Впечатления о Baldur’s Gate 3 после 145 часов игры

Прошёл игру со всеми (доступными мне) сайдами на тактике. Есть что сказать и далеко не только хорошее. Постараюсь без спойлеров.

Впечатления о Baldur’s Gate 3 после 145 часов игры

На самом деле прохождение заняло где-то часов 130, а остальные 15 были проведены в коопе (пока только приблизились к 5 лвлу, к слову багов там гораздо больше, чем в сингле).

Уточню сразу, что я жёстко сейвскамил для того, чтобы на разных этапах игры оценить вариативность. Я просмотрел все возможные в рамках своего прохождения концовки и общими впечатлениями о них я тоже поделюсь (без спойлеров).

Сеттинг

Честно: я не очень люблю игры Ларианов. Проходил Divine Divinity, Ego Draconis + дополнение к нему, ну и про обе части DOS тоже не забываем. И если мне что-то и хочется в них хвалить, так это геймплей. Но BG 3 мне понравился в разы больше их прошлых работ.

Одна из главных проблем всех их игр — это рваный непродуманный сеттинг, который меняется от игры к игре (Вселенная-то у них та же) и в котором мало кто захочет разбираться. Этот сеттинг влечёт за собой и другие неприятности: слабые и непонятные сюжеты, разбросанный по крупинкам лор, который фиг соберёшь, слишком противоречивая атмосфера, наполненная кучей рофлов в мире, который постоянно находится на грани гибели и т. д. и т. д.

Но сеттинг Forgotten Realms — это нечто совсем иное. Огромный фэнтезийный мир с многолетней историей с глубоким лором, с кучей крутых и необычных существ и божеств.

И вот Ларианам в руки попал этот сеттинг. Развивают ли они его? Нет, ибо большинство книг игры либо мусор (где Свен упражняется в своём юморе) , либо используются для объяснения очевидных вещей и событий, например, тех, что касаются первых двух частей. Хотя иногда даже такой информации оказывается недостаточно, и некоторые даже в конце игры не будут понимать, что такое этот ваш Эльтурель (ибо у них кубик на историю не прокнул) ?.

Зато сценаристы умело используют всё лучшее, что в этом сеттинге есть. Иллитиды, гитиянки, троица мёртвых богов, дьяволы, создания Андердарка — можно лишь молча удивиться, что все эти штуки они сумели вписать в одну игру. Как будто объединили вместе BG 2, Hordes of Underdark и NWN 2 с Mask of Betrayer. Это чисто фанфик по игровой Вселенной. События иногда преобладают даже слишком большой масштаб.

Содержание скрыто

Показать

У такого решения, конечно, будут свои спорные последствия, о которых я скажу чуть позже, но можно однозначно утверждать: направление выбрано правильное и у игры огромный сюжетный потенциал, который былым играм Ларианов и не снился.

Спутники

Ларианы обзавелись довольно широким спектром различных напарников, которые могут как раздражать, так и вызывать любовь у игроков. Ещё и замутить можно с почти каждым. Хватает ли им глубины и диалогов — вопрос спорный, особенно когда дело касается некоторых конкретных спутников (смотрит в сторону лысого мужика и женщины-дроу). Побочные квесты спутников на несколько уровней выше всех остальных и в какой-то степени даже вытаскивают эту игру на поздних этапах.

Кстати, сразу бросается в глаза, что большинство компаньонов игры либо обычные люди, либо (полу) эльфы + 3 представителя редких рас. Видимо, реализовать секс с дворфом или гномом для разработчиков оказалось непосильной задачей. Осуждаю дискриминацию низкорослых рас! Мне нужен бородатый лысый мускулистый дворф-монах-алкаш с личинкой в голове!

При первом прохождении я в подобных продуктах всегда отыгрываю немного злого персонажа. И я даже обрадовался, что игроку с первых минут в пати накидывают настоящих злодеев: жрица богини Шар, гитиянки, белобрысый плут (к слову с ними я и ходил до конца игры).

Радость со временем сменилась разочарованием: сценаристы так и хотят, чтобы даже то немногое зло, которое есть в игре, игрок обращал к добру. Иначе как объяснить, например тот факт, что:

Содержание скрыто

Показать

на DTF я постоянно натыкаюсь на беловолосую Шэдоухарт? И никто и слова не говорит о том, что при злом выборе диалога она тоже меняет причёску, но не её цвет?

Содержание скрыто

Показать

Содержание скрыто

Показать

Бывают тут такие ситуации с напарниками, когда в диалоге даётся несколько реплик и чтобы выйти на что-то злое, нужно прожать именно конкретную, 1 из 4 — зачем так сильно убеждать игроков пойти по доброму пути? Ответа на этот вопрос я не знаю. А после принятия злого решения игра всячески пытается заставить вас пожалеть об этом, якобы игрок настоящий ублюдок.

Очевидное решение: необязательно, чёрт возьми, давать возможность обратить каждого злого спутника к добру. Пусть он остаётся злым и уйдёт из вашей пати, если вы слишком добрый. Это логичный и понятный метод, который был применён к некоторым персонажам в старых частях серии.

Допускается и другая очевидная ошибка: если компаньон уходит из вашей пати (живым), то он больше в игре не появится. Это не очень простительно той игре, в которой у компаньонов общая с вами цель, а значит, и общая точка назначения. Ларианы допускают ошибку, которой у них не было даже в прошлой их игре. Как так?

Именно механическая проработка системы компаньонов при этом одна из худших в истории геймдева. Игру часто сравнивают с DAO, но там, например, можно было выбирать компаньонов при каждом уходе из лагеря.

Здесь игрок сначала должен через диалог выкинуть одного, потом через диалог взять другого, а если ещё и шмотками обменяться нужно… Сделано это отвратительно — разработчики не только не ценят время игрока, но и в принципе никак не стимулируют смену компаньонов (меняем только ради квестов).

Возьмём более недавний пример: Pathfinder: Wrath of the Righteous. Там в хабе можно заглянуть в инвентарь любого персонажа, можно продать товары любого компаньона вне зависимости от того, близко он или нет!

Но для Ларианов это слишком сложно, ибо у них и акценты другие, и о коопе забывать нельзя! Ну, или, может быть, Свен Винке просто не играл ни в одну другую CRPG со времён BG 2.

Отдельно стоит упомянуть их ИИ. Тут есть два момента:
1) Иногда замечаешь, что компаньон от тебя отстаёт, потому что почему-то решил не прыгать, когда все остальные прыгнули. Иногда замечаешь, что он просто отстаёт без видимых причин и при наступлении внезапного боя вся пати как-то слишком разбросана;
2) Скрытность, которая работает через раз. Иногда компаньоны садятся вместе с тобой, иногда — решают постоять. Надо вручную переходить каждому, иначе возникнет неловкая ситуация. Неудобно в моментах, когда требуется переместить скрытно всю пати.

Основная фича компаньонов в старых BG — это их «междусобойчики». Эдвин и Минск, Кзар/Монтарон и Джахейра/Калид могут с лёгкостью обменяться одним неудачным диалогом и устроить резню.

Здесь Baldur’s Gate 3 ставит в первом акте планку, бросает пыль в глаза игрокам и создаёт ложное впечатление о данном аспекте игры. Лаэзель и Шэдоухарт немного повздорят в начале игры, то же самое касается и ещё двух известных всем компаньонов. А дальше?

А дальше ничего. Единственный, с кем они могут повздорить, — это сам протагонист. Никаких ссор между компаньонами вне зависимости от их мировоззрения я больше не видел.

Я также вижу лично 0 причин ограничивать проверки навыков исключительно тем персонажем, который завёл диалог. Компаньоны же и так вмешиваются в разговоры — почему бы им нам не помочь? Искусственная попытка повысить реиграбельность или сделать так, чтобы игрок почаще фейлил кубики? Достойного объяснения у меня нет.

Романсы… Мне плевать на то, что гитиянки залезла ко мне в постель спустя парочку долгих отдыхов. Но мне не наплевать, что при начале полноценного романса с одним компаньоном все остальные перестают рассматривать меня в качестве романтического интереса. Дроу, ради которой я натворил столько фигни, в итоге, так сказать, положила на меня огромный болт (0 реплик на этот счёт) просто потому, что я в отношениях с гитиянки? Без комментариев.

Романсы — это просто 3 катсцены с диалогами, разбитые по 3 актам, где либо есть секс, либо банальная романтика. Устроило ли меня это? Ну, в принципе да.

И конечно же, система влияния. При путешествии с компаньонами, которые подходят игроку по мировоззрению, он замаксит влияние уже в первый десяток часов игры. Если они ему не подходят, то нужно либо слепо подсасывать, либо довольствоваться минимальным уровнем. Одна из худших подобных систем, которые я видел в принципе: мне гораздо больше нравилось бороться за крохи влияния в NWN 2 и SW:KOTOR 2.

Я много критикую, но не стоит обманываться: компаньоны — очень важная часть этой игры, которая мне пришлась по нраву. Особенно классно, что некоторые их задания как-то вписаны в мейнквест. Это всегда важно и такое нужно практиковать почаще.




Вариативность

Если кратко: хорошая вариативность в побочном контенте и отвратительная в основном (почти как Mass Effect 3). А ещё во многих местах игра ощущается как настоящий иммерсив-сим — на это тру задротам наплевать, ибо мы исследуем всё.

Огромное количество квестовых персонажей из 1 акта в случае их выживания встречаются в последующих, что приводит к появлению новых квестов и всяких неожиданных моментов. Для игры, основным преимуществом которой является вариативность, это огромный плюс.

Далеко не в каждом квесте (особенно в 3 акте) есть вариативность. Некоторые задания заключаются в том, чтобы найти части кое-чего, запрятанного по всему городу. Никаких намёков на местонахождение этих вещей почти не даётся. Мне даже пришлось загуглить, чтобы найти последнюю — пропустил один из десятков подвалов.

Но помыслим чуть более глобально. Первый акт, у игрока на выбор есть тифлинги/друиды (с некоторыми оговорками) и гоблины. Довольно быстро напрашивается вопрос: какой человек в здравом уме пойдёт за гоблинов или, скажем, за друидессу? Первая альтернатива не только лишает игрока огромного пласта контента, но и сама по себе выглядят ущербно, невыгодно и ублюдочно. Единственное, ради чего стоит вставать на сторону гоблинов — это:

Содержание скрыто

Показать

Вспомним уже старенький NWN 2. По прибытии в Невервинтер игроку нужно было решать, в какую организацию ему предстоит вступить: городская стража или местный преступный синдикат. Обе организации абсолютно равнозначны по контенту, дают при этом различный экспириенс и не лишают игрока дорогих компаньонов (бровью поведут пару раз, если не понравится). Разве не так нужно делать альтернативы?

Я рассчитывал на то, что хоть в BG 3 можно будет отыграть хитроумного злодея, не испытывая постоянно чувство ущербности. Давно я так не ошибался. Это типичная ошибка тех же Bioware, которые потом удивлялись, что никто в их играх не отыгрывал ренегата.

Я помню, как на DTF были то ли посты, то ли обсуждения того, что в игре можно встать на сторону каждого из злодеев и даже заромансить какую-нибудь Орин или Горташа.

Содержание скрыто

Показать

Всё это оказалось глупыми мечтаниями: Кетерик Торм в любом случае нападёт на игрока, узнав, что у него артефакт, Орин нападёт на игрока, ибо Баалу, по её мнению, другие подсосы не нужны, а Горташ в любом случае чуть ли не сразу умрёт без какого-либо импакта, если игрок реально не поленится подсосать злому Букину из мира DnD.

Можно немного поговорить про концовки. Ларианы как всегда держат планку в плане концовок: сделали кал, рассчитывая, что никто до выхода definitive edition до них не дойдёт:
Во-первых, они сделаны максимально халтурно. Некоторые концовки представляют из себя минутную катсцену и чуть ли не один в один напоминают таковые из Elden Ring. Другие как будто обрываются на полуслове. Никакого ощущения грандиозного приключения после прохождения не остаётся: нет ни слайдов, ни какого-либо описания дальнейших судеб мест или персонажей;
Во-вторых, ни одно решение, принятое в первых двух актах не повлияет на возможность выйти на ту или иную концовку. Абсолютно всё определяется только в ходе парочки квестов и эпилога.

Лично я одной концовкой закрыл сразу 2 ачивки из 4 (получилась совмещённая). Выглядело весьма забавно. Третью я получил, загрузившись перед самым финальным выбором, а 4 я получить не могу, ибо:

Содержание скрыто

Показать

Некоторые концовки доступны исключительно для тёмного соблазна. Так что желаю таким игрокам счастья и здоровья.

Разумеется, концовок в игре не 4, просто большинство мало чем друг от друга отличаются.

Есть в эпилогах и явные недоработки, как будто разработчики не проработали собственные варианты сценария или упустили что-то важное. Многие нелогичности мне тоже пришлись не по вкусу. Сами концовки очень слабо завязаны на всём том, что было до этого. Иными словами, концовки оставили исключительно негативное впечатление.

Содержание скрыто

Показать

Худший пример сюжетной вариативности — это второй акт:

Содержание скрыто

Показать

Игрок может как угодно подсасывать стороне Торма и Лунным Башням, но при получении аудиенции после нахождения Песни Ночи он сразу же угодит за решётку. Никакой сюжетной вариативности в этом акте нет и всё заканчивается абсолютно так же, только в случае злой стороны игрок теряет несколько квестов и ощущает себя настоящей скотиной после всего совершённого. Со своей «сюжетной паутиной» Свен Винке может пойти куда подальше.

С весьма неожиданным для себя сюрпризом я столкнулся, заглянув в свой журнал перед финалом игры. Приблизительно в 30% квестов задача одна и та же: спасти, освободить, спасти, освободить, спасти, освободить, спасти, освободить и т. д.

Всю игру я только и делал, что кого-то спасал: гномов из плена, гоблина из клетки, друида из тюрьмы, людей из пожара, людей из тюрьмы, людей от иллитидов, людей от гоблинов, людей от сектантов…

И далеко не во всех ситуациях есть какая-та альтернатива (ладно, иногда можно не спасать). Поэтому пускай я и злой дроу, но спасать кого-то — это, видимо, святое.

Геймплей и баланс

Мы подобрались к самому главному: геймплей. Как я уже говорил, играл на тактике, поэтому оценка будет произведена именно в рамках этой сложности.

Игра ужасно сбалансирована, проста и при этом чудовищно медлительна. Все эти аспекты взаимосвязаны и дополняют друг друга, делая геймплей хуже.

Самым сложным челленджем в игре для меня стал командир Жалк на наутилоиде в прологе. И я не шучу: чем больше в эту игру играешь, тем легче (и хуже) она становится. Чем дальше ты заходишь, тем слабее становятся враги. 1 акт — это пик тактической боёвки и стратегической мысли. 3 акт — это самый настоящий цирк в плане баланса и сложности. Все боссы 3 акта, кроме одного (на нём пришлось скушать зелья резиста), были побеждены с 1 трая. Некоторых я убивал за один ход.

Ну конечно! А как иначе?! Что могут сделать эти злые агуши против воина под скоростью? Воин под скоростью — это 10 атак на 25-30 урона каждая. Можно взглянуть на этот видос, чтобы понять, о чём идёт речь. Игрок в соло побеждает одного из последних боссов игры.

Содержание скрыто

Показать

Это тот самый босс, которого я убил за один ход. Горташ, кстати, упал за два.

Я не пользовался ни мультиклассами, ни респеком, ни чем-то ещё. Мне вообще не приходилось запариваться на этот счёт. Игра просто проходилась с минимальными усилиями. И это всё при том, что в 3 акте по ощущениям боёв больше, чем в двух предыдущих вместе взятых. Я постоянно дрался с каким-то мусором, который даже вреда мне причинить не может.

И что для меня более важное: я уже давно достиг максимального уровня. Весь опыт с врагов пропадал впустую. Подтвердилось моё худшее опасение по поводу игры.

Это всё при том, что я далеко не на каждую драку нарывался. Количество лишнего опыта при полном исследовании игры превышает все допустимые и недопустимые нормы. Учитывая, что самое полезное, что могут дать лвлы в кастрированной DND 5.0 системе — это заклинания и черты, я вообще не понимаю, на кой чёрт игроков так сильно в этом плане ограничивать. В том же D:OS 2 можно было спокойно всё чистить, не боясь, что достигнешь макс уровня.

Все эти байки про баланс и прочую чепуху Ларианы могут оставить при себе. Они и с таким максимальным уровнем ни черта не смогли забалансить. Приключение в игре далеко не низкоуровневое (это подтверждается и концовкой, где можно сотворить, ну лютый пздц). Уже на начальных этапах игры игрок сталкивается с созданиями из Андердарка: минотавры, бехолдеры, дроу-убийцы и прочая падаль.

Гитиянки — это странники между мирами, здесь вообще задействованы какие-то элитные отряды самой королевы Влаакит, которые должны обладать неимоверной силой. Вы хотите мне сказать, что это чем-то похоже на низкоуровневое приключение? Зачем так сильно занижать всем уровни?

И всё это в 3 акте соседствует с такими созданиями как:

За весь этот мусор дают огромное количество опыта, с которым набрать максимальный лвл сможет даже тот человек, который скипал абсолютно всё.

Кстати, мне недавно пытались доказать, что вот на высоких уровнях в BG 3 волшебники своими AoE атаками могут целые отряды врагов одним спеллом убивать, а воины — это говно полное! «Там будут враги, у которых неуязвимость к физическому урону, которых воины даже пробить не смогут!»

Нет, врагов, неуязвимых к физическому урону, я не встретил и мой воин тащил мою пати гораздо больше, чем колдун (кастрированный маг) и жрец. Наверняка волшебник и чародей смогли бы доказать мне обратное, и вот уж они будут тоже вносить боссам урон в размере 200 за раунд своими дезинтеграциями.

Баланс в плане предметов тоже выдержан отвратительно. Какие-то виды оружия, например, булавы, двуручные клинки и кинжалы/короткие мечи встречаются повсеместно в то время как одноручных арбалетов, обычных длинных мечей (их-то за что?! ) и всяких экзотических типов оружия (в игре, оказывается, есть серпы и трезубцы) вообще почти нет в игре.

Не лучше дела обстоят с плащами и бижутерией, особенно с кольцами. Почти все кольца — это откровенный мусор, и некоторые из них, найденные в первом акте, будут висеть на ваших персонажах до конца игры. Разработчики просто не могут придумать предназначение этих шмоток в игре по DnD, где нет спасбросков воли, реакции и стойкости?

Я могу смириться с этим всем, но есть одна вещь, которая беспокоила меня ещё в D:OS 1. Бои чертовски медлительные. Наверно, ещё ни в одной игре я так часто не сворачивался, чтобы подождать ходы врагов. Мне уже даже не было интересно, что эти придурки там сделают — вред от них всё равно будет нулевой. И чем ближе игрок к эпилогу, тем больше ему дают врагов.

Их ИИ (как и ИИ союзников) тоже иногда даёт сбои: то они ударят по своим с помощью АоЕ, то прыгнут с крыши за моим персом, потеряв при этом 50 хп, то будут баффать друг друга и стоять на месте, затягивая и без того долгий файт. Иногда это превращается в настоящий цирк.

8) Интерфейсный дебилизм. Вот помните ситуации, когда нужно куда-то что-то вставить? И я сейчас не про медведя. Кто додумался до того, что игроку нельзя дважды щёлкнуть на предмет, чтобы он переместился в этот дурацкий слот?! Нет, надо перетаскивать…
Некоторые кнопки срабатывают не сразу, иногда навык мне приходится щёлкать дважды из-за того, что он почему-то прервался. Если в форме элементаля встать перед рычагом, то ты просто не сможешь на него никак навестись — удачи это сделать в бою. А часто ли игрок случайно нажимает на своего компаньона и заводит разговор, пока занимается какими-то другими делами: например, взламывает сундук?

10) Мне показалось или в игре какой-то скудный бестиарий? Точнее, он не скудный, просто игроку кидают одних и тех же врагов, а большинство других встречается только в одном месте (два минотавра на всю игру?). Очень странно выглядит;

11) Не совсем минус, но сам сюжет, несмотря на величину игры, очень мал и по своему наполнению беден в плане различных событий (их здесь меньше, чем даже в каком-нибудь BG 1). Антагонисты сидят молча в своих убежищах и ни черта не делают. Всё интересное происходит в ходе исследования и выполнения сайдов — то есть типичное исполнение в духе Ларианов.
По факту это просто сценарный провал:

Содержание скрыто

Показать

На определённом этапе игры выясняется, что у нас в отряде есть доппельгангер (выбирается рандомно)! И вот ты думаешь, ох, что-то происходит! Он же сделает что-нибудь страшное, предаст в самый неподходящий момент и нанесёт удар в псину… Надо выяснить, кто это!
Нет, при следующем визите в лагерь он сразу же вскроется и единственное последствие этого события — временная пропажа у вас напарника, которым вы, скорее всего, никогда и не пользовались.

12) Ужасный 3 акт я выделю в качестве минуса. Как геймплейно, так и сюжетно. Это буквально сотни NPC с одной фразой диалога, среди которых игрок будет искать что-то интересное. Даже как-то обидно, что легендарный город, который Свен Винке пытался распиарить, стал худшей частью игры. Единственное, что его вытягивает, — это квесты сопартийцев (но и они не идеальны).

Содержание скрыто

Показать

Обязательно нужно именно злых напарников из прошлых частей делать какими-то тупорылыми шлёндрами/идиотами, которых хочется только убить. Мне она нравилась! Очень благодарен Ларианам за испорченного перса.

Содержание скрыто

Показать

13) DnD 5.0 sucks. Верните мировоззрение! В игре не только слабая прогрессия, но в ней даже таблицы нет, где можно эту прогрессию посмотреть. Да уж, да уж… Игрок не лох, а мамонт — он же и через респек просто всё проверит потом, не так ли? Некоторые сочетания классов вместе почему-то не работают — бонусы брони от характеристик монаха и варвара не стакаются — в игре многие мультиклассы в принципе не работают (вора до 3 лвла качайте!!!). Легче и в большинстве случаев лучше просто качать один и тот же класс.

14) Перевод на русский. Не в том плане, что он где-то отсутствует, а в том плане, что он рознится по качеству и имеет некоторые фактические ошибки. Мне также не очень нравится, что Андердарк — это Подземье («Подтемье» тогда уж), а Уотердип внезапно превратился в Глубоководье. Раньше их не переводили. Город Невервинтер станет Беззимним?

15) Я не буду жаловаться на кубик, но он точно иногда багует. У меня много раз за игру было, когда 3 броска подряд кубик выбрасывал одно и то же число (при выключенных кармических). Вероятность такого исхода крайне МАЛА.

В игре нет прибавок к кубику, подобных тем, которые есть в Pathfinder. Там к роллу могли добавляться огромные числа в зависимости от множества факторов: принятых решений, прочитанных записок, выбранных в диалогах топиках и т. п. + они полноценно прокачиваются в ходе получения уровней. Таким образом, провалить проверки при правильной раскачке было почти невозможно.

Я также не согласен с утверждением о том, что «любой провал кубика тоже приводит к контенту». Это далеко не так. Здесь есть несколько опций:
а) вариант с кубиком банально ни на что не влияет;
б) провал кубика приводит к смертям квестовых персонажей и к соответствующему исходу для квестов (или нечто подобное);
в) провал кубика тупо приводит к бою (чаще всего);
г) провал просто приводит к потере ЛОРной информации — какой же я получаю контент, если что-то не узнаю об игровом мире?
А как насчёт потерять напарника в ключёвой момент перед концом игры, потому что на кубике выпала цифра 1? Это даёт игроку какой-то контент?

Утверждение откровенно лживое, и каждый имеет право играть так, как захочет.

Итоги

Местами игра рофельная, полная всякой там милоты, мемов, фансервиса, драмы и проч, и проч.

Поэтому, если кто-то от игры этого ждёт, играйте до 3 акта — там такого добра тоже хватает. Даже бордель есть, но ничего особенного не ждите:

Содержание скрыто

Показать

Будет просто чёрный экран.

Содержание скрыто

Показать

Содержание скрыто

Показать

Местами она наоборот скучная, медленная и не представляет из себя ничего интересного.

Ну, а я вот смотрю на этот текст и как будто одни минусы увидел в игре. Абсолютно та же самая проблема, что и в прошлом релизе, в который я играл: навалили кастцен и диалогов (пускай и менее кинематографичных), зато сделали геймплей жёсткой казуальщиной даже на макс сложности.
Я наблюдаю за тем, как по очереди ходят 10 сектантов, и мне становится больно, что я трачу на такие бои своё время. А затем вспоминаю вариативность в первом акте, и мне сразу же хочется опробовать все возможные опции — настолько сильны положительные стороны проекта.

Ну да ладно, ребят. Кто прочитал, тот молодец. Спасибо вам. Если в чём-то не согласны, правильно! Ни одна статья не должна как-то мешать человеку получать удовольствие от игры. Так что получайте его, пока есть возможность, а я пойду продолжать второе прохождение за паладина.

Наверно.

P. S. Платина в игре очень лёгкая, хотя ачивки могут быть забагованы и требуется обязательно пройти игру за соблазн. Я выбил за своё прохождение 39 из 53. Могло бы быть и 40, если бы ачивка работала.

Опрос

#baldursgate3 #игры #мнение #обзор #лонг #якорь

 

Источник

Baldurs, Gate, Впечатления, игры, после, часов

Читайте также