Можно ли стать Илоном Маском за 725 рублей?
Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, дальше разведывательных аппаратов и родстеров дело не идёт.
Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…
Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.
Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.
Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться.
А фундамент закладывает…Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?
Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.
Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.
Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.
Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.
Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.
К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.
Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.
Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.
И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.
С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?
Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.
С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.
А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.
Все ресурсы идут на строительство новых и обслуживание старых зданий, быстро ветшающих в недружелюбной пустоши. И только драгоценные металлы можно грузить на ракеты и отправлять на Землю, пополняя тем самым бюджет. Единственная серьёзная опасность в плане снабжения – заложить фундамент для отрицательной динамики ресурса, построив, скажем, слишком много объектов, требующих электронику. Зачастую ситуацию быстро не выправить, ведь разработка нового месторождения потребует строительство нового купола. Со всеми вытекающими.
И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.
Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.
Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.
Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.
Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.
Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества.
А что вы думаете насчёт Surviving Mars?
Источник: DTF