Впервые прошел The Last of Us, мои впечатления

В последнее время появилось достаточно свободного времени, чтобы поиграть в некоторые игры. Захотелось поделиться своими впечатлениями с более широкой аудиторией. Возможно, кому-то это покажется интересным. Spoiler alert для таких же слоупоков, как я.

Первое, что я сделал — выключил русскую озвучку и перестал обращать внимание на субтитры. В начале игры нам рассказывают про группировку Fireflies (Светлячки), чей девиз «When you are lost in the darkness, look for the light» (Потерявшись во тьме, ищите свет). С легкой руки русской адаптации организация превращается в Цикад, а ее лозунгом становится «Оказавшись во тьме, слушайте голоса». В этот момент я понял, что с этими переводчиками подружиться не смогу.

Геймплей с укрытиями прост, но заставляет использовать весь инвентарь. Почти до самого конца сохраняется ощущение ценности ресурсов. Правда, к середине игры сам геймлейный цикл немного приедается, а чередование опасных и безопасных моментов становится предсказуемым. Мне так же показалось, что FOV (Field of view, поле зрения), намеренно сужено, чтобы игрок чаще пользовался режимом слуха. Без его активного использования противники могут буквально появится за спиной.

На поздних этапах сталкивался с парой багов, когда противник застревал автоматом в стене или главного героя не замечали, пока не поднимешь тревогу или сработает триггер, даже если сидишь в шаге от врага. Не критично, но от эксклюзивов всегда ожидаешь идеальной полировки.

Лор и сеттинг игры подает надежды. Но только подает. Короткие личные трагедии через записки и окружение — вот и все, что мне здесь предложили. Более того, сценаристы намерено делают двадцатилетний промежуток между началом катастрофы и, собственно, сюжетом игры. Но никак этот промежуток не заполняют. Я могу понять этот ход с точки зрения сценариста, потому что такой подход развязывает руки и позволяет в будущем вписать любого персонажа или обоснование через флэшбек. Но как игрок, я просто получил двадцатилетнюю лакуну в лоре игры. Мы не знаем, как развивалась катастрофа, как общество деградировало и распадалось на группы, какие политические силы как друг с другом взаимодействовали, кто какие цели действительно преследовал и почему. Что происходит на других континентах и так далее. Мир очерчен очень широкими мазками. Есть полицейские карантинные зоны, в которых тем не менее активно ведется контрабандная торговля, есть Светлячки, выступающие против полицейского «гнета» и есть Охотники, аkа мародеры-каннибалы. Хотелось бы больше «мяса» на этом скелете.

Структура сюжета представляет из себя роуд-муви. Череда приключений и встреч в опасном мире, на которые наши главные герои с разной степенью проработки реагируют. Какие-то события и персонажи их задевают и мы видим живую и интересную реакцию на происходящее. А какие-то персонажи и события просто функции для движения наших героев между сюжетными точками. Они существуют словно в вакууме и нужны только чтобы обосновать перемещение наших героев в новую локацию. Но если смириться с некоторыми художественными допущениями, сюжет развивается последовательно и логично, без особого людо-нарративного диссонанса.

Что касается дальнейшей судьбы персонажей, мне кажется, что смерть — закономерный финал для Джоэла. Под воздействием обстоятельств он, на начало игры, был жестоким, черствым. Арка персонажа развивается так, что в итоге он привязывается к ребенку до такой степени, что готов убивать даже безоружных или сдавшихся людей (хирурги в операционной, Марлин). Более того, он совершает все это вопреки воле ребенка и готов лгать Элли, настолько сильно в нем проявился отцовский инстинкт. Персонаж развился по деструктивному пути и, учитывая все, что он натворил, гибель для него — закономерный итог. Я надеюсь, что в скоро выходящем продолжении мы увидим конец Джоэла.

В диктофонной записи хирурга прямо говорится, что случай Элли уникален. Джоэл солгал Элли. Он солгал, потому что в нем пробудилось давно забытое и похороненное чувство отцовства. Отец лучше знает, что нужно для ребенка, даже если ребенок имеет свое мнение.

В сцене, когда Элли и Джоэл смотрели на жирафов, Элли твердо сказала, что хочет во чтобы то ни стало довести дело до конца. В финальной сцене мы узнаем причину ее решимости — она рассказывает Джоэлу про Райли. Ведь Элли выжила, а Райли умерла. Для Элли важно найти вакцину, ей важно, чтобы слова Джоэля были правдой, иначе бы это осквернило память о Райли и перечеркнуло все жертвы, в том числе гибель Тесс, Сэма. Тем чудовищнее выглядит ложь Джоэля. В этом, я полагаю, и заключена драматургия финала.

Джоэл мне глубоко неприятен. Я вижу его, в конечном счете, жестоким и вероломным убийцей-психопатом. Антигероем. Тем не менее это единственный персонаж в игре, у которого есть развитие и это развитие, пожалуй, главная ценность этой игры. Персонаж последовательно отбрасывает то немногое человеческое, что в нем еще оставалось, и становится чудовищем в чудовищном мире, чтобы спасти ребенка. Таким образом он компенсирует психологическую травму, которую получил за двадцать лет до начала игры, когда не смог спасти свою дочь Сару. Его история совершает полный круг.

Многие считают главным достоинством игры взаимоотношения между нелюдимым Джоэлом и открытой «живой» Элли. Я думаю это не так и этот аспект мог бы быть лучше. На протяжении игры Джоэл меняется сам и меняет свое отношение к девочке. Но мы не видим такой же динамики у Элли. Да, она привязывается к Джоэлу. Как до этого, мы знаем, она привязывалась к Райли или Марлин. То есть она повторяет устоявшуюся для нее модель поведения. Но Элли не меняется сама. В начале игры она уже приняла решение во что бы то ни стало найти вакцину. В начале игры она уже пережила потерю близких. В начале игры она уже была волевым и самостоятельным, рано повзрослевшим человеком. Точно такой же она и останется до самого финала. За время путешествия ничто не поколебало ее уверенности в поставленной цели, не изменило ее характера, не добавило красок или страхов. В то время как Джоэл совершает внутреннее путешествие от желания «поскорее избавиться от соплячки» до «ложь во спасение».

После недавней утечки сюжета TLOU2 споры вокруг тематики сексуальности героев возобновились. Я думаю, это пустые разговоры.

В первой части Билл и Фрэнк были гомосексуалами, но подано это было безвкусно, хотя и не прямо в лоб. Драма потери близкого человека и демонстрация внутренней мягкости психопата Билла, которая была нам показана в этих отношениях, никак не зависит от сексуальных предпочтений человека. Был бы ему Фрэнк другом, братом, сватом, кумкватом — ничего бы для драмы не изменилось. Намеки на сексуальность этих персонажей ничего не давали для драматургии. Невольно задумаешься о конъюнктурности этого аспекта, ведь в дальнейшем Билл в игре никогда не появляется. Как встреча наших героев с ним повлияла на жизнь Билла? Неизвестно. Как Билл повлиял на взгляды наших героев? Никак. Билл — это харизматичный персонаж-функция, с притянутым за уши гомосексуализмом.

Скорее всего во второй части мы рискуем получить точно такой же уровень проработки данного вопроса. Неуместно, притянуто, потому что надо. В этой ситуации автор сценария Нил Дракманн выглядит как человек, пытающийся следовать прогрессивным трендам и размышлять о проблемах, от которых он лично бесконечно далек, но его сытое чувство социальной справедливости не дает ему покоя. А в Африке дети до сих пор голодают.

Резюмируя, для меня The Last of Us — неплохое приключение на 7.5/10. Тем не менее, с любопытством жду продолжения.

Ps: кто первый запостит гифку с гольфом или пикчу с носом — тот дурачок.


 

Источник

Похожие

Меню