Обсуждаем прекрасную игру с крайне неоднозначным сюжетным твистом, о которой всё же незаслуженно мало говорят
Мне нравятся игры, которые относят к жанру интерактивного кино. Познакомился я с данным игровым направлением, как и многие в 2005 году, когда вышел культовый Fahrenheit. Помню, что прошёл игру ночью за один присест, а пальцы рук потом долго болели после фантастических комбинаций, что требовались для спасения героя из самых неприятных ситуаций.
Никогда не забуду, как устранял улики в квартире в то время, когда в дверь стучал недобрый полицейский.
Все игры Quantic Dream, кроме Omikron, конечно же, были пройдены, да и творения Telltale меня часто радовали. С удовольствием бы прошёл 2-й сезон их Игры Престолов. Жаль, что сбыться этому вряд ли суждено.
На The Council я обратил внимание ещё при выходе первого эпизода, но решил ждать выхода всего сезона, но в итоге добрался лишь несколько месяцев назад. Конечно же, творение Big Bad Wolf нельзя категорично определить в жанр интерактивных фильмов, так как весьма сильный акцент здесь делается на головоломки, отыгрыш роли, прокачку своего героя и, самое важное, диалоги.
При всём своём разнообразии и харизме я с трудом могу назвать игру, которую я одновременно столь же сильно бы любил и ненавидел. Очаровывающие элементы в какой-то момент врезаются в стену крайне неоднозначных сценарных решений, что заставляют чашу весов влюблённости и отторжения заметно покачиваться из стороны в сторону.
Однако хорошо обдумав всё произошедшее с моим героем, становится категорично ясно — все положительные моменты безусловно стоят того, чтобы о игре больше говорили, и чтобы в игру больше играли. На The Council довольно мало обзоров, всего 3000 отзывов в STEAM (хоть и крайне положительных), а неофициальные источники заявляют о слабых продажах. Хочется верить, что новая игра от Big Bad Wolf с учётом прошлых ошибок и с немного большим бюджетом не заставит себя ждать, а пока самое время поиграть в The Council, если по какой причине эта игра прошла мимо вас.
Потому что в игре есть много аспектов достойных похвалы.
Когда пришёл наполеон
У игры определённо прекрасный сеттинг, и атмосфера происходящего является одной из сильнейших сторон игры. Вы оказываетесь в замке на острове, где собираются сильнейшие мира всего для принятия решений, влияющих на будущее всего человечества. Среди гостей сплошь и рядом реальные исторические личности, многих из которых вроде Наполеона Бонапарта и Джорджа Вашингтона знает каждый первый, а некоторые заставят поискать информацию о себе в Википедии.
Когда кто-то из знакомых бросит вам фразу о том, что игры ничему не учат, то вы сможете блеснуть знаниями о дэ-факто правителе Испании Мануэле Годойе, известном священнике и астрономе Джузеппе Пиацци или же об исторических событиях вроде Луизианской покупки, которая, конечно же, обсуждалась и одобрялась нашей мировой элитой.
Мировое сообщество вообще любит истории о тайном закулисном правительстве, масонах, иллюминатах и вольных каменщиках. Здесь очень элегантно обыгрывается та же тема, хоть в последних эпизодах игры шарм порой и рассеивается. Например, когда вы одним диалогом убеждаете Наполеона передать часть своих территорий другой стране, то выглядит это не очень убедительно. Хотя в 4 и 5 эпизодах вообще много неловких ситуаций.
Каждый из собравшихся преследует свои цели, которые порой до последнего окутаны тайной, каждый старается манипулировать вами и окружающими, доверие к кому-либо здесь может стать фатальной ошибкой. Мой герой явно был слишком наивным для данного круга общения и финал игры в итоге не пережил.
Встречающиеся вам персонажи являются, конечно же, личностями со своими сильными сторонами и слабостями. Некоторые являются очень прямолинейными и бесхитростными, обвести их вокруг пальца не составляет труда, кто-то излишне чувствителен и может быть побеждён в словесной перепалке, если надавить на жалость.
По ходу игры вы всё лучше узнаёте окружающих вас товарищей, подбираете к ним ключики и надеетесь, что ваши сильные стороны совпадут со слабостями собеседника. Здесь стоит отметить ролевую составляющую игры, ведь ваш персонаж может быть дипломатом, что заболтает любого, эрудированным оккультистом, владеющим огромным багажом знаний о науках, религии и мистике, либо детективом, способным подмечать самые незначительные детали, эффективно вести допрос и строить логические цепочки.
Важны и физические навыки, вроде ловкости и хитрости, так как они позволяют вам взламывать полезные шкатулки, доставать предметы из мест, где неуклюжий персонаж лишь разведёт руками.
За удачные действия и дотошность вам начисляется опыт, которым в определённые сюжетные моменты трансформируется в очки навыков, готовые к распределению по древу прокачки. Я старался отыгрывать рационального дипломата, который не очень верит во всё мистическое, но по ходу игры вы набираете достаточное количество навыков, чтобы преуспевать в большинстве проверок на навыки. Внимательный же игрок найдёт полезные книги, чтение которых добавит очки к определённым характеристикам.
Данная ролевая система отлично сочетается с самой сильной стороной игры. Безусловно, это диалоги. Прописаны они настолько красиво и разнообразно, что игра вполне может заменить хорошую книгу. Большинство персонажей общаются красиво, элегантно, эрудированно и позволяют получить массу удовольствия.
Однако всё это меркнет от моментов, которые в игре называют Противостоянием. Здесь вы вступаете в словесную перепалку с собеседником и должны в чём-то его убедить, отстоять свою точку зрения, защитить честь и многое другое. Этот геймплейный элемент действительно заставляет десятки минут анализировать предъявленную вам претензию и задумываться над ответом, особенно в начале игры, когда вы не слишком развиты, а слабости персонажей пока неизвестны.
Подобное удовольствие я последний раз получал в LA Noire, но здесь выбирать вам приходится, не исходя из лицевой анимации собеседника, а анализируя имеющуюся информации, контекст ситуации, сложившийся статуса-кво и множество других факторов. Это действительно прекрасно, и данный элемент геймлея порой побуждает подняться со стула и кричать в окно о необходимости поиграть в The Council каждому прохожему.
Так же если говорить о прекрасном, то обязательно стоит отметить увлекательные головоломки. Они совсем не просты, не пытаются провести игрока за руку и вообще считают вас интеллигентным, умным и сообразительным товарищем. Порой кажется, что игра верит в ваш интеллект больше, чем все остальные.
Для решения задачек вам придётся читать библейский документы, разбираться в мифах и рассматривать реальные культовые картины. Так что при прохождении без читерских гайдов ваш культурный уровень определённо должен повыситься.
Бочка дёгтя
Если описывать ключевые претензии к игре, то чаще всего рецензенты и комментаторы выделяют два пункта.
Первый вытекает из скромного бюджета. Игру не назвать графически современной, баги могут поджидать вас там, где вы и не ждали, но самое ключевое – это однообразие локаций. Все пять эпизодов вам придётся бегать по одним и тем же помещениям и продумывать свой маршрут так, чтобы столкнуться с минимальным количеством окон загрузки.
Помимо замка вам предложат пару скрытых, хоть и обширных помещений, но в целом декорации вас быстро утомят. Хорошо, что они наполнены большим количеством приятных декоративных элементов и полезных вещей.
Однако всё это малозначительно по сравнению с главной претензией. Зайдя в любые комментарии к игре, вы обнаружите предположения о том, что, начиная с 4-го эпизода сценарист определённо нашёл некие психотропные вещества. Действительно для того, чтобы принять неожиданный сюжетный поворот вам придётся собрать вещи, взять с собой палатку и посетить Вудсток, Дикую Мяту, Burning Man и там кардинально расширить своё сознание.
Всю игру я ждал рационального объяснения происходящего, потому как сам сеттинг казался мне очень натуральным, соответствующим реальности, настоящим. Все странные вещи я списывал на глюки и недопонимания, ответы к которым будут найдены. Однако объяснение оказались весьма необычными и «читерскими».
Это как читать детективную историю про человека, который сидел в комнате без окон и дверей и вдруг оттуда пропал. Ты можешь ломать голову и искать рациональное объяснение произошедшему, но в один момент тебе просто скажут: «Что тут неясного, он же просто телепортировался».
Нет, я не хочу верить в это, я хочу, чтобы сценарист получше напрягся и выдал мне другой ответ. Однако приемлемых ответов вам не дадут.
Если смотреть на последние два эпизода, как на самостоятельные произведения, то там есть весьма интересные выборы с неожиданными последствиями, приятные задачи и постоянные раздумья о том, на какой стороне в этом волшебном конфликте лучше оказаться. Огорчает, что всё это нивелируется резкой сменой тона повествования.
Уверен, что если бы авторы продолжали понятную, рациональную и объяснимую линию первых 3-х эпизодов, то игра собрала бы вокруг себя куда большую аудиторию. В данном варианте большинство просто не приняло сюжетного режима. Многие игравшие рекомендуют новичкам добраться до финала 3-го эпизода, а дальше оставить игры, дабы не разочаровываться.
Горько признавать, но их можно понять.
Заключение
Несмотря на бочку дёгтя, игра всё же окружена десятком бочек мёда. Сеттинг, атмосфера, диалоги и противостояния заставляют писать данный лонг про The Council.
Удачный финал превращает хорошее произведение в великолепное. Жаль, что в данном случае спорным получился не только финал, а почти половина игры. Однако нет в мире той силы, которая заставит меня оставить попытки порекомендовать данную игру всем любителям интерактивных драм, квестов, да и вообще приятных диалогов и персонажей.
Слишком многое в игре сделано хорошо для того, чтобы забыть о ней.
Определённо у студии большой потенциал, и я верю, что их следующая игра в данном жанре может стать настоящим произведением искусства.