь людей, которых отпугивала тематика якудза, более молодую аудиторию, тех, кто не особо увлекается экшен-играми. Мы пытаемся понять, что нужно сделать, чтобы эти люди поняли прелесть Ryu ga Gotoku.

А что насчёт побочного контента?

Я бы много чего хотел сделать, но самая первая идея в списке — это мини-игра про ответы на звонки в ночном бизнесе.

Что это за мини-игра такая? (смеётся)

В ней нужно отвечать на звонки клиентов и предлагать им девушек в соответствии с их запросами. При этом у девушек есть личное расписание. Какая-то из них, допустим, очень популярна, и у неё весь день расписан, поэтому этому клиенту я предложу 45 минут с вот этой непопулярной девушкой. Как бы версия кабаре-клуба с заказами. Мне бы очень хотелось её сделать, но такая игра, наверное, была бы очень оскорбительной (смеётся). Было бы непросто, но наверняка очень интересно. Ну, такое определённо не попадёт в Shin (смеётся).

Пока она останется в резерве (смеётся).

Есть куча подобных вещей, который остаются в резерве. Образ Кирю был уже достаточно хорошо раскрыт, поэтому мы могли повеселиться, помещать его в разные интересные ситуации и смотреть что получится, но новая игра будет первой для Касуги Ичибана, мы ещё не показали вам, какой он человек. Пока игроки с ним знакомятся, нам нужно быть осторожными и следить, чтобы он не поступал так же, как Кирю, иначе он будет выглядеть просто дешёвой копией.

Да, так может показаться.

Поэтому Касуга Ичибан не выглядит круто, поэтому у него ничего нет. В этой игре, когда вы будете заниматься побочным контентом, вам будет интересно узнать, как он проявит себя в этот раз. Так что сейчас важно как никогда внимательно подойти к проработке побочных заданий.

Мы говорили о том, как избежать повторений. В Shin вы используете тот же подход?

Как разработчики, мы конечно же всегда пытаемся придумать что-то новое, чтобы не повторять себя. Но в предыдущих играх с одним и тем же протагонистом у нас всегда было некоторое ограничение. Каждый раз мы придумывали что-то новое, чтобы продолжить историю Кирю в Ryu ga Gotoku, но теперь за ним тянется такая длинная история, он столько разного уже делал, что нам стало сложнее дальше удивлять игроков со временем. Когда он стал водителем такси или начал петь в караоке, это было удивительно. Сейчас уже не очень.

Это стало нормальным, уже не удивляет.

Именно. Со сменой протагониста же мы можем всё перезапустить, начать заново. Думаю, это было необходимо, чтобы серия могла продолжаться и дальше. Теперь нам нужно усердно работать, чтобы показать, что мы сделали верное решение.

О желании сделать комедийную игру

Если ли у вас какие-то ещё планы помимо серии Ryu ga Gotoku?

Ну, мне всегда нравились произведения, в которых видно руку автора — вот тот тип игр, которые мне хочется создавать. Больше всего в игровой индустрии я хочу, чтобы такие авторские проекты ценились. Если они не будут цениться, то вся индустрия завянет. Нужно создавать игры на любые темы и любого вида, тогда и мои игры наверняка найдут своего игрока.

Какими бы были эти игры?

Например, комедия. Я обожаю кинокомедии, но, мне кажется, ещё не было полностью комедийной игры.

Но в серии Ryu ga Gotoku есть много элементов комедии.

Это, как мы говорили ранее, связано с желанием показать весь спектр человеческих эмоций, но я тайком добавляю туда некоторые свои эксперименты. Может ли игра по-настоящему рассмешить вас? Что это будет за смех? Все ли игроки поймут шутку? Таких прецедентов, по-моему, ещё не было. В мире игр все ещё есть множество подобных вопросов без ответа.

В рамках серии Ryu ga Gotoku есть большой простор, чтобы протестировать разные штуки. Можно легко и быстро получить обратную связь, так как сотни тысяч игроков играют в наши игры. В следующей игре я хочу применить весь этот опыт.

Конечно же у разных людей разное чувство юмора, но ведь для этого и существуют комедии как жанр, верно? Ты находишь что-то, что может рассмешить сразу много людей, и используешь это. Есть фильмы так могут, то и у игр тоже получится, я уверен. Мы почему-то решили, что в играх чего-то сделать нельзя, без какой-то бы то ни было причины.

Можно поразмышлять, почему ещё не было игрового Мистера Бина.

Да. Поскольку прецедентов не было, то сложно судить, сколько денег такая игра принесёт. Это можно понять. Но если уж помечтать, то я бы принял этот вызов. Никогда нельзя предсказать, станет ли что-то новое успешным, пока какая-нибудь из крупных компаний не попробует и не сделает.

Можно начать с комедии, добавить туда ещё что-нибудь, чтобы игроки могли подстроить процесс игры под свой вкус. Мне кажется, такая игра была бы популярна. К примеру, можно добавить квесты, где надо будет помогать людям, если игрокам захочется чего-то посерьёзнее.

Это как Ryu ga Gotoku наоборот. В ней комедия помогает лучше показать серьёзные вещи.

Да, можно сделать и так. По-моему, игры могут выражать разные концепты таким образом. Я сейчас взял для примера комедию, но так можно показать что угодно, если мы по-другому взглянем на игры. Мне бы очень хотелось в этой области поэкспериментировать.

Фанат SEGA с раннего детства

Теперь я бы хотел поговорить о вас, Хории-сан. Мы слышали о вашей любви к Sega, поэтому я спрошу сразу: почему именно эта компания?

В школе несколько одноклассников, которые мне не нравились, купили себе PlayStation. Я подумал, что не хочу себе то же самое, что у них (смеётся). А потом я подсел на Virtua Fighter в аркадных автоматах, она была тогда на волне популярности.

Я часто ходил играть в автоматы. Тогда был расцвет Street Fighter II, народу было много. Я играл за персонажа по имени Balrog и как-то даже участвовал в турнире, который организовал местный магазинчик игрушек. Это было во времена начальной школы, мне было лет пять-шесть.

В моем детстве мы не особо много играли в аркадные автоматы, но неужели дети такого возраста уже участвовали в турнирах?

Раньше все залы игровых автоматов устраивали турниры, большие и маленькие. Тот, в котором участвовал я, был маленьким, там были даже дети младше меня. Мало кто играл за Балрога… почти все выбирали Гайла (смеётся).

Я регулярно ходил в зал автоматов, и однажды там появилась Virtua Fighter. Этот большой экран, вау! Я никогда раньше не видел ничего подобного, будто будущее уже наступило. И когда я услышал, что в Virtua Fighter можно будет поиграть на Sega Saturn, то встал в очередь в день релиза, чтобы купить её. Мне казалось что я купил себе будущее за эти 44,800 йен.

Во что вы тогда играли на ней?

Поначалу особо не из чего было выбирать. На старте были Virtua Fighter или WanChai Connection, выбор был только между ними (смеётся). Потом появилась Clockwork Night и прочие. Я просто покупал всё, что могло мне понравиться, из доступного. Кстати, иногда я и приставки покупал, поэтому у меня сейчас дома коллекция из восьми Sega Saturn.

Восьми?! Почему восемь?

Когда-то я был коллекционером приставок. Собирал разные номера моделей, “THIS IS COOL” Saturn, ограниченные издания. Будто хотел доказать количеством как сильно я люблю Saturn.

У вас никогда не было PlayStation?

Пока я не закончил школу, нет. Люди все спрашивали: “Ты купишь себе PlayStation?”. А я настаивал: “Но я человек Sega!”. Когда на PlayStation выходили игры вроде Final Fantasy VII, я хотел в них поиграть, но никак не мог заставить себя предать Saturn.

Вы и правда очень преданы Sega (смеётся)

Я просто упрямый. Если я что-то сказал, то назад уже слово не заберу (смеётся).

Опыт с консолями Sega

Какое впечатление производили на вас игры Sega того времени?

Думаю, многие из них недооценены, потому что не впечатляют при первом знакомстве. Но несмотря на это, если дать им шанс, они оказываются очень увлекательными. И, кажется, ещё было много игр, нацеленных на взрослую аудиторию, хорошо это или плохо. Видимо, это потому, что компания и автоматами тоже занималась.

Отличается от современной Sega, правда?

Отличается. Они тогда издавали много консольных версий своих популярных игр с автоматов, например Daytona USA.

Мне кажется релиз Daytona USA пришёлся по вкусу множеству старшеклассников (смеётся).

Я о ней тогда вообще не слышал (смеётся). “Что вообще такое Daytona USA? Ну, Weekly Famitsu поставили ей очень хорошую оценку, может я и куплю”. Примерно так я думал. Так как выбор был не слишком большой, я покупал что угодно, что называли шедевром, или что делало что-нибудь новое. Так я познакомился с Riglordsaga, которая мне очень понравилась. Я накинулся на неё с мыслью: “RPG на Sega Saturn?! Я могу и в RPG на ней играть!”. Всегда хотел поиграть в RPG, но они до этого мне не попадались. Думаю, возможность играть в такое разнообразие жанров ещё больше укрепила мою преданность Sega и Saturn.

Sega делала много игр не в жанре RPG, не так ли? Может это тоже повлияло на разнообразие ваших мини-игр. Когда я играю в Ryu ga Gotoku, частенько думаю: “Что это вообще за игра?!”

Пока я не закончил школу, единственной моей RPG была Riglordsaga. А я играл во все жанры. Да, наверное это повлияло на меня (смеётся). Я даже не играл в такие знаковые игры как Final Fantasy и Dragon Quest.

Впервые я познакомился с Final Fantasy, когда купил WonderSwan. Так я смог играть в Final Fantasy, не переходя на сторону PlayStation.

А вы бескомпромиссный (смеётся).

Возможность прикоснуться к будущему с Sega

Если ли ещё причина, почему вам так нравится Sega? Помимо покупки Sega Saturn.

Мне кажется, они удивляют своих пользователей, заставляют их подумать: “Они и правда сделали такую игру!” Казалось, их консоль на острие технологий. Позднее в Saturn появился модем, я смог смотреть видео CD — эти новые функции тоже выглядели интересно. Как будто прикоснулся к будущему. На самом деле, я не особо смотрел видео CD, но всё равно купил это расширение с мыслью: “Вот это будущее!” (смеётся). Теперь моя Sega Saturn умеет выходить в интернет и проигрывать видео CD, она готова ко всему!

С точки зрения продаж она проигрывала PlayStation. Но меня моя Sega Saturn полностью устраивала, и я думал, что PlayStation выигрывает только потому, что никто не понял, насколько много крутых игр на Saturn.

Кстати, а Dreamcast вы купили?

Сразу же, как она поступила в продажу. Это было в старшей школе. Игры на Dreamcast были крутые, но после релиза консоли они перестали выходить, поэтому я играл только в July, приключенческую игру, слоган которой был: “Более 100 персонажей!”.

Что насчет Shenmue?

Конечно я играл в неё! С нетерпением ждал релиза и потом играл круглыми сутками.

Вы всё время следили за новостями о новых играх?

Да. В то время у Sega были сервисы Sega Joy Joy Telephone и Sega Fax Club, где можно было узнать что-то новое об играх. Они выпускали обновления раз в месяц, но это был только один из источников информации.

Были еще журналы, конечно же. Я сегодня принёс с собой несколько. Даже сейчас храню у себя запомнившиеся выпуски. В этом специальном выпуске Dreamcast Magazine о Sega Saturn есть списки игр всех жанров, на них интересно взглянуть и сейчас. О некоторых играх я уже и забыл, но если взглянуть на такой список, то я сразу вспоминаю их. Бывает полезно для работы. И так забавно сейчас почитать старые журналы: “Скоро в продаже! Soul Calibur на Dreamcast! В комплекте бонусные стикеры!” Такие промо заставляют меня расчувствоваться.

Когда вы перешли с Saturn на Dreamcast, какие изменения заметили как пользователь?

Я точно заметил огромный скачок в качестве. Не только в количестве полигонов на экране, но и в звуке. Программно она тоже стала лучше, как и в железе. Saturn не была тормозом, но это был уже другой уровень (смеётся).

Вы так сильно любите игры Sega, кажется будто и сейчас готовы играть в игры того времени.

Я играю в Saturn и Dreamcast даже сейчас. Я придирчив к консолям, но у меня нет чувства, что нужно пользоваться только последней вышедшей техникой, поэтому я играю в свою WonderSwan по пути на работу. Обожаю Magical Drop, по сей день играю в неё. Иногда в поезде я слышу от какого-нибудь ребёнка рядом: “Это новая DS?!” Это так смешно (смеётся). И мне так нравится этот звук запуска WonderSwan.

На Saturn и Dreamcast всё ещё есть игры, в которые я хочу поиграть. Я могу закончить Nier на PS4 и вернуться к ним. Спокойно могу переключиться на совсем другую платформу.

Ещё мне нравится играть в Jikkyou Powerful Pro Yakyuu, но не в последнюю версию на PS4, а в Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 9 на PS2. Она из тех времён, когда Мацузака был ещё новичком. Я играю в неё уже 10 лет, только в режиме вымпела (pennant mode). Когда я переносил эти сохранения за 10 лет, то подумал, что если продолжу играть ещё 10 лет, то Кувате, которому тут третий десяток, будет уже за 50.

(все смеются)

Впечатляющая выносливость. У всех с возрастом возможности снижаются. Если кто-то прыгает выше головы, они получают травмы и берут тайм аут (смеётся). В 9 лучший баланс в бейсболе, поэтому я до сих пор в неё играю. Но потом я запускаю версию Yakyuutsuku!! на Dreamcast… и тут мы совсем уже ушли от темы, не так ли? (смеется)

Ничего страшного. Когда Sega ушла с консольного ранка, вы должно быть были в университете, Хории-сан.

Они победили нас. Мы проиграли войну (смеётся). Конечно, для такого фаната Dreamcast как я, это был разгром, но в то же время я подумал, что теперь могу играть в игры на PlayStation, не чувствуя себя виноватым (смеётся). Я начал играть на PlayStation, и это было весело. О, Xenogears такая увлекательная! (смеётся). Было много игр с PlayStation, в которые мне не терпелось поиграть, и я играл во всё как сумасшедший, чтобы наверстать упущенное. В университете я поиграл во все игры с PS1 и PS2, в которые хотел.

Какие вам понравились больше всего?

Мне особо понравилась Yarudora, Doublecast, конечно же, и я прошёл все руты в Blood The Last Vampire. Помимо них ещё любил Seigi no Mikata и Boku no Natsuyasumi. На PlayStation, к моему удовольствию, было много игр, отличавшихся от тех, что были на Saturn.

Позднее меня очень зацепили Linds Cube Again и Shikabane wo Koeteyuke. Я крайне уважительно отношусь к Масуде Сёдзи-сану как к творцу. Его Game Design Brain — моя библия геймдизайнера.

В игровой индустрии было всё то, чем я хотел заниматься

И в конце концов вы стали работать в Sega. Легко ли было найти работу, Хории-сан?

Это было так давно. Мне нравился сам процесс поиска работы, поэтому я много где собеседовался. Нравилось просто поболтать с людьми из индустрии.

Но так как я рос на Saturn, то конечно же моей главной целью было получить работу в Sega. Особенно в то время, когда Sega выпускала много игр “авторского” типа, о которых я говорил ранее. Ryu ga Gotoku, разумеется, была одной из них. Я подумал: “Игры и такое могут. Показывать культуру так же хорошо, как и кино.”

Какие ещё игры вы бы назвали “авторскими” в этом смысле?

Люблю работы Суды Гоичи-сана, Эно Кендзи-сана и Масуды Сёдзи-сана. Они используют игровые миры как средство самовыражения и каждый раз ставят перед собой новые испытания. Я очень уважаю такой подход.

Поэтому вы захотели сами попробовать делать игры?

Именно. Я восхищался людьми, которые делали что пожелают, а игры при этом эволюционировали. В игровой индустрии было всё то, чем я хотел заниматься. Обожаемая мной музыка, создание историй, поиск того, что делает геймплей увлекательным. В игровой индустрии я мог делать всё это сразу.

Значит вас привлекали игры как составное искусство?

Они определенно комбинируют в себе многое. Мне казалось, что игры продолжат развиваться в сторону искусства и культуры, поэтому я искал работу в этой индустрии. Другой причиной, почему я хотел именно в Sega, было то, что они брали выпускников в разработчики. В то время немногие компании готовы были брать людей без опыта на позицию разработчика, а тем более планировщика. Это была идеальная работа для меня, а я идеально подходил. У меня ведь восемь Saturn (смеётся). Вы обязаны взять меня. Я очень боялся отказа, и поэтому сделал этот факт частью своей вступительной речи.

Каково было быть новичком в Sega в то время?

Знаете, как раз перед тем, как я устроился в Sega, для них настали тяжёлые времена. И тогда Нагоси вышел вперёд со своим проектом Ryu ga Gotoku. Мне так повезло сразу же попасть в его команду.

Судя по рассказам Нагоси, запустить Ryu ga Gotoku было непросто.

Игра вышла до моего прихода в компанию, поэтому я не был в курсе всех проблем. Они решили сразу сфокусироваться на следующей игре, пока энтузиазм от первой ещё не утих, так что работы было много. Первая часть вышла 8 декабря 2005, а вторая — уже 7 декабря 2006.

Сделать целую игру для PS2 за один год…

Они разрабатывали эту игру с невероятной скоростью, и меня кинули прямо в этот водоворот. Поначалу я был в полном шоке, вкалывал как лошадь весь первый год.

Вы целенаправленно хотели попасть в команду Ryu ga Gotoku?

Нет. Я хотел попасть в консольное отделение, но тогда в Sega от каждого отдела на собеседовании сидело по интервьюеру, и они, посоветовавшись со своим начальством, выбирали кого из выпускников позвать к себе. И меня выбрала команда Ryu ga Gotoku.

Кстати, а вы знаете, почему они выбрали вас?

Конечно же из-за караоке! (смеётся) На собеседовании, чтобы доказать свою преданность и благодарность Sega, я сказал: “У меня восемь Sega Saturn. Sega сделала меня тем, кто я есть”. А потом они попросили меня рассказать немного о себе. И я сказал: “Моё хобби — это караоке”. Позднее, на финальном интервью с Нагоси, он сказал, что много ребят увлекаются караоке, что, конечно же, правда. Поэтому мне пришлось придумать, как показать ему, что я не такой, как эти остальные парни.

И тут я достаю свой список караоке песен, который я показывал вам ранее, и с улыбкой говорю: “У других ребят такого нет”. Так мне и досталась эта работа. Думаю, это была главная причина (смеётся).

Хочу повысить культурный статус игр

Слушаю вас, Хории-сан, и хоть вы и шутник в команде, мне также кажется, что вы необычайно сосредоточены на своих игроках. Вы однажды написали в своем блоге, что ваш девиз — “делай что хочешь, и при этом будь популярным”. Мне кажется, тут есть связь.

Я очень хочу делать что-то выделяющееся, пытаюсь выразить это так, чтобы люди сразу поняли и подумали: “Это необычно!” А если они не поймут, то что поделаешь — это не их вина. Не хочу показаться высокомерным.

Поскольку я хочу продолжать работать на том же уровне, и поскольку я сейчас работаю в крупной компании, которая создаёт крупные продукты, то какими бы своеобразными ни были мои идеи, мне нужно делать так, чтобы люди их поняли, иначе это всё впустую. Если бы я хотел сделать что-то супер-индивидуальное, что мало кто поймет, я бы ушёл и сделал это в роли независимого разработчика.

Понятно. Почему же вы хотите продолжать на том же уровне?

Потому что я думаю, если вы хотите изменить что-то, повлиять на публику, то нельзя это сделать без аудитории. Я склонен любить нишевые вещи, и иногда меня раздражает, что мир не понимает, насколько они хороши. Создавая что-то для широкой публики, я хочу при этом заставить её иначе взглянуть на мир, или показать ей что-то новое, чтобы доказать, что оно тоже хорошо.

Я использую свои работы, чтобы показать прелесть других вещей, повлиявших на меня. Чтобы людям они тоже понравились. Это моя основная цель в создании игр. Не просто «делай что хочешь, это же круто», а «постарайся объяснить большому количеству людей, почему это круто».

То есть, вместо “это хорошо, потому что необычно”, вы хотите, чтобы они думали “это отличается и это хорошо”.

Я хочу, чтобы контркультура стала мэйнстримом, и не только в играх, но и в культуре в целом. Чтобы нишевые вещи постепенно всё больше ценились широкой публикой, принимались ею и становились её частью. А потом всё снова идет по кругу, и так мэйнстрим продолжает всё время обогащаться. И я хочу поддерживать этот процесс в играх.

Ещё, как мне кажется, на игры до сих пор смотрят свысока в культурном смысле. Все знают порядок: литература > кино > сериалы > игры. Так сложилось в обществе. Одна из причин такого отношения в том, что множество людей считает игры вредными.

Поэтому я хочу повысить культурный статус игр. Ведь создание игр — это отличный способ самовыражения! Они могут научить гораздо большему, чем средняя книга или фильм. Думаю, поэтому я и стараюсь поддерживать свой уровень.

В индустрии всё больше “правильных детишек”

Меня впечатлило то, что вы написали в своем блоге: “Я продолжу стараться делать интересные вещи, чтобы вбить провокационный клин в игровую индустрию”. Это большая тема, но я бы хотел узнать, что вы думаете о современном состоянии индустрии.

Вся индустрия стала слишком “умной”, вот что я думаю. За все мои 13 лет работы, с каждым годом это ощущение всё сильней. Я не имею в виду, что раньше она была “тупой”, но за последние лет десять она стала пронизана стратегическим мышлением. Приходит куча умных специалистов со своими детальными планами монетизации. И теперь они повсюду.

Самый главный результат этой тенденции в том, что теперь “продукты без чёткой стратегии монетизации не будут одобрены”, и такое встречается всё чаще. Дизайнерам нужно получить одобрение перед тем, как начать работу, и поэтому мы начинаем подстраиваться. Это сужает границы самовыражения, вам так не кажется?

Как простой пример, Fate/Grand Order хорошо зарабатывает, и теперь одобряют множество похожих на неё проектов.

Значит идеи выдвигаются только потому, что они точно будут одобрены?

Именно. Если так подумать, то это всё звучит логично, но… Такое мышление укрепляется в головах новичков, и становится немного страшно за будущее индустрии.

Ранее Denfamitsu собирали геймдевелоперов за 40 для обсуждения. Слушая людей того поколения, кажется, что игровая индустрия прошлого была гораздо менее строгой. Они говорили, что делали вещи, которые плевали на старое поколение.

Ага, я тоже часто такое слышу, что у них было гораздо больше свободы делать что хочется, чем у нас сейчас (смеётся).

Ещё они говорили: “Это ведь мы и наняли всех этих умников”. Мне кажется, они думали, нужно брать умных правильных новичков, чтобы продолжать делать что хочешь. Результаты этого мы и видим сейчас.

Стало определенно больше “правильных детишек”, но, думаю, это справедливо и для общества в целом, не только в бизнесе. Люди хотят быть “правильными”. Поэтому правила нельзя нарушать. Но не все думают только о цифрах, поэтому я хочу найти другой способ, чтобы нам не приходилось всё время думать о них.

ААА-тайтлы за границей очень сфокусированы на маркетинге, не так ли? Они инвестирую ровно столько денег, сколько нужно, чтобы вернуть рассчитанные объёмы монетизации. Поэтому они делают много похожего: FPS, открытый мир… Но в Японии крупные компании до сих пор выпускают более авторские проекты. Я думаю, было бы хорошо, если бы такая оригинальность распространилась на всю индустрию.

Я тоже так думаю. Хочу сохранить такую мотивацию в индустрии. Те, кто хотят делать что-то интересное, весёлое, безумное, люди, которые видят в играх форму самовыражения — захотят ли они, чтобы индустрия оставалась в своём нынешнем состоянии? Люди снимают фильмы или пишут книги, потому что в них есть творческий порыв что-то сделать, выразить свои чувства каким-то образом. Я выбрал игры именно для этого.

Но мне кажется, что сейчас это не та индустрия, где захотят работать творческие люди. Я об этом много думал в последнее время. Как нам привлечь талантливых людей в игровую индустрию. Чтобы они приходили на игровую выставку и думали: “Игровая индустрия офигенная! Хочу там работать!”

Не нужно целиться на заграничный рынок

С большими тайтлами в той или иной степени нужно думать о маркетинге для заграничного рынка. Порождает ли это какие-то компромиссы в творчестве, нужно ли более внимательно относиться к каким-то вещам?

Ну, так как домашний рынок не бесконечен, то следующий шаг — заграница. Но при этом не нужно из кожи лезь только ради популярности там. По крайней мере, я так думаю.

Очень непросто пытаться угодить иностранным игрокам, следовать за их трендами. Даже когда мы думаем, что делаем что-то с прицелом на заграницу, то нередко в цифрах от этого не видно никакого эффекта. У нас нет точного описания того, что гарантированно хорошо продастся там.

Ryu ga Gotoku, кажется, очень хорошо сейчас продается в Азии. Как вы думаете, почему?

Думаю, для этого есть несколько причин. Каждый год количество туристов в Японии увеличивается, иностранцы всё больше интересуются нашей страной. Поскольку Ryu ga Gotoku очень японская игра, думаю, это увеличение интереса к Японии повлияло и на количество заграничных игроков, обративших внимание на Ryu ga Gotoku.

На рынке не так уж много игр, показывающих культуру Японии так подробно, поэтому Ryu ga Gotoku выделяется на фоне конкурентов, у неё есть своё лицо. Она стала особенно популярна в Тайване. Ещё есть люди, которых можно назвать японофилами, они всегда радушно принимают наши игры. Я даже слышал, что есть люди, которые выучили японский, чтобы поиграть в японские версии.

Повышает ли популярность в Азии наличие в играх японских порно-звёзд? Коллаборации с ними в Ryu ga Gotoku Zero и Ryu ga Gotoku Kiwami 2 бурно обсуждались в Японии.

Да, думаю это тоже играет свою роль. Японские порно-звёзды очень популярны в Азии. Она не появлялась в Ryu ga Gotoku, но я слышал, практически все в Китае знают, кто такая Aои Сола-сан (смеётся). Реакция на эту тему была более бурной, чем мы ожидали. Изначально у нас даже не было цели делать такие коллаборации. Zero должна была исследовать три темы: деньги, женщины и жестокость. И как-то постепенно мы дошли до мысли добавить порно звёзд.

Можно сказать, что популярность заграницей была побочным эффектом. Хотя Нагоси и Ёкояма возможно задумывали так с самого начала.

Также мне кажется, что раз Ryu ga Gotoku — это игры, нацеленные на японских взрослых, то если мы начнём специально изменять контент ради популярности среди заграничных игроков, это будет выглядеть неуместным потаканием. Не думаю, что нам стоит идти в этом направлении. Я очень рад, что Ryu ga Gotoku продаётся в Азии, я действительно это ценю. Нам повезло целиться в одну определённую аудиторию, а захватить гораздо более широкую.

Значит, вы никогда особо не задумываетесь о маркетинге за границей, Хории-сан?

Я никогда не делаю игру на основе маркетинговых ожиданий. Особенно в случае Ryu ga Gotoku — любое неуместное потакание помешает передаче концепта игры, её мира, и окажет противоположный эффект. Мне кажется, все эти игры, ставшие популярными за границей, просто четко передают свои идеи в своём мире. Persona и Nier популярны за границей, и, как можно догадаться, у них прекрасные миры. Образцовые консольные игры.

Если мир хорошо сконструирован, то истории есть на чём базироваться. Если у вас есть достаточно крепкий сеттинг для фундамента, бережно передана его оригинальность, то людям понравится. По-моему, это справедливо и для заграницы тоже. Довольно старый пример, но Okami такое удалось, не правда ли? Она была невероятно популярна за границей. Но ничто в ней не было сделано специально, чтобы стать там популярной.

Так что, не нужно слишком много думать о загранице. Если игра выделяется даже на переполненном домашнем рынке, то можно отправить её и на глобальный рынок. В конце концов, весь этот спор мне кажется бессмысленным. Мы можем прийти к тому, что творцы не смогут создавать так, как хотят, а это нехорошо.

Я до этого изучал Сузуки Ю-сана и Мизугучи Тэцую-сана. Они делают необычайно большой акцент на том, что хотят создавать что-то для молодого поколения. Более того, старшее поколение считает, что нужно захватывать глобальный рынок, пока не поздно, будто чувствует грядущий кризис…

Мы в консольном бизнесе уже думаем о заграничном рынке. Игры Sega поддерживают несколько языков, и расширение только ускоряется. И всё-таки, лично я всё же думаю, что заграничный кризис не так уж страшен.

Что бы я действительно назвал кризисом, так это если бы мы не могли делать то, что хотим, даже у себя — вот чего нужно бояться. Забудьте о продажах в Японии или мире. Японская игровая индустрия — это место, где в определённой степени можно делать всё, что пожелаешь, где мотивированные люди могут показать, на что способны, и не важно, что будет дальше. Если мы потеряем это место, то у нас нет будущего.

Может, всё зависит от времени. Творческий процесс изменился, и всё дело только в этом. Сузуки-сан и другие, они видели своими глазами, как росла японская игровая индустрия, не так ли? Видели, как японские игры были чрезвычайно популярны на западе, а потом эта популярность снизилась. Думаю, поэтому они предчувствуют кризис. Возможно, наше поколение схожим образом видит угрозу в мобильных играх. Быть может, на самом деле каждое поколение видит разные проблемы с разной перспективы.

Когда нужно ограничить себя

Я бы хотел поспрашивать немного об этих различиях в поколениях. С какими самыми важными проблемами по вашему мнению столкнётся новое поколение, Хории-сан?

Игры теперь бывают двух видов. Игры, в которые играют, чтобы убить время, и игры, для которых выделяют время, чтобы поиграть. Судя по всему, смартфоны и консоли будут всё меньше отличаться. Игры на телефонах уже сравнимы по графике с консольными.

Для игр, созданных для убийства времени, очень важно добиться такой структуры, чтобы играть в них было легко и ненапряжно. Им необязательно иметь топовую графику, можно обойтись более простым подходом, и главной проблемой становится передача сложных компонентов геймплея в сжатом виде.

Что же касается игр, для которых нужно время, то в них нужно создать достаточно контента, поскольку предполагается, что вы будете играть в них долго. На какое время можно увлечь аудиторию? Мы в консольном геймдеве уже обеспокоены этим вопросом, и я думаю, он станет ещё важнее в будущем.

Какие дизайнеры по-вашему выживут в такой двусторонней системе?

Ну, я об этом уже говорил. Те, кто смогут выразить себя, они выживут. Мы достигли того уровня развития технологий, когда уже всё возможно. Не приходится больше думать: “Я бы очень хотел сделать так, но технически это нельзя…”. Поэтому я думаю, что люди, продолжающие делать то, что хотят, и умеющие творчески выражать себя, смогут выжить.

Раньше умение удивлять и вызывать эмоции в условиях ограниченных технологий очень ценилось. “Удивительно как они сумели это сделать!”. Сейчас же всё не так. Нельзя больше полагаться на технологии. Так что снова настали времена, когда цениться будет творческое чутье.

Определённо старое поколение умело показать, на что они способны, ведь что им постоянно приходилось задумываться над чем-то вроде: “Как нам сделать красивую картинку вот этим количеством точек?” или “Сколько памяти нам тут доступно?”

Теперь всё наоборот — нужно самим задавать себе рамки. Хотя мы знаем, что можно сделать что угодно, мы сразу начинаем задавать ограничения, обозначаем, чего не будем делать, чтобы выделить свою игру на рынке. В мире, где возможно всё, если ты хочешь создать игру, в которой возможно всё, тебе понадобятся неограниченные ресурсы. Хотя технически нет ничего невозможного, такого количества ресурсов не будет никогда, и это нужно понимать. В таких условиях очень важно ограничивать себя, определять, что ты будешь в итоге делать, а что нет.

Вернуть времена странных игр с PS2

Если подвести итог, какие существую проблемы в индустрии, независимо от времени?

Ну… в консольных играх больше нет той энергии, и это проблема. Конечно, есть игры вроде Monster Hunter World, которая продается бешеными тиражами, но во времена PS2, например, у всех была консоль, все любили играть. Продать миллион тогда и сейчас — это разные вещи. Это сами игроки бегут покупать этот миллион копий или их старший брат? Тот же миллион, а ценность разная.

Думаю вы правы.

Тем не менее, ещё должны быть способы привлечь больше людей в консольные игры. Дело ведь в том, что мы достигли потолка продаж только для фанатов игр. Людям всего лишь нужно попробовать, это же так весело! Вам определённо понравится, сейчас делают множество невероятных игр. Но если мы не сможем донести это людям, не сможем расширить аудиторию, тогда всё завянет. Это очень пугает и очень печалит.

Поэтому я и думаю, что нам нужно продолжать делать то, что мы делаем. Интересный контент на столько часов, сколько бы вы ни играли. Давать каждому игроку получить разный опыт, в зависимости от их стиля игры. Тогда культура консольных игр не умрет. Так я и буду стараться делать.

Значит, вместо разговоров о будущем консольных игр нужно говорить том, какую форму примет эта культура?

Да. И я не думаю, что это связано с самими консолями. Проблема для всей индустрии в целом в количестве людей, которые могут ей наслаждаться. В противном случае она не будет выглядеть привлекательной, и тогда новые интересные люди не будут приходить к нам работать.

Игровая индустрия была интереснее во времена PS2. Тогда разные люди играли в игры, разные люди делали игры. Выходило много странных игр, не так ли? (смеётся) Думаю, это всё поддерживало тот уровень энергии. Энергию того времени я хотел бы вернуть. Это было бы идеально.

Проект Shin часть этого процесса?

Да. Сейчас сделать крупную консольную игру очень дорого, в отличие от инди. Много новых идей отвергается, и мы начинаем делать множество сиквелов и серий. Но если продолжать делать одно и то же, то сделать что-то новое станет невозможно.

Конечно, создать что-то новое всегда сложно, но если мы не найдем способ привносить новизну пусть даже в уже существующие серии, наши игроки просто вымрут. Хоть мы и не против существования людей, которые играют только в одну серию. Но если она умрёт, то они вообще играть перестанут! Мы пытаемся вырастить наших игроков, чтобы такого не происходило.

Поэтому я ставлю перед собой много новых испытаний даже в Shin. Конечно, мы хотим удовлетворить и старых фанатов, но в то же время нам хочется создать игру, которая привлечёт тех, кто, быть может, давно уже не играет. Заставить их вспомнить прелесть консольных игр. Я полон решимости сделать игру, которая бы вернула людям это чувство.

Спасибо за интервью.

 

Источник

Читайте также