Что получится, если скрестить королевскую битву, Dungeons & Dragons и Vermintide.
Именно такую компанию встретили обитатели подземелий 28 октября с началом очередного плейтеста Dark and Darker.
Представьте себе огромное подземелье с лабиринтом запыленных комнат и коридоров, полных ловушек и ожившей нечисти, где 16 игроков в отчаянной попытке вынести ценные артефакты бегут от подступающего облака чумных москитов. Это все и есть Dark and Darker, вобравшая в себя лучшие черты жанра «батлроялей» с доброй щепоткой Escape from Tarkov.
Попробуем разобраться, насколько стала популярна игра, как она выглядит и играется на стадии пре-альфы, почему стоит обратить внимание на грядущую новинку и что нужно сделать, чтобы поучаствовать в следующем игровом тесте.
- Ретроспектива жанра
- Что такое Dark and Darker?
- Чем нас встречает Dark and Darker?
- История одного отряда — и одной игры.
- Заключение
Из школы в подземелья
Первый вопрос, необходимый для понимания ценности Dark and Darker, в котором мы попробуем разобраться — что такое королевская битва? Как бы странно, напыщенно и глупо не звучало, в первую очередь это симулятор случайностей, помноженных на еще большее количество случайностей, где мы чаще всего имеем контроль только над двумя переменными — собственными навыками выживания в виртуальном мире и местом возможной высадки.
Это генератор историй, где каждое действие ведет к непредсказуемым последствиям и создает уникальные геймплейные и социальные ситуации.
Ни один матч в играх жанра не похож на предыдущие из-за огромного количества деталей, в разных комбинациях создающих уникальную картину игрового процесса. Тут навыки противников ниже, там мало аптечек и вооружения, а здесь очень неудобная зона и наличие условного снайпера в команде соперников.
Если же рассматривать жанр как общность знакомых элементов, то battle-royale — это PvP-режим, в котором по ходу игры вам и вашим противникам предстоит улучшать свое снаряжение и вооружение в условиях уменьшающейся безопасной зоны. А победителем становится последний выживший.
Чем дольше матч, тем меньше территория для отыгрыша и тем больше игрок теряет здоровья за ее границами. Этой фразой можно описать как и основную «фишку» жанра, так и формулу разработки, ведь с каждым вышедшим тайтлом просторов для творческого маневрирования и способов удержания аудитории становится всё меньше.
Проследим за основными вехами развития жанра:
- 1999 год — выход книги «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками и последующей экранизацией Киндзи Фукасаку, где толпа изголодавшихся по насилию школьников была вынуждена сражаться за свое выживание на необитаемом острове.
- 2012 год — выход серии фильмов «Голодные игры» подогревает интерес аудитории, создается модификация Minecraft Hunger Games.
- 2013-2017 годы — «эпоха Брендана Грина». Австралийский геймдизайнер, переживая тяжелый развод в Бразилии, сидя на пособии в Ирландии и спуская все средства на поддержку серверов Arma 3, прикладывает руку к созданию DayZ, H1Z1: King of the Kill и заложившей основы жанра PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS.
Также ситуация немного изменилась с выходом бета-версии Escape from Tarkov, внедрившей в проверенную формулу игр на выживание несколько ключевых особенностей:
- Игроки при исследовании карты собирают ресурсы и вооружение, чтобы в дальнейшем извлечь их в безопасное убежище.
- Предметы, помещённые в хранилище, сохраняются там до тех пор, пока вы не экипируете их на себя.
- В случае смерти почти все предметы теряются.
После успеха PUBG и похожих модов для Minecraft, DayZ, ARK: Survival Evolved каждая мало-мальски крупная компания поставила перед собой новую цель — украсть аудиторию творения Брендана Грина.
Появились Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Paladins, а Fortnite из симулятора отстрела волн зомби мгновенно превратилась в нового лидера жанра, расширив фанатскую базу подростками и представительницами прекрасного пола путем постепенной замены «первоначальной» жестокости PUBG на аркадность и «мультяшность» Fortnite.
Шли годы, а жанр находился в стагнации. Где-то менялось окружение, сеттинг и оружие, где-то добавлялись элементы прокачки и выбор персонажей со своими уникальными умениями, но в большинстве своём суть оставалась одна — простой, но механически выверенный шутер без изысков.
Между тем королевские битвы, использующие в своей основе систему холодного оружия, средневековую или фэнтезийную тематику, мгновенно пропадали с экрана радара. Забылся Project Darvin, отгремел специальный режим для Mordhau, но вера в поджанр вернулась вместе с Dark and Darker.
Основанная выходцами из крупнейших игровых студий Кореи, IRONMACE позиционирует себя, как ярого противника подхода крупных компаний к получению прибыли.
В работе команда старается придерживаться главной своей задачи — показать миру, что Корея может создавать глобальные игровые франшизы, которые заинтересуют людей как с Востока, так и с Запада. Их миссия — использовать потенциал одной из самых трудолюбивых наций мира для создания игр, верных корням, которые поставят геймеров на первое место и устранят культурные различия.
И можно сказать, что это у них уже получилось.
Что такое Dark and Darker
Именно ключевые особенности Escape from Tarkov и PUBG (сужающуюся зону и поиск необходимого снаряжения в дальнейших попытках сохранения оного) решили использовать разработчики из IRONMACE в своей игре, органично соединив историю группы средневековых «Индиана Джонсов», стремящихся набрать побольше золота в свои загребущие руки, с геймплеем Escape from Tarkov, полным PvPvE-контента.
Игровой процесс максимально прост — после появления в случайной области подземелья, устраняя препятствия в виде противников-людей и нежити разного вида и обходя ловушки, вы пытаетесь собрать как можно больше полезных вещей, золота и драгоценностей, чтобы затем вместе с ними покинуть локацию.
Помните о главном: смерть означает потерю всех ресурсов, какую бы ценность они не представляли. Собираясь в поход, вы принимаете условия договора со всеми его рисками — любой, даже ваш союзник, может убить вас и присвоить найденное себе.
Избежать подобного можно путем использования одного из двух видов эскейп-порталов.
- Синие порталы обеспечивают безопасное возвращение в игровое лобби. Подразделяются на ранний малый, через который может пройти только один игрок, и большой трехместный, появляющийся лишь при последнем сужении зоны. Осторожные игроки могут уйти раньше, а команды, готовые подраться за рюкзаки противника, ждут самого конца и таких же бесстрашных воинов. Это разнообразит процесс выхода из подземелья: можно отправить в безопасное лобби одного из товарищей, отдав ему весь награбленный лут, или сторожить одиночный портал в надежде встретить заблудшего путника.
- Красный портал появляется примерно в то же время, что и одиночные синие, и позволяет перейти на более сложный уровень-подземелье с увеличенным шансом выпадения ценных вещей. Это более рискованный вариант сохранения награбленного. В большинстве случаев при переходе на новую локацию ваша команда будет единственной на уровне, и при должной сноровке и осторожности вы сможете без проблем вернуться домой, по пути оценив местных боссов.
Сейчас в игре три карты с разным шансом выпадения ценного снаряжения и уникальными наборами противников. И если первая карта сможет удивить разве что быстрыми и жирными варварами-скелетами, то в Пекле вы уже встретитесь с полноценным боссом-некромантом и адскими гончими.
Если ваша цель — прокачка персонажа и торговля «бижутерией», на первой локации можете целиком и полностью сконцентрироваться на геноциде нежити: мумий, скелетов (воинов, лучников, варваров), ведьм и пауков.
Искусственный интеллект оставляет желать лучшего: лучники стреляют в колонну, за которой вы прячетесь, пауки отчаянно топчутся перед небольшим поребриком, не в силах дотянуться до вас, а скелеты лениво ползут вперёд, даже не пытаясь прикрыться щитом.
Таким образом, заучив паттерн атак ИИ и количество ударов, необходимых для их вечного упокоения, вы сможете использовать слабости мобов и быстро прокачаться до уровня, комфортного для PvP-вылазок.
- Воин — герой-универсал, способный использовать большинство найденного в подземелье снаряжения, по умолчанию одетый в простые стеганые доспехи и орудующий лишь факелом, мечом и щитом. Может стать как танком с огромным щитом наперевес, так и богом разрушения, несущим смерть с верными парными мечами или двуручным оружием.
- Ассасин (вор) — хилый человечек, полностью оправдывающий название своего класса взломом закрытых сундукв без отмычек. Тихий убийца, способный после удачного уклонения от удара или стрелы нашинковать ваших рейнджера и жреца за пару секунд. Один из двух наиболее требовательных к позиционированию персонажей — любое неверное движение отправляет его в полёт до лобби. Облачается в лёгкую броню, носит два вида кинжалов и рапиру, может использовать умения для ухода в невидимость.
- Рейнджер — мастер дальнего боя с бесконечным боезапасом и по совместительству метовый персонаж прошедшего плейтеста, способный выпустить десяток стрел быстрее, чем вы выберетесь из его капкана. По умолчанию снаряжается весьма важным расходным снаряжением — костром, возле которого команда может восстановить потраченные ячейки активных навыков.
- Жрец — типичный для D&D герой, специализирующийся на усилении и лечении команды. В список полезных умений также входит одноразовое воскрешение погибшего сокомандника и aoe-способность для быстрой зачистки нежити или нанесения небольшого урона живым соперникам. Самый скучный, неудобный, но в то же время незаменимый персонаж для группы.
- Маги — максимально тощие дедушки или бабушки, способные подогреть пятую точку союзников и противников разрядами молний или огненными шарами. Ситуативный персонаж, чьи боевые заклинания имеют низкую скорость полета снарядов, а область поражения порой — случайные размеры. После израсходования скиллов может впасть в боевую медитацию и сидеть в AFK целую минуту, восстанавливая в памяти хоть что-то похожее на текст заклинаний. Усиливает союзников и служит хорошим подспорьем для, как бы странно ни звучало, «умного варвара». Возникший из ниоткуда голый мужик с топором и с утроенной скоростью передвижения способен вселить ужас в души даже самых бесстрашных врагов.
- Варвар — он и в Африке варвар. Двухметровая машина для убийств, неприлично долго живущая под лечением жреца, размахивающая направо и налево двуручными молотами и способная остановиться лишь в трех случаях: если оружие застрянет в проходе, кончится здоровье или враги. Лучший способ победить — дождаться окончания действия усилений на скорость движений, завести в узкий коридор и заколоть мечами до «счастливого» исхода.
Определившись с классом и дав имена всем созданным персонажам (создать разрешается только одного героя каждого типа), мы попадаем в игровое лобби, которое наполнено тихими переливами гитары, звонким, но далеким дыханием флейты, квадратиками рюкзака Diablo и всем, что навевает теплые воспоминания об изометрических RPG 2000-х и партиях в Dungeons & Dragons.
С системой выбора созданных персонажей и приглашений в лобби вы еще хлебнёте горя. При каждом переходе на другого героя придётся проговаривать товарищам очередной уникальный никнейм, ведь добавлять нужно каждого отдельного взятого персонажа. Никакой интеграции Steam.
В Dark and Darker перед нами встаёт шесть основных пунктов меню прямиком из Escape of Tarkov с поправкой на сеттинг:
- Игровое лобби, где вы можете пригласить товарищей, оценить их внешний вид и начать поиск матча. К сожалению, разработчики умышленно отошли от функции быстрой игры. Запустив поиск матча, вы окажетесь в подземельях совершенно одни — автонабора команды в Dark and Darker нет. Обычно в мультиплеерных играх общее количество игроков кратно размеру каждого отряда. Но команда IRONMACE пошла дальше, оставив место для одиночек и двоек в надежде на то, что неполные лобби продолжат получать удовольствие.
- Таблица лидеров, рассортированных по параметрам вроде максимального количества побегов и убийств.
- Меню перков и умений персонажа. При максимальной прокачке на 20 уровне можно выбрать 4 пассивных и 2 активных навыка, а также насладиться видами находящегося в разработке древа навыков персонажа. Активные навыки могут быть как бесконечными (яд ассасина, повышение скорости атаки лучника), так и с ограниченным количеством использований за матч. Например, однократная регенерация здоровья у воина, лечение и воскрешение у жреца. Потраченные ячейки активных навыков можно восстановить либо у костра, либо (в случае мага) с помощью медитации (30 секунд использования и 1 минута перезарядки ради нескольких огненных шаров).
- Схрон показывает ваш игровой рюкзак и лежащие в вечном хранилище припасы, которые вы собираете из своих удачных побегов.
- Торговцы, у которых можно закупить необходимое для забегов снаряжение или продать найденное. Обновление ассортимента осуществляется раз в 24 часа, поэтому приходится крайне вдумчиво подходить к покупкам, прикидывая, стоит ли трата рисков: потеряв приобретенное снаряжение, вы не сможете восполнить его запасы в магазине.
- Рынок, на котором за вступительный взнос можно торговать с другими игроками без всяких ограничений, выискивая наиболее подходящие вам вещи.
И вот наконец, поторговавшись, собрав необходимые припасы, пригласив друзей и настроив свой билд, вы отправляетесь в полную вакханалии таверну, где игроки вовсю тратят ячейки заклинаний, гладят собак и осматривают инвентарь друг друга, настраиваясь на легкую (или не очень) победу.
История одного отряда — и одной игры
Пропадает экран загрузки, темнота обволакивает случайно выбранное место респауна. В этот раз нам повезло, мы появились не в склепе, полном скелетов и летающих черепов.
Распределив между собой бинты и зелья здоровья, запасливо собранными в предыдущих походах, мы открываем дверь и отправляемся исследовать новую локацию.
Мы играли полным составом из воина, убийцы и жреца с редкими изменениями. Это максимально безопасная и при том фановая сборка, дарящая приятные впечатления, пока воин с алебардой или щитом и мечом под лечением клирика борется с фронтлайном противника, ассасин методично и задорно вырезает из темноты вражеских стрелков.
Но самые лучшие воспоминания у нас остались с первых часов, когда не знали, что принесет следующий поворот, когда внезапно умирали от невесть откуда взявшихся ловушек или оказывались съеденными мимиком-сундуком. Именно веселый дух приключений и исследования передан тут идеально, ты действительно ощущаешь себя средневековым Индианой Джонсом.
Я рекомендую всё же начинать игру не в соло, а с командой знакомых вам людей — именно через голосовую связь и непосредственный контакт игра превращается в настоящий генератор веселых историй, что больше всего и привлекает в ней.
Глубокая ночь по московскому времени.
Усталый воин стоит над трупами врагов, с опаской наблюдая за огорченным варваром на противоположной стороне комнаты.
Кто этот неизвестный? Друг погибших или игрок-одиночка, надеявшийся урвать толику успеха нашей команды?
Ассасин нетерпеливо хрустит пальцами в микрофон, кинжал и рапира крутятся в его виртуальных руках, выписывая необыкновенной красоты танец презрения и опасности.
Жрец невозмутимо и по-собственнически лутает павших, вытаскивая то бинт, то увешанную камнями булаву.
Внезапно слышится торопливый шум шагов, разгорячённый ассасин сдвигается с места, но справедливый и осторожный воин останавливает его одним взмахом двуручного меча. Всё решится в бою один на один — мужчина против мужчины, закаленный рыцарь против голого дикаря в набедренной повязке с огромным топором в руках…
…И тут варвар с воином одновременно приседают. Раз, два, три, словно азбука морзе, словно семафор чувств — контакт установлен. Никто не держит друг на друга обиду, никто не спросит другого о прошлом, ведь нас ждёт общее будущее — будущее команды из четырех человек.
Но, к сожалению, счастье продлилось недолго. Наш неожиданный союзник, как и всякий уважающий себя варвар, преподнеся дань местным богам, пощадившим его — нам, — в виде нескольких скелетов, убитых по пути, едва заметив еще одну группу из трех игроков, ринулся им навстречу, прожимая все возможные кнопки, молясь и надеясь на нашу помощь, силу и благословение.
Бедный варвар, мы навсегда запомним и тебя, и то, как ты прикрывал наши спины, пока мы собирали добычу с трупа мини-босса и искали выход из подземелья.
Об игре мы узнали по сарафанному радио, ведь в русскоязычном сегменте до недавнего времени существовала лишь пара обзоров Dark and Darker. Один из моих знакомых услышал про игру на испаноязычном Twitch — и вот уже мы, как и тысячи других людей, вовсю исследовали подземелья, смеялись и проводили время так, как давно уже не проводили. В Steam и на Twitch игра буквально взорвала чарты, дважды преодолев в 100 000 зрителей. Такими успехами могут похвастаться только мастодонты индустрии вроде Call of Duty, Fortnite и Apex Legends.
Сейчас игра находится на этапе тестирования, но периодически, буквально на несколько дней, разработчики открывают бесплатный доступ в целях проверки баланса и новых фич. Попасть на такое тестирование просто: узнаёте о начавшемся плейтесте, заходите на страницу проекта в Steam и устанавливаете игру.
В конце зимы нас ждёт закрытый бета-тест, а в последнем квартале 2023 года — полноценный релиз. В планах разработчиков сделать АА-игру за 30 долларов, чтобы не прибегать к микротранзакциям, ведь IRONMACE очень негативно относится к «казино-играм».
Несмотря на энтузиазм большинства игроков, желающих скорейшего выхода игры в ранний доступ и специально подписывающих для этого петиции, мне кажется, что команда IRONMACE идёт по правильному пути, дозируя сессии для калибровки игрового процесса и поддерживая интерес аудитории. При том уровне наполнения, который присутствует в альфа-версии, игру в случае сиюминутного выхода ожидает медленный, но верный спад посещаемости.
Зато уже сейчас Dark and Darker очень хорошо оптимизирована. За всё время мы не встретили ни одного более серьезного бага, чем банка лечебного зелья, провалившаяся за текстуру.
Dark and Darker — это веселый генератор историй с большим простором для ролевого отыгрыша, приятной боевой системой, ностальгическим геймплеем и саундтреком. В голову так и лезет старая-добрая Dark Messiah of Might and Magic.
В то же время некоторых игроков может отпугнуть слабый искусственный интеллект, несколько устаревшая графика и общее состояние пользовательского интерфейса (нет возможности открыть карту целой локации, карта в углу экрана малоинформативна, система приглашений в лобби неудобна).
Читайте новости, взвешивайте плюсы и минусы, ну а мы будем ждать нового альфа-теста, который начнется 16 декабря.
Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть!