Поскольку я не злой человек, прошу убрать от экрана всех, кто любит Старситизен.
В самом деле — читать вам это не стоит. В тексте я лишь отразил личное мнение, которое могло бы сложиться у человека, который увидел бы этот проект сейчас, без всей этой мифологии про разработку, далеко идущие планы и “скоро все будет”. Текста вышло изрядно, но делить его на две части я его не стал. Главным образом потому, что вся вторая часть лонгрида, это просто мои рассуждения по поводу игры.
Как вы понимаете, это была такая лирическая заставка к Star Citizen. И, как вы тоже понимаете, ничего из сказанного выше в игре нет.
Я не буду говорить, что Старситизена совсем уж нет — уже есть система для полетов, с различными станциями, которые больше, чем “базовая” (где игрок впервые появляется в игре). Вводятся какие-то активности — например, на подлете к Лорвиллю на меня напали бандиты (требований не выдвигали, просто напали). Есть даже есть FPS-модуль, где можно пострелять. Есть квесты, которые можно получить и выполнить.
Но меня больше всего смутило не это, а посредственный геймдизайн, который будет все более очевиден, когда вы привыкнете к полетам и немного освоитесь в игре. Ниже будет много критики, но это потому, что именно стерильность игры буквально во всех аспектах бросается в глаза. Отмечаю — не “недоделанность”, а именно стерильность. Если вы посчитаете все это хейтом, то скажу, что в самой игре я столкнулся вообще с несколькими ситуациями, которые я не буду разбирать, чтобы не превратить все в обычное поливание помоями. Альфа — она альфа и есть, но мы говорим про игру и ее потенциал, не так ли?
Пафос и юзабилити
Что хорошо для выставок и видеороликов — совершенно по-другому работает в жизни. Создатели игры видят какую-то глубокую сакральность в медленном, торжественном геймплее, словно все игроки должны не просто играть, а косплеить показные видеоролики. Каждое, даже сугубо утилитарное действие, должно вгонять вас трепет и должно безумно вас радовать. Возьмем к примеру, как вы будете садиться в ваш корабль — вы должны его вызвать из меню станции, потом сориентироваться где он будет (вспоминаются терминалы большого аэропорта — чаще недобрым словом). Потом до него надо добежать, вызвать режим точечного прицеливания, нащупать активную зону, открыть кокпит или дверцу, потом также нащупать кнопку старт, и только потом куда-то лететь. Хорошо, что шины подкачивать не надо, и на том спасибо. Это радует в первые 20 раз, а потом…. Я не знаю.. — может это должно греть ранимую фанатскую душу?
Представьте, что в какой нибудь ММО, чтобы куда-то поехать на лошади, вам придется идти до конюха, потом самолично искать лошадь, потом подтягивать седло, потом тыкать в стремена мышкой, чтобы забраться, а потом дергать за удила, чтобы коник шел в нужном направлении. Нет, это звучит прикольно, но на десятой такой поездке вы проклянете всех и вся, и скорее всего забудете, куда вы вообще направлялись.
Вы должны понимать — в игре многие базовые действия не автоматизированы, потому что преподносятся как вот такой геймплей. То есть просто вызвать корабль и в него сесть — это почти квест. Лично мне уже надоело зажимать F и тыкать в кнопки при входе в шлюз, затем тыкать в корабль, чтобы сесть, елозя и нащупывая активную зону. Юзабилити? — Нет, не слышали. И я не против таких идей, хоть они и надоедают — я против того, как оно сделано. Я бы с удовольствием использовал это без перехода в F режим, просто по появляющимся хоткеям. Странно что авторы так и не удосужились использовать клавиши большой ПК-клавиатуры в этих глубоко утилитарных действиях. Оставьте анимацию — пусть руки персонажа щелкают тумблерами, но целиться мышкой в кнопочки, зажимая другую кнопку, это как-то неочень. Особенно если предполагается какая-то движуха.
Космическая карта неудобна — да, она в полном 3D, но это и плохо. В первые разы я вообще ее не заметил, так как она была в максимальном зуме, и только после прокрутки мышкой я заметил, что тут оказывается целая система. Наверное, при демонстрации игры красиво крутить ее, масштабируя мышкой, но когда тебе надо просто быстро открыть и ткнуть в нужную точку, это превращается в мучение. Скроллим, вертим, ищем искомую точку. Почему нельзя было сделать ее просто картой в 2D, с возможностью открытия опционального 3D для ценителей, я не знаю.
Жизнь в игре
Теперь про нее, родную. В игре я не заметил никаких активностей, которые обычно включают в свои игры разработчики, когда хотят оживить мир. Если есть станция — она просто есть. Иногда, если вам повезет, может пролететь игрок, или пробежать в интерьере станции — дергающейся, дрожащей моделькой. Все мертво и статично. Есть еще NPC-болванчики, но я в прошлой части уже описал их поведение.
В начале статьи я расписал, как оно примерно могло быть. Да, это моя фантазия. Ее можно критиковать, насмехаться и говорить, что такое настоящим космолетчикам не нужно. Но, погодите-ка, я просто хочу почувствовать себя гражданином этого звездного мира. А не одиноким поселенцем на сервере, где в целой системе полтора десятка человек. Но тут видимо авторы решили, что всю активность должны создавать игроки. Видимо Крис и К. не видели все эти тонны ММОшек, и не понимают, что игроки в лучшем случае смогут чуть разнообразить пейзаж — сама режиссура жизни мира игры, это всегда бутафория, которая ложится на плечи дизайнеров. И даже в небольших ММОшках сегодня пытаются как-то украшать большие города и наполнять всяким.
Однако игра не пытается создать у вас ощущение, что она живая. Сделали станцию? — Ну и сделали. Радуйтесь, что вообще есть. Хотя создать некий AI, который смог бы отвечать на базовые вопросы из контекстного меню, своего рода диспетчер, не являлось бы сложной задачей. Например, игрок тупит, летая около станции — связывается диспетчер, спрашивает, все ли окей. Неправильно выбрали развилку, и вылезли на посадочную полосу не в том месте? — Связывайтесь с диспетчером, он поможет. Ну, клауд империал, сделайте хотя бы так, как вы умеете — потратьте 20 млн, наймите известного актера, сделайте голо-проекцию.
Хроника летающего холодильника
Теперь про более глобальные вещи. Что мы будем делать в игре чаще всего? — Правильно, покорять просторы космоса. Летать. Так вот, про полеты и физику — если описывать полёты кратко, то это летающий холодильник из пенопласта на антиграве. Корабли есть разные, но вся разница будет в том, что какие-то будут резче, а какие-то еще более ватные. Прицеливание и управление лишено всяких помощников, и в том же арена коммандере кисть просто устает водить мышкой за соперниками. В недавнем Rebel Galaxy Outlaw сделали изящно — за пойманным в лок соперником прицел водит AI по нажатию клавиши, но он “тупой”, и просто доводит перекрестье в примерную зону врага, чтобы вы там уже сами нормально целились. Это не-казуально и весьма удобно. Тут ничего подобного нет — сама стрельба и догфайты вызывают странное ощущение неловкости. Это вот как в разных гонках — есть игры, одинаково аркадные, но где-то управлять машиной уныло, и напоминает управление утюжком, а где-то авторы смогли настроить всё, добавить камеры инерции, грамотно реализовать всякие плюшки, и управлять машиной доставляет удовольствие. Здесь именно первый случай. Космические утюжки старситизена рычат при старте, шевелят дюзами, но ведут себя предсказуемо, никакой разницы — в космосе ли вы, или летите на бреющем над планетой, в игре нет.
Полет до другой станции может занять у вас 15-20 минут. Реального времени. Не буду тут критиковать авторов, и даже поддержу — это та условность, которая создает у вас впечатление, что у нас не просто система, а там есть еще и Дальние Расстояния. Если корабль достаточно велик, можно во время гиперпрыжка встать из кресла пилота, и побродить по кораблю, наблюдая, как за окном зациклено колышется летящая вселенная. Наверное, потом какие-то простенькие игры добавят, чтобы коротать время во время полета — разумеется, за отдельную плату. Уходить во время прыжка далеко от монитора не рекомендуется, потому что в последней трети полета из гиперпространства вас могут перехватить какие нибудь боты, и просто расстрелять, пока вы завариваете себе на кухне чай или кормите кота.
Обязательно надо сказать про FPS-модуль. Он есть, и вполне работает. Но вот шутинг не дотягивает даже до условно бесплатных пострелушек. Я провел несколько десматчей, и возвращаться туда мне не захотелось. Не скажу что это плохо, но и не хорошо. Как и все в игре — сделано и сделано. Недавний ролик про захват корабля лишь доказывает, что авторы считают хорошей ситуацию, когда вам придется буквальным образом запиливать толстых мобов, опять же там все было явно в какой-то ранней стадии готовности, как и все в игре.
Уф… кажется, вы можете назвать это всё хейтом, но я говорю то, что прочувствовал сам. Ни один из аспектов игры не вызвал ощущения превосходства, чего-то того, за что можно зацепиться и привести как достоинство. Меня скорее удивили некоторые фишки, которые зачем-то сделали — вот есть некая настройка внешности персонажа, путем “переноса” ген от предка. Что, зачем вообще в игре эта дикость? Зачем они сделали это, тратили на это силы, ведь толку от этого ноль целых ноль десятых. Последнее, что ты будешь делать в игре, это изучать физиономию другого игрока.
Пока самое замечательно, что есть в Старситизене — прилететь на орбиту какой-то планеты, зависнуть там, и любоваться на красоты, слушая космический эмбиент. В игре очень хорошо и честно реализовали планетарные фишки, вроде огней условного футуристического города (если планета заселена) на темной стороне планеты.
Это красиво. Также, забавно и интересно понимать, что можно высадиться в любом месте какой нибудь луны — но потом понимаешь, что там ничего нет, кроме процедурной графики, и интерес угасает. Сама игра пока может быть интересна как некая модель интерактивной космической системы, что создают в разных образовательных проектах — мне кажется, было бы интересно на этом же движке сделать модель солнечной системы. Особенно если не использовать обычный копипаст, а по-возможности сделать планеты так, как видит их современная наука, с близкими по проработке геометрией и текстурами.
В связи с последним, мы переходим к тому, что постоянно звучит в разговорах, касательно игры. Причем с превосходными нотками.
Качество
Если говорить об игре в целом, то я был сильно удивлен, почему фанаты этой игры постоянно говорят о каком-то недостижимом для других разработчиков “качестве”. Могу честно сказать — до качества тут еще очень далеко. Физика до сих пор подглючивает — однажды я разбил корабль, просто потому, что, зацепившись частью модели о выступ космопорта, корабль перевернулся и сам же расколошматился о посадочную полосу, потому что стал прыгать как ненормальный. Про убранство станций я уже писал — нарратива нет, все очень просто. Исполнение лучших станций в игре отличается, каждую старались делать в каком-то особом стиле. Например, интерьер одной из них целиком вдохновлен последним Deus Ex, только в последней проработка лучше.
Допускаю, что я уже вывел из себя многих верных адептов Криса, но хочу заранее им ответить на самый частый довод, что мол это “альфа”, чего ты вообще хочешь от альфы, упырь?”… — Господа, а что, потом вот вообще всё переделают? Станет интересно летать, у игры появится нарратив? Все выбросят, и откуда-то возьмут новую игру? — Тут многое говорится, что сделают потом и когда-то, а как же с тем, что уже сделано сейчас?
В чем смысл исследования вселенной игры, если летать скучно, а юзабилити угнетает унылыми механиками?
Я так и не уловил в игре то, что должно удерживать у экрана. Трудно объяснить, но я попробую. Помните игру Сталкер? — По-сути, это был обычный шутер в крайне атмосферных декорациях. И именно эти декорации заставили тысячи людей буквально на ровном месте и без поддержки студии, выпустившей игру, переделывать в игре механики, превратить ее в настоящий ролевой проект, чтобы не просто пробежать игру, а задержаться в этом мире. Была надежда, что в Старситизене, за счет бесшовного опенворлда, можно будет поймать некое чувство присутствия в большой вселенной, но благодаря неумелому геймдизайну это чувство у меня ни разу не возникло.
Вспомните наиболее популярные вселенные, связанные с космосом — в этих проектах авторы сознательно комбинировали условное будущее с какими-то фишками, которые помогали игроку проникнуться вселенной. Например, в памятном “Светлячке” у нас широко используется ковбойская тематика. Много различной стилизации и в Звездных войнах — это и уже упомянутое ковбойство, и стилизация под ретро 60-х в дизайне техники, а имперцы в классической трилогии и вовсе повально косплеят третий рейх. В новом Мандалорце наемник ходит с оружием, напоминающим старые карабины начала прошлого века — и это круто! Это сделано потому, что сама по себе условная фантастика особенно не интересна. Нужно что-то, чтобы зацепить игрока.
Мне же кажется, что авторы Старситизена вообще слабо понимают, что может порадовать игрока, и просто добавляют в игру собранные модули. Над тем, как это работает, и какие эмоции нам дает, никто и не думал.
Вы не запомните ни одного из болванчиков на станции — хотя уж кого, а там могли бы создать интересных героев. И так можно сказать про всё, включая — о нет! — даже дизайн кораблей. Из тех, на чем удалось полетать во время недели бесплатных полетов, мне не приглянулся ни один.
Про фанатов игры и главного врага Star Citizen
Говорить про развод на деньги и пирамиду смысла нет — тема избитая. Тут интересней другое: Крис сумел создать (и надо отдать ему здесь должное) доверительную атмосферу, которая подкрепляется тем, что каждый донатер как бы купил часть своей игры. И теперь оберегает всё это, как своё. Да, это психология такая. Теперь это не просто игра — это его игра. У каждого фаната на каждый недостаток есть свои доводы, которые он не анализирует, а просто повторяет полученные от разработчиков ответы. Как попугай-Попка. “Это старый модуль, у нас в планах новый”, “это планируется в следующем году!”, “это будет дорабатываться, уже есть в планах”. Крис безупречен, а если тебе что-то не нравится, и ты не можешь разобраться в местном UI, ты просто не читал мануалы и не смотрел обучающие видосики.
Но, ребята — разве вы не видите, что во время тестовых полетов чаты в игре буквально забиты кучей вопросов от новичков? Вам самим не кажется, что это является простым фактом того, что у игры здесь большие проблемы?
Я не спорю, что часто требуется курить мануалы, особенно для понимая каких-то сложных механик в игре, но, черт побери, если новичок не может просто вызвать себе корабль или совершить базовую посадку так, как это задумывают авторы, то это уже бездарность геймдизайнера.
Часто выходят ролики, где довольные бородатые разрабы что-то браво докладывают, демонстрируя, что работа кипит. Сайт игры кишит информацией (и просит задонатить), где члены команды обсуждают всякое, описывают разные мелочи. Но, если честно, учитывая состояние проекта, всё больше напоминает косплей по разработке. Да, можете снова меня упрекать в хейтерстве, но вот такие мысли. Очень много показухи, и пока очень слаб результат.
Складывается впечатление, что в представлении фанатского сообщества Крис и К., аки божества, создает настоящий новый мир. А станции в игре должны строится также, как в реале (кстати, они примерно так и строятся — например, первую станцию питерского метро, со сложнейшей геологией, от начала работ до запуска смогли сделать за 6 лет, а дальше пошло еще быстрее). То есть такое понятие, как быстрый продакшен, игре неведом вообще. Тех же станций могли бы сделать в разы больше. Ну честно ребята — в их убранстве и дизайне нет абсолютно ничего выдающегося и “проработанного” настолько, чтобы приводить как эталон и пример недостижимой никому разработки.
Это и удивляет. Все кричат про невиданную проработку, тогда как в игре есть такая, “невероятно качественно-проработанная планета” ArcCorp, которая просто представляет собой огромный шар, заполненный копипащенными урбан-застройками типа “торчат трубы, люки и коробки производственных корпусов”, и на всю планету 1 (один) космопорт — где там знаменитая проработка я так и не понял. Обычная генерик копипаста. Могли бы интереснее сделать планету, хоть как-то разнообразить, добавить всяких деталей, а не только украсить область около космопорта.
Лично от себя посоветовал бы Крису нанимать поменьше актеров, а побольше крутых дизайнеров. Чтобы миры и станции делались быстрее.
Ну теперь про главного врага игры. Нет, это не я — это Время.
Упорная штука, которая не принимает отговорок. Уже сейчас можно смело сказать, что игра не является чем-то эпически современным. Даже планеты, и полеты над ними, пусть и красивы, и потрясающе смотрелись в первых роликах по игре, сейчас просто выглядят как обычный куррентген. За прошедшие пару лет другие разработчики уже научились делать шикарные кучевые волюметрик облака (особенно они меня поразили в RDR2), коих при полетах через атмосферу очень не хватает. Станции так и вовсе обычный уровень — местами даже простовато. А что будет еще через пару лет? — Очень может быть, что оболочка игры начнет устаревать быстрее, чем вы думаете.
Итоги
Крис Робертс — это яркий, прямо махровый конъюнктурщик. Он соглашается со всем, но не потому, что он такой добряк, а потому что так меньше ответственности за результат. Чем больше амбициозных идей — тем лучше. Мне кажется, любой опытный гейм-дизайнер будет против неявных концепций, потому что чем больше задумок, тем меньше шанс, что в итоге “автомобиль поедет”, и не будет похож на результат безумного ученого.
Например, я тут критиковал корабли и их скучное поведение — сюда же вы можете вставить любые свои хотелки. И знаете что? — если бы откуда-то выпрыгнул Крис и сказал “вау, отличная идея, давайте это сделаем!” — что бы сказали вы? Как минимум бы заинтересовались, а то и влились в ряды. У меня сложилось впечатление, что именно так и разрабатывается игра. Крис всегда говорит то, что вы от него ждете. И не беда, что это будет неведомо когда — но будет же. Вот же, у нас всё расписано, есть план на годы вперед!
После бесплатной недели я удалял игру с легкой душой. Это точно не мой проект. Причем не потому, что там ничего нет — а потому, что мне не понравилось видение авторов на базовые механики и видение того, каким должен быть этот мир. Скучно летать, скучно стрелять — “пластиковый” графон и нет той атмосферы и харизмы, которую я ожидал от игры. Я согласен и на более простую реализацию — но дайте мне причины, чтобы задержаться в игре, как бывает в популярных играх с открытым миром. Какие-то неявные вещи, которые могли бы удивить и вызвать эмоции.
Игра разочаровала, и даже если там подвезут тонны контента, это погоды не изменит. Стерильность в реализации убивает всё на корню.
Что касается игры и ее построения, создается впечатление, что главная цель проекта — это наделать кучу всего, в надежде, что оно потом само заработает. Это примерно как вы готовили бы суп, набрасывая туда картошки, шоколада, перца, нальете газировки и даже покрошите арбуз. Почему арбуз? — ну, ребята же попросили. По логике разработчиков, поскольку все продукты хорошего качества, плохим суп просто не может получиться.
А поскольку финальный результат может выйти непонятно каким, варку супа лучше не прекращать. И Крис это очень хорошо понимает. Поэтому “варка” этого проекта будет продолжаться и продолжаться.
P.S.
В конце, несколько советов тем, кто интересуется проектом, и также, как я, ни разу его до этого не запускал.
Первое — не спешите покупать что-то в игре. Дождитесь лучше бесплатных полетов, или одолжите аккаунт у тех, кто уже в проекте. Несмотря на гордые цифры донатеров на сайте, игра напоминает скорее какой-то не слишком удачный эксперимент, чем альфу будущего шедевра.
Второе — если решите полетать, начните свое знакомство с игрой с изучения мануалов, просмотра видеороликов, и черпания прочей информации, ибо в самой игре вы пропустите много чего потенциально интересного, либо просто это интересное не найдете.
Третье — несмотря на то, что игре уже 7 лет, не ждите там никакого “качества” или проработки того, что есть. Мне игра напомнила тестовые проекты, которым от силы год-полтора. Где быстро сделали что-то, но с кучей недостатков, которые еще предстоит поправить.
На этом всё. Желаю всем фанатам проекта удачи. Надеюсь, что вторая половина игры — так долго разрабатываемый Squadron 42, сможет вдохнуть жизнь в этот проект, насытить этот стерильный космос годным контентом и подарить запоминающиеся образы.