Все еще побеждаем страх. Часть 4. Alone in the Dark и 3DO

Предыдущие статьи:

Alone in the Dark вышла из под пера компании Infogrames на персональных компьютерах с операционной системой MS-DOS в 1992 году. В 1994 году игру портировали на консоль 3DO Interactive Multiplayer.

Почему я решил опробовать игру именно на этой консоли?

История 3DO Interactive Multiplayer и The 3DO Company довольно таки неординарная. Судьбы приставки и корпорации, ее породившей, сложились не лучшим образом, а послужила тому слабо продуманная политика руководства.

Alone in the Dark. И снова заброшенный особняк!

На выбор у нас два персонажа: Эдвард Карнби, частный детектив, которого нанимают для поиска драгоценного пианино и Эмили Хартвуд, племянница владельца особняка, который покончил жизнь самоубийством. Я начал играть за Эмили (люблю отыгрывать женских персонажей), поэтому повествование буду вести от ее лица.

Игра начинается с неплохой для своего времени заставки на движке. Эмили направляется к замку на машине.

2D задники нарисованы на достойном уровне. При этом персонаж, монстры и предметы — полноценные 3D объекты. Такой прием использовали во многих играх, например, в первых частях Resident Evil и разных квестах. Кстати, если Sweet Home по праву считается прародителем Resident Evil, то Alone in the Dark развила формулу survival horror, и создатели обители зла во многом ориентировались именно на эту игру.

Медленно Эмили поднимается на чердак, а мы это время можем представить примерную планировку дома.

Управление в игре очень неудобное, но стандартное для старых хорроров. Взглянем на контроллер 3DO.

Кнопка A отвечает за действие, B — за выбор действия, а C позволяет бегать (большое спасибо за это). Кнопки L и R открывают меню игры. Различные действия выбираются с помощью контекстного меню, и у каждого предмета свой набор функций. Например, письмо можно прочитать, лампу зажечь, а ружье взять в руки. Сама Эмили умеет драться, обыскивать предметы, закрывать двери и толкать что-либо. Просматривается некий симбиоз между классическим управлением старых игр и геймдизайном времен PS1.

Отдельным пунктом идет управление движением. Персонаж весьма неотзывчивый, и совершить стандартное действие, например, толкнуть шкаф, стоит больших усилий. А когда дело доходит до боя… Скажем так. Первые десять раз Эмили умирала, потому что не могла ударить противника, а последующие разы все равно погибала, потому что попадала по врагу с периодичностью в пять ударов.

Для начала хочу поделиться главным секретом, который позволит удачно завершить сей шедевр. Звучит он так: «Используй мануалы». С ужасом изнеженного современного геймера я представляю, как тяжело приходилось игрокам 80-х — 90-х. За примером далеко ходить не надо. Если прохлаждаться на чердаке, окно разобьет страшный монстр — курица скрещенная с собакой.

Допустим, вы разобрались в управлении и решили надавать этой недоптице по роже. Потеряли половину здоровья, но все таки низвергли исчадие ада. Можно вздохнуть спокойно?

Ан нет! Спустя несколько секунд из закрытого люка выползет кровожадный зомби. Опять в драку.

Бои долгие и нудные. Пока Эмили размахнется и совершит удар, пройдет секунды три. Повезет, если она попадет по врагу, а если нет, то персонаж зависнет на те же самые 3 секунды. Раз за разом, раз за разом.

Покоритель нечисти гордо осматривает поверженных противников, но в душе какие-то смешанные чувства. Точно-точно. Эмили почти что труп в первые десять минут игры.

Эврика! Можно толкать предметы. Двигаем шкаф к окну, а сундуком прижимаем люк. Теперь ни один супостат не заявится, чтобы испить женской кровушки.

Думаете, я сам к этому пришел? Конечно нет. Я же современный игрок. Читай, пусечка. Быстро выхожу из себя и лезу в интернет искать мануалы. Если быть честным, загадка не сложная. Можно потратить лишние полчаса и догадаться, куда и что двигать.

Хочу отметить, что я ни в коем случае не отношу сложность к минусам. Это всего лишь реалии того времени и придираться к таким вещам совершенно не хочется. Тем более, в игре присутствует и квестовая составляющая, то есть глупым людям вроде меня тут делать нечего. Одно вызывает опасение — что же будет дальше?

А дальше — больше. Читаем письмо покойного хозяина дома и понимаем, что он совсем с катушек слетел. Чудятся ему шаги и прочие дьявольские штуки. Учитывая, что Эмили чуть не сожрали живые мертвецы, удивляться не приходится.

Спускаемся на этаж ниже. Находим лук и канистру масла для лампы, которую подобрали на чердаке.

Таскать с собой все предметы не выйдет — Эмили не силач. Использовали канистру и сразу выбрасываем ее. Так же поступаем со всеми ключами и прочими расходниками. Нечего инвентарь захламлять, он и так не очень удобный.

Находим какую-то древнюю саблю, и в комнату врывается зомби. Тебе конец, чертов мозгосос. Вперед, в нудную драку!

Да, я победил! Но… Эмили умерла? Что, собственно, произошло?

Тащат меня в подвал. Волшебство какое-то. Не успел насладиться игрой, как тут же погиб.

Тут-то я и осознал всю суть местных потасовок. Самое главное — это попасть в определенный тайминг и найти положение, при котором враг не успевает ударить персонажа, а только и делает, что получает урон. В любом другом случае Эмили теряет львиную долю здоровья или умирает.

Черт с ним. Зомби — труп (простите за тавтологию), а Эмили полутруп. Перемещаемся в соседнюю комнату.

Да вы шутите! Опять курица! Местный аналог блондинчика в трико из похождений Poop-а.

Я ведь понимаю, что Эмили не боец. Так какого черта столько противников? Зомби можно с горем пополам отпинать кулаками, но курицы слишком уж резвые, и задача превращается в невыполнимую.

Надо немного успокоиться. Расскажу пока что об истории The 3DO Company

The 3DO Company. Производство игровых систем

The 3DO Company была учреждена в 1991 году бывшим основателем Electronic Arts — Трипом Хокинсом.

Компания преследовала единственную цель — создать передовую игровую систему, которая будет работать с CD. В то время на рынке все еще преобладали консоли, игры для которых выпускались в форме картриджей. Конечно, проводились эксперименты с оптическими носителями, но успехов добиться ни у кого не получалось. Можно вспомнить печально известную Sega CD.

Выпуск консоли в 1993 году сопровождался масштабной рекламной компанией. Реклама была везде: в кинотеатрах, печатных изданиях и на телевидении. Известный журнал Time даже признал 3DO главным продуктом года.

На что же рассчитывал Трип Хокинс? Все было просто. Во-первых, производителей игр должны были привлечь мизерные роялти в размере трех долларов. Для сравнения, отчисления в пользу Nintendo и Sega составляли от 15 до 20 долларов. Более того, приобретенная у The 3DO Company лицензия позволяла выпускать неограниченное количество тайтлов, в отличие от лицензий тех же Sega и Nintendo.

Во-вторых, компания никогда не занималась производством консолей, а лишь разработала нужную для этого технологию. Публичное размещение акций позволило привлечь около 40 млн$, из которых 13 млн пошли на исследования и разработку. Сами игровые приставки собирали в разное время сторонние компании: Matsushita (в настоящее время — Panasonic), GoldStar (в настоящее время — LG) и Sanyo (в настоящее время является частью компании Panasonic).

The 3DO Company планировала получать прибыль с отчислений всех вышеуказанных корпораций за каждую выпущенную консоль. Однако что-то пошло не так.

Лучше меня об этом расскажет Ребекка Хайнеман (ветеран игровой индустрии, основатель Interplay). Кстати, интервью 2016 года с Ребеккой я полностью перевел на русский, и оно доступно по этой ссылке.

Трип Хокинс решил использовать модель, которая применялась в продажах VHS. В прошлом была война между форматами видеокассет: Beta и VHS. Beta (от Sony) была лучше, но VHS производилась многими компаниями. Все производители кассет или кассетных плееров платили за это деньги. На этом было заработано много денег, потому что все, кто хотел сделать пустую кассету, должны были за это заплатить.
Трип Хокинс подумал: «Почему бы не совместить это с видеоиграми?» Он создал технологию для консоли 3DO и отправил чертежи в Toshiba, Panasonic, Matsushita и другие компании. Идея была в том, что эти компании будут производить свои собственные консоли на основе готовой технологии и платить роялти компании 3DO. Игровые студии будут покупать у 3DO лицензии, производить софт и платить процент от каждой проданной копии.

Ребекка Хайнеман

Первая консоль 3DO вышла на рынок в октябре 1993 года под именем Panasonic FZ-1 REAL, и стоила она безумные по тем временам 699 долларов. Например, цена Super Nintendo Entertainment System (SNES) составляла всего 99$.

Предполагалось, что производители консолей 3DO будут соперничать друг с другом. Конечно, они захотят встроить технологию в телевизоры и другие штуки. Все, что нужно сделать — это вставить чипы самой консоли. Вы можете встроить ее прямо в телевизор, если захотите.

Цены на эти консоли упадут, но с каждого проданного экземпляра 3DO будет получать деньги. Помимо этого они будут получать деньги от производителей софта.

В этом плане был один большой недостаток. Для того, чтобы выйти на рынок с такой консолью, компания должна раздавать ее бесплатно или работать себе в убыток. Они этого не сделали. Они сказали: «Нет, нет. Мы должны продать эти консоли и получить прибыль».

Ребекка Хайнеман

В целом, это и была главная ошибка Трипа Хокинса. Если бы The 3DO Company не отдала производство консолей сторонним организациям, заставляя их зарабатывать на продаже железа, а делала прибыль на отчислениях с софта, как все прочие корпорации, судьба компании возможно сложилась бы иначе.

Если бы Panasonic установила цену приставки ниже ее себестоимости, то не заработала бы ничего. Когда стало понятно, что приставки не продаются из-за высокой цены, 3DO начала выписывать чеки Panasonic, чтобы та снизила цену. Это были крайние меры, направленные на спасение платформы.

Ребекка Хайнеман

В компании рассчитывали на продажу более 100 тыс. экземпляров консоли в праздничный период 1993 года, однако продажи не превысили и 50 тысяч.

Цену удалось снизить только в феврале 1994 года за счет уменьшения стоимости производства. В этом же году к Panasonic присоединились GoldStar и Sanyo, а The 3DO Company даже стала раздавать собственные акции за каждый выпущенный экземпляр (то, о чем говорит Ребекка), чтобы понизить стоимость консоли.

Несмотря на все усилия, игровые студии не спешили разрабатывать игры для 3DO из-за низкой заинтересованности в ней потребителя.

Удивительно, но 3DO пришлась по нраву японцам. Если в США за два года удалось продать всего 300 тыс. экземпляров консоли, то в Японии это число достигло 500 тыс. Однако это не сильно повлияло на дальнейшую судьбу проекта.

Компании катастрофически не хватало денег. 1995 год The 3DO Company закончила с убытком в 16 млн долларов. Чтобы стабилизировать ситуацию, Трип Хокинс подписал соглашение с Matsushita, в соответствии с которым та за какие-то 100 млн$ получала эксклюзивное право на использование новой технологии — M2 Acceleration. К слову, эта технология так нигде и не была использована, но это уже совсем другая история.

С этого момента политика компании кардинально поменялась, но про это чуть позже.

Alone in the Dark. Борьба со сложностью

Загружаем сейв и вспоминаем, что у Эмили припасено ружье. Держись, курица! Патронов, правда, маловато. Ничего, найдем еще.

Решаем очередную головоломку и вперед — на выход. Нечего Эмили делать с этими пожирателями плоти. О нет! Нет, нет, нет. Чудище, похожее на зеленую женскую грудь, перегородило парадную дверь. Прощай, Эмили, ты была хорошим персонажем.

Простите господа, но я дополню свои слова. Мануалы — это хорошо, но игру поможет завершить и точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение.

Я не сдаюсь. Я прекрасно понимаю, что сюжет игры был написан с оглядкой на творчество Г.Ф. Лавкрафта, а значит, что он по определению не может быть плохим. Осталось только добраться до этого самого сюжета. А это, поверьте мне, задача не из легких.

В обеденном зале собрались несколько зомби. То ли пиво пьют, то ли в покер играют. Одного им не хватает — добротной жрачки из людского мясца. Предоставим им целую кастрюлю харчей, и они не тронут Эмили.

В целом я разобрался как работает игра. На пути стоит противник? Если нет легкого решения, то теряй здоровье, загружай сейв или беги. Последнее не всегда помогает, так как враги преследуют Эмили, и двери им не помеха, а редкие экземпляры даже на стены не обращают внимания.

В одной из комнат сидит призрак, который превращается в набор атомов, если его побеспокоить. Перемещаемся тихо, аки Сэм Фишер, чтобы не потревожить привидение. Это легкая задачка.

Однако чаще всего встречаются зомби, от которых вы, скорее всего, будете бегать. Это целесообразнее, чем пытаться победить их в честной схватке, тем более перемещаются они не слишком быстро.

Основная цель на текущий момент — добраться до библиотеки. Однозначно там хранятся сведения, которые помогут понять, что происходит. Минуя опасности, находим нужную дверь, но Эмили уже поджидает библиотекарь.

Существо бессмертное и владеет заклинанием «noclip». Хорошо, что владелец дома не отличался оригинальностью и замаскировал вход в потайную комнату под книжный шкаф. Находим жертвенный кинжал и убиваем бессмертную тварь с одного удара.

В библиотеке полно оккультных книг, каждую из которых можно прочитать. Однако стоит быть осторожным, иначе можно погибнуть. Ничему не научили меня известные фильмы Сэма Рейми.

При этом творчество, посвященное Ктулху, не убивает, а ненадолго превращает Эмили в фаната Рональда Макдональда.

Сюжет крутится вокруг могущественного пирата с непроизносимым именем Иезекиль Прегст. Долгое время он терроризировал моря, развивал навыки оккультной магии и постоянно скрывался от закона и других пиратов. Именно он построил особняк, и в то же время взял себе более простое имя Элайа Пикфорд.

Неизвестно, как бы долго Прегст — Пикфорд проводил темные ритуалы с целью продлить себе жизнь, если бы солдаты южан не застрелили бывшего пирата и не сожгли особняк.

Прегст, тем не менее, не погиб окончательно. Его верные слуги заключили дух в дерево, которое находится в разветвленных пещерах под особняком, и только живое человеческое тело поможет провести ритуал для воскрешения пирата.

Спустя 13 лет дом приобрел некто Говард Хартвуд. Он привел его в порядок, но вскоре погиб. Откусил собственный язык и захлебнулся кровью. Смерть ожидала и его сына — Джереми Хартвуда. Они догадались о намерениях Прегста и наложили на себя руки, не позволив ему победить.

Стало понятно, что все зомби, курицы и прочие твари охотятся на Эмили для того, чтобы преподнести ее тело своему хозяину и вернуть его из мертвых.

Что ж, удачи Прегст. Ты недооцениваешь силу save/load.

The 3DO Company. Издание и производство игр

В компании всегда было подразделение, которое занималось производством софта, однако в 1996 году было решено полностью переключиться на разработку игр. Это стало правильным решением, и в дальнейшем дела у The 3DO Company стали налаживаться.

В числе первых игр, которые выпустила компания, была Meridian 59. Эта игра считается самой первой в мире MMORPG.

Годом ранее The 3DO Company приобрела New World Computing, широко известную по серии игр Might and Magic. Именно в годы покровительства The 3DO Company они разработали всеми любимую Heroes of Might and Magic III.

Среди прочих можно выделить серию игр про бои пластиковых человечков — Army Man. Эти игры The 3DO Company разрабатывала и публиковала самостоятельно.

Такой переворот в политике компании положительно сказался на прибыли. Прибылью это сложно назвать, но деньги есть деньги. На конец 2001 года The 3DO Company имела в чистом остатке 205 тыс. долларов, то есть вышла в небольшой плюс только спустя 10 лет существования.

Но все таки она не смогла. После 12 лет борьбы за право удержаться на рынке компьютерных игр, The 3DO Company проиграла. В 2003 году компания обанкротилась, а интеллектуальную собственность раскупили различные корпорации. Например, Ubisoft приобрела права на Might and Magic, благодаря чему серия не загнулась, а мы смогли поиграть в неплохую Heroes of Might and Magic V.

Несмотря на ужасное управление, неповоротливого главного героя и сложность головоломок, Alone in the Dark — это достойный представитель жанра. Правда, я не могу сказать, насколько справедливо применять такие слова к игре-первопроходцу, за которой пошли другие — более совершенные и удобные образцы.

Все те вещи, о которых я холодно отозвался, можно спокойно отнести к атмосферности. «Опять курица! Да беги ты уже, черт возьми! Опять в проход не пролез, идиот!» Эти эмоции знакомы всем, кто в детстве играл в Resident Evil или Silent Hill, и являются неотъемлемой часть игрового процесса. Можно сказать, это своеобразная визитная карточка старых survival-horror.

Alone in the Dark рассказывает потрясающую историю, но добраться до нее проблематично. Нужно прочитать все записки, дневники, изучить каждый сантиметр особняка, чтобы вникнуть в сюжет. Ищущий да обрящет.

В заключение скажу, что в условиях современности играть в Alone in the Dark смысла особого нет. Это можно сделать для ознакомления с историей жанра или погружения в романтику олдскула, но не более того.

Я долго размышлял о том, какую игру исследовать в следующей части. На многих платформах выходили отличные хоррор-игры. Даже среди J2ME тайтлов можно найти достойные экземпляры (Nowhere, Silent Hill). Однако я решил пойти дальше. В следующий раз мы поговорим про Silent Hill 4: The Room — неоднозначную часть серии. Думаю, это будет первая по-настоящему страшная игра. До встречи в Сайлент Хилле.

 

Источник

Читайте также