На сегодняшний день VR индустрия развивается быстрыми темпами, каждый день предлагается все больше интересных идей, но не все из них доходят до внедрения в индустрию. В данной статье я предлагаю вам познакомится с VR-индустрией: узнать её историю, взглянуть на современные предложения, изучить принципы работы VR-систем, проанализировать положение дел на рынке — всё это, чтобы попытаться немного заглянуть наперёд и узнать, а есть ли будущее у VR-индустрии?
Немного из истории VR
Первый прототип VR очков появился еще в 1837 году. Называлось это устройство — стереоскоп. Правда стереоскоп работал исключительно со статическими изображениями, но внешне он очень похож на современные очки виртуальной реальности. Работа стереоскопа проста, но для тех времён удивительна: в аппарат устанавливались два, казалось бы, одинаковых изображения, но сделанных под разным углом, таким образом создавался эффект объёмного изображения.
Это были лишь первые, но не менее важные, шаги на пути к современным VR шлемам. Но стереоскопов людям было недостаточно. Всё развивалось, и для погружения в иную реальность на помощь картинам пришли фотографии, а после появились кинофильмы. История популярных ныне 4D кинотеатров началась с 1956 года! Тогда Мортон Хейлиг придумал как можно максимально погрузить зрителя в происходящее на экране. Придуманный им аппарат назывался «Sensorama», из новшеств было подвижное сиденье с вибрацией, имитация ветра и запахов, а так как на дворе был 1956 год, то «Sensorama» поддерживала цветную картинку со стерео звуком.
Вполне ожидаемо, что столь интересный, но дорогой проект реализоваться не смог. И все же данное изобретение не только дало Мортону Хейлигу звание «отца виртуальной реальности», но сделало большой вклад в VR индустрию. Скотт Фишер, будучи руководителем проекта виртуальной среды VIEW от NASA, говорил о большом вкладе проекта Sensorama. Но о разработках NASA чуть позже, так как я пытаюсь выстроить некую хронологию, поэтому перенесемся в 60-ые года в лабораторию компании «Philco».
В 1961 году Philco Company представила проект первого HMT шлема — «Headsight». HMT (head motion tracking) — система отслеживания шлема в пространстве, не сложно догадаться, что с помощью этой системы у зрителя появлялась возможно осмотреться по сторонам, вращая головой. Но, к сожалению, шлем так и не вышел за пределы лабораторий.
Более удачным проектом оказался «The Sword of Damocles’». С 1965 по 1968 в Гарвардсокм университете шла разработка Айвена Сазерленда и его помощника Боба Спроула. Шлем также был оснащен системой HMT, но по размерам он был уж слишком велик. Данный проект считается первым шлемом дополненной реальности. К слову, Айвен сделал довольно большой вклад в развитие трехмерной графики и графики в целом.
Первые же коммерческие устройства виртуальной реальности появились только в начале 90-ых. Компания «VPL Research» в 1989 представила рынку свою новую систему — «EyePhone». Устройство состояло из очков виртуальной реальности и специальных перчаток (DataGloves). Цена этой «игрушки» была не маленькая — $250,000, с учетом компьютеров для работы системы. Но цена не была единственной проблемой: в то время, «EyePhone» мог воспроизводить только 7 кадров в секунду, в отличие от телевизоров с их тридцатью кадрами.
Интересно, что NASA работала совместно с «VPL Research» по вышеупомянутому проекту «VIEW». Калифорнийский отдел NASA работал над устройством шлема, а VPL в первую очередь над программной составляющей.
По вышеуказанным причинам система не получила широкого распространения, зато какой вклад она внесла в дальнейшее развитие виртуальной индустрии! Компанией «VPL Research» были разработаны не только очки, но и перчатки, а так же целый костюм для виртуальной реальности,а для разработчиков был создан графический движок «Isaac» и новый язык визуального программирования «Body Electric».
Проект, основанный небезызвестной компанией «SEGA» в 1993 году,оказался в итоге так и нереализованным. Он был тихо свернут в 1995 году. Шлем должен был стать дополнением к «Sega Mega Drive». Он представлял из себя уже известную HMT систему, LCD экран и стерео наушники. Первый прототип был показан уже в 1993 году на «Summer CES», но только журналистам. Цена гаджета была всего 200$, по сравнению с предшественниками — это значительный прогресс. Вес очков был небольшой, голова чувствовала себя комфортно и не болела после длительного ношения. Тогда что же привело к закрытию этот перспективный проект? Британская газета «The Independent on Sunday» после «Summer CES» напишет статью, где заявит о небезопасном ношении очков, после чего Стэнфордский научно-исследовательский институт заявил о возможном вреде для глаз. После данных скандальных заявлений релизы по всему миру были отменены. И,несмотря на то, что в октябре 1994 представитель «SEGA» заявил о продолжении работы над «SEGA VR»,после скандала новостей не поступало, проект был тихо закрыт, так и не дойдя до рынка потребителей.
В 1995 году на прилавках Японии и США появляется неожиданный для фанатов «Nintendo» аппарат — «Virtual Boy». Стоимость составляла около 180$, что уже было вполне приемлемо. Экран шлема был изготовлен из монохромного экрана, что снизило его цену и уменьшило в размере, наушников не было, зато для перемещения в трехмерном пространстве использовался контроллер формы «M». Однако «Nintendo» ждал крупный провал, не помогло и снижение цены на шлем. Одна из ошибок — сырость проекта, его старались сделать быстро, так как весь мир был в ожидании нового «Nintendo 64», который выйдет всего через год. Из-за этого проект показался людям проходным, да и от «Nintendo» не получил должного внимания. Еще одной ошибкой было позиционирование проекта как портативного. Добавим малое количество игр, отголоски прошлого о вреде для зрения, а также монохромных черно-красный экран. Всё это негативно повлияло на продажи «Virtual Boy».
В том же 1995 году выходит более успешный продукт — «VFX1 Headgear». Стартовая цена составила около 695$, но позже снизилась до 599$. Данный шлем уже больше похож на современные девайсы. Он состоял из 263 x 230 LCD дисплея, отображающего 256 цветов, в шлем был встроен микрофон, а в комплекте шли стерео наушники.
Но самое интересное в этом комплекте — контроллер. «Cyberpuck», а именно так назывался контроллер, включал в себя 3 кнопки,а внутри находился гироскоп, то есть, движение в игре осуществлялось за счёт наклонов манипулятора в соответствующие стороны. И это один из первых и весьма интересных способов управления передвижением в игре, проблема которого до сих пор полностью не решена.
Как видим, VR индустрия делала очень большие шаги в нужном направлении. За 20 лет инженеры смогли прийти от лабораторных экземпляров до коммерческой продукции. Уже в 95-ом в магазинах имелся доступный продукт, крайне схожий с современными прототипами.
VR сегодня
Сегодня VR индустрия делает большие шаги в распространении данной технологии как в сфере развлечений, так и в сферах труда и образования. С каждым днём виртуальная реальность находит себе новое применение и уже всё меньше выглядит как обычное развлечение, а значит привлекает новых инвесторов и потребителей. С ростом популярности растёт и качество, а вместе с качеством и цена. Но помимо роста качества, в VR пришло множество инноваций, давайте пожалуй начнём с них, посмотрим, что нового появилось на рынке VR за последние годы.
Ниже я составил вам небольшую таблицу с основными характеристиками последних новинок среди VR-шлемов, сверху вниз шлемы идут по новизне, но я предложил вам далеко не все варианты, только те, что нас могут заинтересовать. Здесь вы можете сравнить между собой изменения в разных версиях шлемов, увидеть прогресс за годы разработок, поискать разницу между профессиональными и «игровыми» VR устройствами. Если вам что-то неясно из представленных характеристик — не беда, ниже мы рассмотрим их подробнее.
VR-шлемы под телефоны
Серди VR-шлемов уже как пару лет существует дешёвый аналог для тех, кто хочет прикоснуться к данному развлечению, но отдать полноценную стоимость за VR-шлем не готов. В таблице выше, как и в целом далее в статье, данные модели VR шлемов рассматриваться не будут, так как являются малоинтересными, но не упомянуть их нельзя было. Обычно подобные VR шлемы состоят из корпуса, с разъемом под телефон, двух линз, которые иногда можно настроить, и ремешка для крепления. Трекинг головы осуществляется за счёт электронного гироскопа в вашем смартфоне, сам же шлем не содержит электроники. Данные модели годятся для просмотра видео в 360° и мобильных игр.
Далее рассмотрим основные характеристики для VR-шлемов, которые были указаны в таблице. Попробуем разобраться подробнее что и как работает.
FOV — field of view
Field of view, или в переводе «поле зрения», показывает угол обзора, который передаёт устройство для нас. В профессиональном оборудовании, таком как VRgineers XTAL или Pimax Vision 8K, угол обзора достигает 170º-180º, а где-то, например StarVR One, угол обзора составляет 210º. Зрение у здорового человека охватывает примерно 220º, но примерно 120º является бинокулярным зрением, то есть идёт для поглощения основной информации. Для того, чтобы обеспечить наилучшее погружение, значение FOV шлема должно стремиться к человеческому. Но также не стоит забывать, что это лишь средние значения, а истинный угол обзора зависит от персональных характеристик, и это относится в том числе к FOV в VR шлемах. FOV зависит от положения шлема на голове, расстояния от глаз до линз, бинокулярного зрения, расстояние между зрачками. И в действительности невозможно абсолютно точно указать FOV для модели шлема. В попытке добиться наилучшего результата, инженеры каждый раз балансируют между эргономичностью шлема, частотой картинки, угловым разрешением и четкостью картинки. Как раз с этой целью современные модели шлемов вы можете комфортно настроить под себя, закрепив шлем посильнее, изменив eye relief (расстояние от линзы до глаза) и IPD (расстояние между зрачками).
Hz — частота
Скорее всего большинство из читателей и без меня знают, что такое частота обновления экрана, как она связаны с количеством FPS (кадров в секунду) и на что она влияет. Но всё же я проведу небольшое пояснение, ведь принцип работы частоты обновления, что в мониторах, что в VR шлемах идентичен. Собственно ничего сложного в понятии частоты обновления нет, ведь принцип её работы раскрыт в самом названии. Значение частоты обновления показывает количество обновлений экрана в секунду. Чаще всего частоту измеряют в Hz(Герцах)=[с⁻¹]. Чем большее значение RR(refresh rate — ещё одно название частоты обновления) — тем большее количество FPS(кадров в секунду) будет показывать ваш монитор. Ниже я привёл наглядное gif-изображение, которое показывает существенную разницу между различной частотой обновления экрана.
Как я уже говорил, ситуация с VR обстоит так же, как и с мониторами. Средней частотой обновления у шлемов является значение в 90Hz. Рекордсмен на данный момент — Valve Index, частота которого достигает 144Hz. Разница между 90Hz и 144Hz чувствуется не только в плавности картинки, но и в уровне погружения, а это самое главное для VR шлемов.
Tracking — системы отслеживания
Вот мы и подбираемся к более интересным для VR темам. Поговорим же о track-системах. Как понятно из названия, система отвечает за отслеживания действий игрока в пространстве. Но какие же tacking-системы используются VR-устройствами на данным момент?
Eye-tracking — система отслеживания глаз
Eye-tracking система впервые была использована в шлеме Fove 0 ещё в 2017 году, с того момента технология ушла далеко, но всё ещё не привлекла достаточно внимания со стороны инженеров. Доказательством тому является то, что сейчас данная технология имеется далеко не во всех шлемах и скорее направлена на самые дорогие и профессиональные модели, а значит и игр, которые бы поддерживали eye-tracking не так много. Ниже я вновь изготовил вам наглядную таблицу, по которой вы можете сравнить различные модели шлемов, даты их выходов, наличие eye-tracking системы, их FOV и ценник (в основном представлена стоимость не отдельного шлема, а целого комплекта, потому как зачастую шлемы отдельно не продаются).
Принцип работы eye-tracker’a основан на инфракрасных(ИК) лучах, которые устройство посылает на глазное яблоко, и датчиках, которые фиксируют блики от глаза. Главное, что данная технология является абсолютно безвредной для зрения человека.
На сегодня eye-tracking выполнять несколько функций:
1.Лучшее погружение. В разделе о FOV мы уже обсуждали с вами как работает зрение человека: оба глаза охватывают ~220° из которых ~120° являются для нас основным полем зрения, а всё остальное — периферийное. И как раз благодаря системе трекинга VR шлемы смогут создать для нас искусственное периферийное зрение. Отслеживая направление взгляда игрока, дисплей размывает участки, находящиеся не в фокусе у пользователя.
2.Лучшая производительность. Так как система знает, куда смотрит игрок, то она начинает выборочно прогружать только те зоны, которые находятся в фокусе. Как следствие — это приводит к улучшению производительности.
3.Free-hands. Система free-hands(в переводе: свободные руки) позволяет пользователю взаимодействовать с приложение с помощью глаз, без использования контроллеров. Однако данная система имеется только в Fove 0 и более нигде не развивалась. На сегодняшний момент можно разве что найти некоторые приложения, которые не требуют использования контройлеров, но и eye-tracking им не нужен.
4.Коммерческая слежка. Добро пожаловать в будущее, теперь за нами не только подглядывают, подслушивают и считывают историю из браузера, но и стараются посмотреть на мир нашими глазами. На демонстрации HTC VIVE PRO EYE рассказали о возможности сбора информации, куда пользователи смотрят чаще всего. В качестве примера они предложили прогуляться по магазину автомобилей, посидеть в салоне понравившегося авто и опробовать все функции машин, не покидая кресла павильона и не снимая шлем, а владельцам автосалона предлагается информация о том, что привлекло взгляд покупателей.
Мы видим, что интерес к eye-tracking системе только растёт и, надеюсь, спадать не будет. Кто знает, может и Sony вскоре порадуют нас шлемом с eye-tracking’ом, а значит и играми для него.
Positional tracking — система отслеживания положения
Самым простым примером positional tracking’а является HMT(head motion tracking) и на данный момент она является неотъемлемой частью любого VR-шлема. Но HMT обеспечивает лишь 3DoF(degrees of freedom), то есть 3 степени свободы, в соответствии с углами Эйлера, не позволяю игроку перемещаться в пространстве, а лишь «осматриваться». 6DoF даёт возможность перемещения в пространстве, однако если для обеспечения 3DoF хватает электронных гироскопов, встроенных в шлем или мобильное устройство, то с 6DoF дела обстоят немного сложнее. По методу трекинга все 6DoF системы делятся на «Inside-out» и «Outside-in». Давайте же рассмотрим их.
Inside-out & Outside-in positional tracking
Впервые 6DoF был достигнут при помощи метода «Inside-out». Суть данного метода заключается в использовании камер или датчиков непосредственно на VR устройстве, которые будут помогать определять местоположения игрока в пространстве. Если углы Эйлера определялись с помощью гироскопа, то для определения положения решили использовать акселерометр. Однако из-за большого количества подсчётов в ходе определения изменения позиции относительно нулевой координаты, а значит из-за высокой возможности ошибки, данная система positional tracking’а не может существовать самостоятельно.
В 2016 году на рынке появляется Oculus Rift с уникальной системой под названием «Constellation». На помощь к акселерометру пришли ИК-светодиоды и специальные датчики, которые подключались через USB-порт напрямую к компьютеру. Специальное ПО обрабатывало данные, получаемые от гироскопа, акселерометра и датчиков, на выходе получая изменение положения игрока в пространстве. Благодаря нововведениям инженерам удалось снизить стоимость товара(на выходе: $599) и обеспечить высокое качество track-системы, которое работает практически в любой среде. Однако из-за большой нагрузки на материнскую плату, которую создавали датчики, от данной системы в будущем отказались.
Не пройдёт и года, как Sony представит нам PS VR. 2 камеры, идущие в комплекте, отслеживают синие полосы, на VR шлеме, и цветные сферы, на контройлерах, и передают данные на Playstation. Как вы могли уже догадаться, PS VR использует видимый световой диапазон, в отличие от Oculus Rift и его ИК-светодиодов. Что не позволяет устройству корректно работать в условиях темноты.
Valve и HTC же пошли немного другим путём. Разрабатывая HTC VIVE они решили прибегнуть к тому же ИК-излучению, но теперь датчики находятся не на отдельной камере, а прямо на шлеме и контройлерах. «Lighthouse», а именно такое название получила новая разработка, работает следующим образом: «маяки» посылают ИК-вспышку, которая попадает на, встроенные в VR-шлем и контройлеры, фотодиоды и задаёт начало отсчёта, после чего, те же «маяки» начинают посылать ИК-лучи в своих направлениях (на данный момент один маяк отвечает за горизонтальную плоскость, а другой — за вертикальную), благодаря данным, которые получают фотодиоды и обрабатывает микроконтройлер, на выходе мы и получаем изменение положения в пространстве.
Новый метод разгрузил систему, ведь «маяки» не требуют подключения к компьютеру для обработки данных, качество tracking системы значительно улучшилось, а главное — расширилась зона действия, более того, теперь вас предупредят о столкновении со стеной или другим объектом в комнате. Однако блестящие поверхности могут вызывать сбои в работе системы.
Учёные и инженеры стараются сделать всё лучше, быстрее и проще, и VR не исключение. Не все были в восторге от новых «устройств слежения», поэтому некоторые компании решили вернуться к истокам и вернуть все датчики на шлем. В итоге был и разработан алгоритм SLAM (Simultaneous Location And Mapping), который, благодаря камерам установленным на самом шлеме, собирает данные из окружения и на основе относительного позиционирования определяет ваше местоположение в реальном времени. Контройлеры также связаны со шлемом, а точнее с камерами на них, иногда это ИК, иногда видимый свет.В этом и кроется одна из проблем современных Inside-out систем — они не работают в условиях плохой видимости.
Но какие-бы варианты positional tracking’а нам не предлагали, все они неидеальны, все имеют свои плюсы и минусы, но и вдобавок не всегда решают вопроса с передвижением в самих играх. Давайте же поговорим о способах передвижения и различных контроллерах!
Одним из нерешённых вопросов в VR на данный момент является вопрос передвижения. Проблематика заключается в том, что использование обычных контроллеров не является выходом, ведь это не только мешает погружению в игровое процесс, но и негативно сказывается на ощущениях игрока, потому как диссонанс, возникающий, когда игрок в виртуальном мире движется, а в реальном стоит, вызывает укачивание и тошноту. В поисках выхода разработчики и инженеры придумывают всё новые способы решения данной проблемы.
«За штурвалом»
Если геймплей игры завязан на механике управления транспортом — то ничего нового выдумывать не нужно. Игроки прекрасно чувствуют себя как за геймпадом, так и за игровым штурвалом. Полный набор из штурвала и кресла с обратной совместимостью, а также VR очков подарит вам полное погружение в игровой процесс.
«По рельсам»
Данный способ перемещения по миру представляет собой заранее созданный маршрут на который игрок никак повлиять не может. По пути следования ему попадаются различные неприятности для решения которых в ход идут контроллеры.
Перемещение с помощью tracking систем
Благодаря tracking системам, которые фиксируют ваше передвижение по комнате, у вас появляется возможность самостоятельно исследовать виртуальный мир, перемещаясь по просторам собственной комнаты. Но для этого придётся немного попотеть, ведь для спринта теперь недостаточно нажать одну кнопку — надо будет бежать на месте. Направление движения задаётся направлением взгляда, что возможно не всегда будет удобно, однако теперь вы можете ещё сильнее вжиться в роль главного героя.
«Беговые платформы»
Скорее всего вы сталкивались с видео или гифками, где демонстрировались данные беговые платформы. Главные плюсы данного устройства — безопасность и удобство. Они занимают меньше пространства, вы не боитесь столкнуться с объектами в вашем доме, для использования не нужны никакие «маяки». Но первый минус кроется в компактности, ведь если маяки занимают совсем маленький уголок квартиры и могут быть вписаны в интерьер, то для подобной платформы придётся поискать отдельное место, где она будет располагаться. Второй минус — это цена, а иногда и вовсе отсутствие возможности купить данный аппарат. Сегодня крайне сложно отыскать продавцов подобных платформ. И завершая данную тему, отмечу, что уже имеющиеся на рынке технологии, такие как «lighthouse» и иные трекеры, превосходят подобные «treadmill’ы», не говоря о том, что будет в недалеком будущем.
Teleport и Shift
Два этих типа передвижения крайне похожи между собой: игрок с помощью контроллера выбирает место, куда хочет переместиться, но при способе «shift» перемещение происходит плавно, а при «teleport» — резко, мгновенно перенося игрока в необходимую ему точку. Главное достоинство данного способа в том, что он не вызывает головокружения и для него нужны только очки и геймпад, однако назвать данный способ идеальным нельзя.
В комплекте с современными VR шлемами зачастую идут также и контроллеры, причём каждая компания пытается разработать что-то непохожее на остальные устройства, реализовать новые идеи и предложить свою версию контроллера. Давайте вновь попытаемся проследить историю развития, но на этот раз не vr-шлемов, а контроллеров.
Первый коммерческий «контроллер» был связан с проектом «EyePhone» 1989 года, о котором мы вели речь вначале. Но сами «DataGloves»(также называются: Wired Glove или же CyberGlove) были разработаны ещё в 1977 лабораторией «Electronic Visualization Laboratory».
На ряду с компанией «VPL Research» разработкой перчаток на основе технологий лаборатории EVL занималась небезызвестная компания «Nintendo». Их попытка во внедрении перчаток называлась — Power Glove. На территории США они были анонсированы в октябре 1989, но перчатки постигла та же судьба, что и VR-очки: технология была слишком сыра, работала плохо, да и ко всему, поддерживаемые игры были выпущены позже.
Однако не всё у этой технологии сложилось печально, например, в 1990 году корпорация «Virtual Technologies» создаёт CyberGlove, которые производятся и на сегодняшний день, но теперь под управлением «CyberGlove Systems LLC».
К сожалению, в сети сейчас больше обещаний и свёрнутых краудфандинговых проектов, чем реальных продукций. Обычным hand-tracking’ом мало кого удивишь, ведь подобные модели существуют уже давно, поэтому многие из энтузиастов предлагают проекты с тактильной отдачей и передачей жёсткости объектов, кто знает, может когда-нибудь старые сайты, собирающие заказы, и краудфандинговые страницы проснутся вновь, чтобы запустить продажи. И хоть на рынке присутствует целый ряд «простых»(то есть только с трекингом пальцев) перчаток от разных компаний, но так как спрос на данный вид контроллеров крайне мал — значит и цена будет высокой, в среднем это 530$. К высокой цене добавляется ещё малое количество игр с поддержкой данной технологии, а свежий Hand Tracking от Oculus Quest и вовсе убирает необходимость в подобном гаджете.
Первопроходцем среди кнопочных контроллеров стал «Cyberpuck», входивший в комплект VR-очков «VFX-1». Компактный контроллер, состоящий из трёх кнопок и гироскопа, отвечал не только за взаимодействие с виртуальным миром, но и за движение персонажа. Благодаря установленному гироскопу, «Cyberpuck» получал информацию о наклоне манипулятора в ту сторону, в направлении которой игрок хотел переместиться.
Более продвинутые контроллеры для VR были выпущены в декабре 2016 — это были Oculus Touch. Мы можем видеть, что один контроллер состоит из курка, кнопки захвата, трёх кнопок, джойстика и специальной зоны для отслеживания жестов большим пальцем. Для отслеживания контроллеров в пространстве используются ИК-светодиоды, расположенные в «кольце» контроллера, а датчики, по системе «Constellation», находятся в «маяках».
В марте 2019 года были выпущенные новые контроллеры с изменённым дизайном под новую систему «Inside-out tracking’а», которая определяла контроллеры в пространстве благодаря камере, установленной на шлеме. Вторая версия Oculus Touch всё также работала на АА батарейках и существенных изменений не получила.
В том же 2016 году компания HTC совместно с Valve представляют HTC VIVE, в комплект которого входили «Vive Controllers». Помимо привычных кнопок захвата и курков, «Vive Controllers» имеют тачпад, который одновременно является и кнопками ко всем четырём направлениям. Как бы идея с тачпадом не смотрелась интересно и удобно, на самом деле это не так. Используя его в качестве передвижения, у игроков появлялись типичные для VR-игр проблемы: тошнота и головокружение.
Ещё на презентации HTC VIVE в 2016 году Valve заявила о создании собственного VR комплекта, но представила его только в 2019. Valve Index Controllers стали следующим шагом в развитии VR-контроллеров, потому как предыдущие модели от различных производителей не отличались оригинальностью.
На контроллере мы видим привычные джойстики, две кнопки, тачпад, а вот кнопки захвата были заменены датчиками давления, то есть теперь, во-первых, не нужно зажимать курки для взаимодействия с предмета, а во-вторых, система понимает разницу в силе сдавливания предмета. Ещё одной более интересной инновацией стал «knuckles-tracker», который регистрирует движение всех пальцев.
В мае 2019 компания Oculus представила свою новую продукцию — Oculus Quest. Что касается контроллеров, то Oculus Quest по-прежнему использует Oculus Touch. Но в мае 2020 Oculus официально представили систему «hand tracking’а». Благодаря машинному обучению система научилась определять положение рук в пространстве и жесты.
Вот мы и просмотрели весь путь развития контроллеров, который ещё далеко не закончен, а скорее только начинается. Мы видим, как старые и дорогие перчатки сменились на камеры и алгоритмы. Но перед тем, как перейти к другой теме, всё же стоит рассказать о некоторых контроллерах, которые мы пропустили, чтобы не нарушать целостности картины.
Контроллеры PlayStation VR. Принцип их действия основан на считывании данных в видимом световом диапазоне, мы уже обсуждали эту тему выше. Конечно, технология устарела с 2016 года и требует доработок в ряде аспектов. Однако Aim Controller мог бы получить более широкое распространение, если бы не его эксклюзивность. К 2017 году продажи достигли 2 млн, и в целом компания не ожидала подобного спроса на товар, а это значит, что возможно Sony порадуют нас новой VR продукцией для консоли нового поколения.
Контроллеры от Lenovo, Samsung, HP. Все эти компании делали свои попытки в производстве VR-шлемов и комплектующих к ним. Однако ни сами шлемы, ни контроллеры не отличились чем-либо необычным, в основном они представляют собой редизайн контроллеров от HTC, так как работают по той же системе «Inside-out».
VIVE Tracker. Ещё одно устройство от HTC, которое занимается отслеживанием положения объекта в пространстве. Устройство крепится на необходимый специальный объект — это могут быть те же перчатки, ракетки или оружие. Примерная ценна VIVE Tracker’а без подходящих для него устройств — 145$.
Контроллеры-оружие. Более дорогой и редкий вид контроллеров, большая часть которых базируется на «VIVE Tracker’е». Стоимость подобного вооружения варьируется от 300$ до 1000$. Разработчики стараются подарить ощущение взаимодействия с настоящим оружием, создавая искусственную отдачу, утяжеляя, добавляя возможность меня режимы стрельбы, но у крупных компаний данные идеи интереса пока не вызвали. Зато привлекли внимание различных развлекательных центров по всему миру.
Первый в мире VR-парк был открыт ещё в декабре 2016 года в Токио. С тех пор новое направление в индустрии развлечений только набирает свои обороты, с каждым днём по всему миру становится всё больше подобных VR-аттракционов, аркадных автоматов 21 века.
Не стоит воспринимать VR-парки как какие-то уличные аттракционы, которые всего-лишь прокатят вас по американским гонкам. В современных VR-парках находятся дорогие устройства, которые обычно не доступны из-за своей цены, а иногда и вовсе из-за уникальности. Некоторые аттракционы создаются по заказу парка. У всех этих симуляторов одна цель — обеспечить игроку максимальное погружение.
Один из примеров «уникальных устройств». Эта площадка предназначена для игры «Ковёр Соломона», в которой вам нужно будет держать равновесие при полёте, а специально созданная платформа отлично справляется с симуляцией «ковра-самолёта», благодаря отклонениям в разные стороны.
Применение в профессиональной и образовательной среде
Конечно у VR есть перспективное будущее не только в игровой индустрии. Уже сегодня возможности виртуальной реальности используют в обучении и повседневной работе. VR технологии применяются в архитектуре, дизайне и градостроении. Компания IKEA уже использует возможности дополненной реальности, помогая определиться с выбором мебели специально для вашего декора. Помимо помощи в создании недвижимости, VR также помогает эту недвижимость продать. Это значительно сократит расходы времени и средств на осмотр помещений. Виртуальные магазины тоже не являются чем-то за гранью фантастики. В разделе про «eye-tracking» мы упоминали, что компании могут перенести свои магазины в виртуальный мир, благодаря чему их продукцию можно будет как следует изучить.
Рано или поздно VR найдет своё место и в индустрии кино, а пока реализацию лишь получили некоторые промо-ролики и видеоклипы на youtube. Но самое интересное — это онлайн трансляции в VR. «NextVR», одна из крупнейших компаний, которая занимается созданием подобного контента, транслирует главные события мирового спорта в 360°.
Использование очков виртуальной реальности быстро нашло своё место в образовании. Здесь речь не только о лётных симуляторах, но и о медицинском образовании. VR/AR позволяет ученикам максимально приблизиться к реальным условиям, проводя опыты, исследования, практикуясь в навыках и обретая больше уверенности.
Виртуальный туризм позволяет попасть на закрытые или уже несуществующие локации. Кроме того, благодаря VR-туризму вы можете свободно осмотреть достопримечательности со всего мира, не выходя из дома, при этом вам не будут мешать толпы туристов или плохая погода.
Взгляд на финансовое будущее VR/AR разнится: от самых оптимистичных, $110 млрд. к 2025 году, до более приземлённых, $11 млрд. к 2023. Ниже я привёл вам прогнозы разных лет от нескольких аналитических компаний.
Благодаря этой статье мы смогли проследить тернистый путь зарождения VR-индустрии. VR-технологии развиваются с каждым годом и на сегодня представляются весьма перспективным направлением как развлекательной, так и профессиональной сферы. Как когда-то аркадные автоматы вышли за пределы клубов, так вскоре и VR-аттракционы смогут заменить привычные нам игровые консоли. Учитывая снижение цен и популяризацию виртуальной реальности — это больше не выглядит как несбыточные мечты. Громоздкие устройства для отслеживания движений сменяются парой камер и искусственным интеллектом, графика улучшается, с каждым днём ещё больше разработчиков портируют свои игры для VR — всё это лишь положительно влияет на молодую индустрию.
Надеюсь из этой статьи вы узнали что-то новое и интересное, мне было приятно стараться для вас! Благодарю за прочтение.