«VR — это не временный тренд»

Интервью с главой VRTech, занимающейся созданием игр для виртуальной реальности и поддержкой VR-залов.

VRTech — компания, которая занимается решениями в области виртуальной реальности для бизнеса, образования и сферы развлечений. Ей принадлежит сеть VR-залов, посетители которых могут поиграть в игры, которые VRTech разрабатывают сами. В партнёрстве с Wargaming, компания проводит турнир, организаторы которого называют его «первым киберспортивным соревнованием в виртуальной реальности».

Мы поговорили с основателем VRTech Юрием Крыловым о создании VR-контента, а также настоящем и будущем рынка виртуальной реальности.

Юрий Крылов

Похоже, что VR можно использовать для всего: образования, бизнеса и, конечно, игр. Какие направления применения технологии вы считали приоритетными, когда создавалась компания?

Для себя мы сразу выбрали все возможные направления: развлечение, киберспорт, тренажёры, маркетинговый и презентационный VR. У нас есть сеть VR-залов CinemaVR. Все игры, весь контент мы разрабатываем сами. Мы активно сотрудничаем с производителями кино, так, у нас есть игры «Смешарики», «Защитники», «Викинг», «Фиксики», «Маша и медведь» по мотивам одноимённых картин.

Ещё один проект в группе — Polygon VR. Это универсальная платформа для многопользовательских сессий на больших открытых площадях, в которой применяется технология Full Body Tracking (захват движений всего тела). Также у нас есть кейсы по геймификации обучения — VR-тренажёры для образования. Например, по обучению контролёров и машинистов. Мы делаем решения для недвижимости и для любых маркетинговых кампаний.

Изменились ли приоритеты компании со временем?

Мы сразу ставили себе задачу работать по всем зонам применения технологии VR, приоритеты с момента создания компании не изменились. Мы уделяем внимание всем направлениям без исключения.

У вас есть 32 VR-зала, в которых посетители могут попробовать игры внутренней разработки. Не хотелось привлечь к созданию контента сторонние компании? Почему только свои игры? Какие из игр наиболее популярны у посетителей залов?

Мы изначально нацелились на полный цикл всех бизнес-процессов внутри компании, разработка контента не исключение. Когда ты работаешь в сфере виртуальной реальности, качество и скорость разработки контента крайне важны, и передавать это на аустсорс слишком рискованно. Также мы осознанно сделали выбор в пользу своих игр в сети для создания эксклюзивности. Нигде, кроме нашей сети, нельзя поиграть в специально разработанные под этот формат десятиминутные игры. Клиенты за этим приходят. Эксклюзивный контент выделяет CinemaVR среди всех остальных, предлагающих стандартный набор игр. Но на своих играх мы не останавливаемся.

Есть какие-то планы по интеграции в VR-залы стороннего контента?

CinemaVR должен стать глобальным дистрибьютором игр. По сути, это тот же Steam или Viveport, только офлайн. Мы даём дополнительную возможность студиям-производителям VR-контента зарабатывать деньги на отчислениях с проката их игр. У нас уже запущены две игры по прямому контракту, сейчас в стадии подписания находятся около 10 студий со всего мира, в частности из Аргентины, Германии, Италии, Китая.

Может быть, сможете поделиться цифрами?

У нас 10 собственных игр, 10 на дистрибьюции, 32 зала CinemaVR в семи городах России. Мы существуем всего год, но нас уже посетило 180 тысяч человек. Средний чек составляет 300 рублей.

У вас в активе есть игры, основанные на фильмах и мультсериалах. Расскажите, как осуществляется взаимодействие со студиями, получение лицензий. Влияет ли популярность кино на популярность игры? Сказались ли, например, отзывы на «Защитников» на интересе аудитории к одноимённой игре?

Мы работаем с российскими правообладателями на данный момент. Это проще и быстрее, чем с неповоротливыми западными гигантами. У нас хороший продукт, да и правообладатели всегда рады новому виду продвижения их брендов или фильмов. Поэтому предложения о сотрудничестве всегда находят отклик.

Так, первой мы сделали игру по фильму «Викинг», потом были «Защитники», «Смешарики», «Фиксики», скоро появятся «Маша и Медведь». Мы заключаем партнёрства не только с кинопроизводителями, в начале следующего года выйдет квест в партнерстве с лидером рынка. Популярность бренда подстёгивает интерес публики, именно поэтому мы и выбрали этот путь. Что касается «Защитников» — мы верили в этот фильм и прогнозировали интерес публики, но тут мы прогадали, как, впрочем, и Сарик с Гевондом.

Игра по фильму «Защитники»

Как происходит получение лицензии на создание игры? Вы сами обращаетесь к правообладателю с намерением сделать продукт по интересной вам IP или они приходят к вам?

По-разному, обычно, конечно, мы являемся инициаторами встречи. Но уже были случаи, когда продюсеры и владельцы франшиз обращались к нам, увидев наши работы. Мы готовим сценарий и диздок будущей игры, и презентуем её правообладателям. После одобрения начинаем производство под авторским контролем нашего партнера.

Можете рассказать, во сколько обходится создание одной игры?

Над созданием игры работает отдел, состоящий из более чем 30 человек. В среднем на игру под формат CinemaVR (десятиминутные сессии, локальный мультиплеер, глобалскоринг) уходит два месяца. Мы производим контент на постоянной основе: после завершения одной начинаем работать над следующей. О стоимости одной игры говорить сложно, это как стоимость создания сайта, — может стоить 3 миллиона рублей, может стоить 10 миллионов. Всё зависит от задач, сложности.

Production Studio VRTech занимается созданием игр под заказ. Расскажите о том, как организован этот процесс. Заказчик сам создаёт диздок, или всю разработку вы берёте на себя, ориентируясь на ТЗ? Создание каких игр было самым трудным?

Чаще всего правильнее говорить о партнёрстве, чем об отношениях заказчик – исполнитель. У нас есть уникальная экспертиза, наши партнёры понимают это и доверяют нам принимать ключевые решения, когда речь идет о геймплейных особенностях будущей игры. А мы, со своей стороны, стараемся бережно относиться к миру, по которому собираемся делать игру.

Поэтому все сюжетные ходы, характеры персонажей, реплики для них, какие-то специфические шутки или детали выспрашиваем у обладателей этого знания, как это было при работе над «Смешариками» или «Фиксиками». И тот и другой мир, несмотря на кажущуюся взрослому глазу простоту, обладает множеством уникальных деталей, которые хорошо знакомы маленькому зрителю. Чтобы он не почувствовал фальши, нужно приложить порой больше усилий, чем для игры, ориентированной на искушенного взрослого.

Что касается процесса — это бурлящий котел. Мы работаем чуть больше года, и весь этот год мы учимся: нарабатываем экспертизу, собираем людей, исследуем поле возможных и работающих игровых решений для VR в наших рамках, ошибаемся и набиваем шишки. Чаще всего от идеи и первых набросков до воплощения проходит около двух месяцев, и первое время уходит на формулировку технического задания.

Обычно мы обрисовываем общую идею нашим партнёрам, корректируем и утверждаем основные ходы, а потом пишем для всего этого документацию и рисуем концепт-арты. И на этом этапе зачастую приходится проверять какие-то игровые гипотезы, создавая быстрые прототипы, и обкатывая на них не очевидные игровые ходы или, например, пытаясь найти оптимальную систему управления.

После того, как у нас появляется документация, в которой на большинство вопросов у всех в команде есть ответы, стартует разработка игровой механики и создание контента. Ну и поскольку мы учимся и копим опыт и знания — каждая следующая наша игра задумывается сложнее и интереснее предыдущей. Поэтому довольно сложно ответить на вопрос о самых трудных играх, наверно, это те, которые не интересно делать. У нас был всего один такой проект, но он, в результате, даже не успел войти в фазу активной разработки. Никто из нас не смог загореться им в достаточной мере, поэтому мы вместо него придумали и выпустили «Пиратов», которые целый год были самой продаваемой в наших залах игрой.

Сами залы находятся преимущественно в торговых центрах. Работу по привлечению аудитории берёт на себя тот, кто приобрёл права на франшизу, или VRTech как-то помогает с этим? Какие средства используются?

Нам всегда сильно помогают наши партнёры, мы используем все доступные каналы привлечения лояльной бренду или франшизе публики. К примеру, Youtube-каналы, тематические группы. Но, конечно, мы привлекаем аудиторию и самостоятельно, применяя все доступные методы: от профессиональных продавцов на самих точках CinemaVR до диджитала.

А ТЦ заинтересованы в создании на своей территории таких залов? Помогают ли они с продвижением?

Мы работаем с большим количеством партнёров — кинотеатры, развлекательные центры, торговые центры. У всех разные причины иметь у себя на территории CinemaVR. Торговые центры сдают площадь, мы для них обычный арендатор, их цель — только прибыль. Развлекательные центры обновляют свой парк аттракционов, и конечно VR в списке первой необходимости, а так как CinemaVR по сути аркадный аппарат, то они заинтересованы в установке, поддерживают и помогают. Кинотеатры — наши основные партнеры. Вся суть CinemaVR — в развлекательном контенте, который, в том числе, основывается на выходящих в прокат фильмах.

Наши основные партнеры — объединённая киносеть «Формула кино» и «Синемапарк». Мы интегрировали CinemaVR в инфраструктуру кинотеатров, билеты продаются в кассах кинотеатра, информацию можно уточнить у кассиров и барменов, афиша размещена на главных экранах кинотеатра и на сайте.

В августе вы объявили о партнёрстве с Wargaming и уже представляли свои продукты совместно с белорусской компанией на Gamescom и TGS. Расскажите поподробнее о партнёрстве. В чём оно заключается и как отразиться на наполнении VR-залов?

Ключевая задача нашего партнерства с Wargaming — возродить культуру игровых залов-аркад не только в России, но и далеко за её пределами. У Wargaming прекрасный опыт построения лояльного коммьюнити игроков вокруг их продуктов, запуска собственных лиг и паблишинговых платформ. С учётом того, что мы в VRTech накопили опыт успешной реализации VR-развлечений вне дома, то основное направление развития нашего партнёрства — построение такого же коммьюнити вокруг VR-локаций. Игроки, бок о бок сражающиеся за экранами своих компьютеров, консолей и смартфонов, получают прекрасную возможность «развиртуализироваться» и получить уникальный социальный опыт совместной игры в VR.

Кроме того, с учетом экспертизы Wargaming в геймдизайне, мы активно прорабатываем и внедряем в разрабатываемый нами VR-контент механики, направленные на возврат пользователей: соревновательные режимы, многопользовательские, совместное прохождение и многое другое. Первым таким опытом стал недавний турнир по RevolVR.

На 23 декабря как раз запланирован его финал. Весь турнир позиционируется как первое киберспортивное состязание в виртуальной реальности. Как вы вообще оцениваете будущее VR-киберспорта? Способны ли такие турниры собирать аудитории, сопоставимые, скажем, c The International?

Да, финал состоится 23 декабря, во время масштабного фестиваля WG Fest, где станут известны имена победителей. Главный приз турнира на старте составляет 300 тысяч рублей и в дальнейшем может значительно увеличиться и составить до миллиона рублей. VR-игры станут частью киберспорта, причём они дадут киберспорту именно физические нагрузки, что ещё сильнее приблизит его к привычным спортивным состязанием.

Сейчас киберспорт очень активно развивается, миллионы людей смотрят турниры на стадионах и онлайн. VR позволит зрителям стать непосредственными участниками соревнований, начиная с того, что смотреть за игроками, будучи внутри игры, заканчивая непосредственным участием.

Как вы вообще оцениваете состояние VR-индустрии в России? Чего ей не хватает, что мешает или способствует росту? Кого рассматриваете как своих конкурентов?

Индустрия виртуальной реальности очень молода, поэтому продуктам этой отрасли присущи все свойства молодого рынка: высокая цена, невысокое качество, технические ограничения. Развлечения в VR развиваются по двум направлениям — «домашний» VR и LBE (location based entertainment — развлечения в специальных местах, например, игровых клубах).

Первый ограничен в развитии высокой стоимостью очков и необходимостью покупки не менее дорогого компьютера. Не многие могут позволить себе развлечение за 150 тысяч рублей. Ситуацию, конечно, спасает VR от Sony PlayStation, цена комплекта составляет около 60 тысяч рублей, что тоже не дешево, но при этом качество картинки и трекинг намного хуже, чем у конкурентов.

LBE — новый тренд в сфере консьюмерского развлечения, пришедший на замену аркадным аппаратам, боулингу и тиру. Залы виртуальной реальности во всем мире открываются всё чаще. Пользователю не нужно покупать оборудование, он платит за билет и играет столько, сколько хочет. Этот вид развлечений может позволить себе каждый, пока проблема состоит только в географии. Не в каждом городе есть зал VR, но мы стараемся развивать этот рынок.

Сейчас VR расценивают как очень перспективное игровое направление, однако есть опасения, что эта технология может оказаться и просто трендом, который потеряет популярность через какое-то время. Как вы относитесь к таким суждениям и что делаете для того, чтобы доказать, что виртуальная реальность — это надолго?

Определенно, VR — это не временный тренд, технология уже доказала свою эффективность и в экономическом, и в практическом срезе. Так обучение персонала стало более информативным и понятным, а затраты на подготовку кадров снизились. Рекламные кампании увеличили вовлечённость клиентов, повысили цитируемость своих мероприятий и вау-эффект. Решения в области развлечений подстроились под новое поколение потребителей, за счёт применения VR-технологий сократили издержки и дали больше простора для выбора клиентам. VR — это не навязанная технология, а действительно необходимость в современном мире.

Polygon VR, за счёт большого количества датчиков и возможности перемещаться в пространстве, справляется с одной из проблем VR — кинетозом. Однако технология недоступна широкому потребителю, ведь выделить достаточно пространства и купить необходимое оборудование может далеко не каждый. Как, по-вашему, разработчики могут избавиться от тошноты в виртуальной реальности для домашних гарнитур?

Проблемы с укачиванием чаще всего возникают тогда, когда игровые механики подразумевают непривычное движение, в частности это проявляется, когда то, что вы видите, не соответствует тому, что вы ощущаете другими органами чувств.

Условно, если в игре вы мчитесь на автомобиле, а в реальности стоите на месте — получите неприятные эффекты. Чем больше органов чувств вовлечено в виртуальном погружении, тем естественней и реалистичней переживания, меньше побочных эффектов. Если ехать на том же автомобиле в VR, но уже сидя на кресле с динамической платформой и управлять движением с помощью руля — вас уже не укачает.

Когда аппаратные средства решения проблемы недоступны, остается геймдизайн. Нужно уметь «обмануть» мозг в хорошем смысле. Стоит избегать очевидно провальных механик перемещения, тестировать разные гипотезы. Готовых ответов нет, есть понятные фундаментальные причины эффекта, о котором вы говорите, и огромное пространство для исследований и экспериментов.

Ещё одна проблема VR — это громоздкость оборудования. Всё-таки с кучей датчиков полной симуляции реального боя не получается. Провода шлема тоже мешают. Что, по-вашему, нужно технологии с точки зрения эргономики? Возможно ли вообще сделать VR удобным и простым в использовании? Какие действия предпринимает VRTech в этой области?

Очевидно, что необходимость носить на спине рюкзак с компьютером — это временный этап становления технологии. И также очевидно, что тренд будет идти в сторону миниатюризации оборудования. Вспомните, как выглядели персональные компьютеры на заре их становления. Так что, естественно, нужно сокращать количество железок и проводов, просто всему своё время.

Мы также работаем в этом направлении, облегчая собственные решения: например, вместо скелетной модели, которая восстанавливается с 37 маркеров, мы переходим на всего пять точек в пространстве, необходимых для того, чтобы отследить положение игрока. Мы работали со стримингом, но там есть серьезные технологические ограничения, требующие более развитых сетевых технологий.

Технологии VR развиваются очень быстро. Предположим, что через год появятся шлемы без проводов, которые ещё и каким-то чудесным образом научатся считывать движения без каких-либо датчиков. Да ещё и будут доступны всем и каждому. Как вы тогда будете адаптироваться к изменившейся конъюнктуре индустрии? Как вы вообще приспосабливаетесь к изменениям?

Ценность нашего продукта не в конкретном оборудовании, а в комплексном платформенном решении. Ключевые части, связанные с отлаженным бизнес-процессом, оперировании площадкой, удалённым контент-менеджментом, поддержкой, а также технологические аспекты в виде скелетного солвинга или набора инструментов для создания контента под FullBody VR, — всё это не привязано к конкретному железу. Мы только рады выходу нового оборудования, которое может быть интегрировано в наш продукт.

 
Источник: DTF

Читайте также