Возвращение во Врата Балдура, часть 2

Возвращение во Врата Балдура, часть 2

Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой покидает те самые Врата Балдура.

Это — колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетом в истории классических компьютерных ролевых игр, который по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступает первоклассным романам Джорджа Мартина или Джо Аберкромби.

Следующие два раздела статьи содержат подробный пересказ и обсуждение первой части «Врат Балдура». На мой взгляд, спойлеры не являются критичными в восприятии сюжета этой игры, поскольку он подан достаточно специфическим образом и изложенная ниже информация не испортит вам удовольствие от первого прохождения. Если вы все-таки не хотите знать деталей сюжета, то переходите сразу к разделу «Всем хорошего настроения!»

Действие игры происходит в мире под названием Абейр-Торил, на континенте Фэйрун, который более известен под своим неформальным названием «Забытые Королевства». По устройству и уровню развития технологий Фэйрун более всего напоминает наше Высокое Средневековье, с тем исключением, что магия здесь существует на самом деле, а мир населяют не только люди, но и такие привычные по высокому фэнтези народы как эльфы, дворфы, гномы, халфлинги (хоббиты) и орки. За десять лет до начала сюжета игры этот мир потрясло событие, получившее название Смутное Время — катаклизм, во время которого боги Абейр-Торила были низвергнуты на землю, лишены бессмертия и вынуждены сражаться за сохранение своих титулов. В ходе Смутного Времени погибло несколько известных местных божеств, в том числе и бог убийств и войн, Баал.

Впрочем, за прошедшие с этих судьбоносных событий десять лет жизнь на континенте пришла в норму, и только историки, менестрели да живые свидетели вспоминают теперь о временах, когда боги, словно простые смертные, ходили по улицам местных городов…

Цепь событий, запустившая сюжет первого «Балдура», начинается не в одноименном городе, и даже не в библиотеке-крепости Кэнделкип, а в шахтах дворфского клана Оротиар, расположенных под лесом Клоаквуд.

Во время работы в глубоком забое, молодой дворф-бригадир по имени Йеслик допускает роковую ошибку и пробивает подземное озеро. Хлынувшая в тоннели вода превращает поселение дворфов в затопленную могилу, а уцелевшие вынуждены покинуть сделавшуюся бесполезной шахту. Вину на случившееся возлагают на Йеслика, который вынужден отправиться в изгнание и стать странствующим ремесленником.

Спустя сто двадцать два года, судьба заносит Йеслика в государство под названием Сембия. Там он устраивается работать в транснациональную корпорацию Железный Трон, занимающуюся добычей, обработкой и сбытом железа и изделий из него (преимущественно оружия).

Железный Трон — довольно примечательная организация, хорошо известная по всему континенту. Большинство простых жителей Королевств считают Трон лишь крупной купеческой корпорацией, но на самом деле за этим фасадом скрывается одна из самых зловещих и секретных сект на всем Фэйруне, добивающаяся как экономической, так и политической власти на континенте любыми доступными способами.

Благодаря своим навыкам Йеслик быстро продвигается по службе и знакомится с высокопоставленным сотрудником компании по имени Риелтар Анчев. Во время одной из дружеских бесед дворф упоминает о судьбе своего клана. Заинтересовавшись, Риелтар просит друга показать затопленную шахту. Используя ресурсы Железного Трона, Риелтар откачивает из шахты воду и возобновляет добычу руды, при этом он берет под стражу самого Йеслика, преследуя сразу две цели: во-первых, сохранить секретность, во-вторых, не допустить возвращение законных владельцев в лице клана Оротиар.

Риелтар решает использовать тайную шахту для проворачивания сложной схемы по обогащению и захвату власти. Для этого он становится главой отделения Железного Трона в городе-государстве Врата Балдура.

Вратами правят местные олигархи через выборный Совет Герцогов, а вооруженные силы составляет корпус наемников, известный как Пламенный Кулак. Такое государственное устройство делает Врата идеальными для осуществления планов Железного Трона. Риелтар открывает во Вратах представительство компании и начинает большую игру.

Как и любой город-государство, Врата зависят от импорта сырья и безопасности торговых маршрутов. Главным поставщиком железной руды для городской промышленности и одновременно конкурентом во внешней торговле выступает южный сосед Врат, государство под названием Амн. Риелтар решает сыграть на противоречии двух наций торговцев и устраивает многоуровневую провокацию.

Агенты Железного Трона саботируют добычу руды в принадлежащих Амну шахтах города Нашкеля, а нанятые и организованные в две бригады наемники начинают грабить торговые пути между Амном и Вратами, чтобы гарантировать «железный кризис». Тайным агентом Железного Трона также становится некий Анджело Досан, коррумпированный высокопоставленный офицер городской стражи Врат.

Через своих агентов Риелтар начинает распускать слухи о том, что Амн намеренно поставляет во Врата некачественное железо и готовится к завоевательной войне. Обогатиться на возникшем кризисе и растущей политической напряженности в регионе должен именно Железный Трон, складирующий тайные запасы железной руды, добытой в восстановленных шахтах Клоавуда.

Чтобы отвести подозрения от Железного Трона, Риелтар проводит кампанию дезинформации, призванную обвинить в происходящем зловещую организацию Зентарим и преступный синдикат Амна, известный как Воры Теней.

Командовать силовой составляющей операции Риелтар поручает своему приемному сыну, амбициозному молодому человеку по имени Саревок. Сын Риелтар довольно примечательная личность: Саревок великолепный воин с богатырским телосложением, но тугодумом его не назовешь, к тому же он прирожденный оратор и харизматичный лидер, который умеет завоевать расположение народа. Дополнительную привлекательность образу Саревока придает и его любовница, восточная красавица Тамоко, прибывшая на Фэйрун из заморского архипелага Кара-Тур.

Саревок с радостью принимает предложение приемного отца, которого он всем сердцем ненавидит. В детстве Саревок стал свидетелем того, как Риелтар в наказание за измену задушил собственную жену, приемную мать Саревока, которую мальчик очень любил. К тому же, юноша ведет свою игру.

Саревок с детства видит странные сны, а невероятная сила явно возвышают его над другими людьми. Пытаясь разобраться в себе, молодой человек становится учеником чернокнижника по имени Вински Перорейт, который помогает Саревоку познать тайну своего происхождения и полностью раскрыть свой загадочный потенциал. От учителя-чернокнижника Саревок узнает о пророчестве Аландо:

Пророчество гласит, что погибший во время Смутного Времени бог убийств Баал предвидел свою смерть, и в качестве источника своего воскрешения наплодил по всему Фэйруну детей, воспользовавшись для этого женщинами всех населяющих континент разумных народов и рас, включая даже драконов. Культисты Баала после смерти своего божества должны принести этих детей в жертву, тем самым воскресив своего кумира. Внимательно изучив пророчество, Саревок убеждается, что он является одним из детей погибшего бога.

Саревок не испытывает ни малейшего желания становиться сакральной жертвой. Вместо этого он решает стать новым богом убийств, заняв опустевший трон Баала. Для этого Саревок планирует истребить других детей погибшего бога, своих сводных братьев и сестер, и устроить грандиозное кровопролитие, которое спровоцирует достаточный выплеск темной энергии, чтобы обеспечить Вознесение Саревока и его перерождение в нового бога. Таким жертвоприношением и должна стать война между Вратами Балдура и Амном.

Чтобы узнать больше о пророчестве Аландо, Саревок отправляется в знаменитую крепость-библиотеку Кэндлкип. Там он знакомится с магом по имени Горион, который когда-то был известным путешественником, а теперь живет в Кэндлкипе и занимается воспитанием ребенка-сироты. Саревок по известным ему из изучения пророчества признакам понимает, что воспитанник Гориона — один из детей Баала. Именно этим воспитанником и является протагонист, управляемый игроком, который с этого момента активно включается в происходящие события.

Тем временем происходящие на Побережье Мечей события привлекают внимание сильных мира Торил. Две могущественные организации — Зентарим и Арфисты — посылают своих агентов узнать, что стало причиной напряженности между Вратами Балдура и Амном. Зентарим к тому же изрядно возмущен тем, что именно ему приписывают активизацию бандитов в регионе и начавшийся «железный кризис».

Маг Горион из Кэндлкипа тоже оказывается агентом Арфистов, который отошел от дел и посвятил себя воспитанию одного из детей Баала в надежде изменить судьбу ребенка и превратить божественное дитя в достойного героя добра и справедливости. Горион вовремя узнает о странной активности Железного Трона и охоте на детей покойного бога убийств. Он посылает весточку своим друзьям, арфистам Халиду и Джахейре, и планирует встретиться с ними в гостинице Рука Дружбы. Вместе с приемным сыном Горион покидает Кэнделкип под покровом ночи, но попадает в засаду, организованную Саревоком. Жертвуя собой, старый маг погибает от рук Саревока, но его воспитаннику удается спастись.

Абдел спасается от погони и начинает путешествовать по Побережью Мечей, постепенно вникая в происходящие события, набираясь опыта и получая обрывочные данные о своем происхождении. В этом ему помогают: подруга детства Имоен; агенты Зентарима Кзар и Монтарон; друзья приемного отца, арфисты Халид и Джахейра; иили еще шестнадцать возможных спутников, которых можно взять в команду (одновременно не более шести).

По требованию своих новых спутников Абдел прибывает в город Нашкель и спускается в тамошние шахты, якобы «захваченные демонами». Оказывается, что зловещие демоны – это не более чем шайка кобольдов, которыми руководит полу-орк по имени Мулахи. Среди его вещей (или во время допроса) Абдел узнает, что Мулахи подчиняется Тазоку, лидеру местных бандитов.

Обнаружив лагерь бандитов, Абдел силой или обманом проникает в палатку Тазока, где находит корреспонденцию, указывающую на шахту в Клоаквуде. Добравшись туда, главный герой обнаруживает секретную базу добычи руды, где вкалывают несчастные рабы, среди которых оказывается и упомянутый в начале истории неудачливый дворф Йеслик.

Освобожденный Йеслик рассказывает Абделю историю своей жизни и объясняет роль, которую играет в событиях Железный Трон, его слова подтверждают и найденные в шахтах документы. Убив начальника шахт, мага Даваерона, и затопив напоследок во второй раз злосчастный рудник, Абдел отправляется во Врата Балдура. К тому времени слава о деяния Абдела и его соратников уже разнеслась по всему региону, и на входе в город их встречает заместитель командующего Пламенным Кулаком, Гарольд Логгерсон, более известный под кличкой Шрам.

Абдель узнает, что зловещая организация через доппельгангеров уже успела внедриться во всех сферы жизни Врат от торговли и казарм Пламенного Кулака и до самого Дворца Герцогов.

Доппельгангеры (самоназвание — Шаллар) — зловещие и скрытные существа, которые в естественной форме выглядят как серые бесполые гуманоиды, но при желании могут копировать внешностью любого двуногого. Ходят слухи, что шаллар имеют своих агентов в любом правительстве или организации. В сюжете игры не раскрывается, чем именно Риелтар или Саревок привлекли их на службу. Хотя по большому счету простого обещания богатства и власти должно быть достаточно.

Нити заговора ведут обратно в Кэндлкип, где должна пройти встреча учредителей Железного Трона, на которой присутствует и Риелтар. Герцог Элтан поручает Абделу отправиться на эту встречу и вывести Железный Трон на чистую воду.

Тем временем Саревок узнает о происходящем и, продолжая заданную отцом линию дезинформации, выставляет Абделя агентом Зентарима и одновременно членом Воров Теней Амна. В тайне от своего отца он поручает доппельгангерам устранить Шрама и герцога Элтана и нанимает убийц, чтобы от имени Воров Теней устроить резню в Совете Герцогов и спровоцировать войну с Амном.

Прибыв в Кэндлкип, Абдел направляется на встречу с Риелтаром и по дороге встречается с Саревоком, который представляется другом Гориона и провоцирует Абделя на убийство. По словам Саревока, именно Риелтар ответственен за смерть Гориона и все беды Побережья Мечей.

Игрок волен последовать совету и убить лидера Железного Трона или же воздержаться, и тогда Саревок попросту воспользуется услугами доппельгангеров.

При исследовании библиотеки Кэндлкипа, Абдел наконец-то находит записки Гориона, из которых узнает о своем происхождении и той опасности, которую представляет Саревок. Прежде чем Абдел успевает что-то предпринять, его берут под стражу по обвинению в убийстве Риелтара и послов Железного Трона из Сембии. Благодаря помощи одного из своих менторов, Абдел сбегает из наводненного доппельгангерами Кэндлкипа и возвращается во Врата, где его неожиданно встречает Тамоко, любовница Саревока.

Тамоко понимает убийственную опасность планов своего возлюбленного и хочет помочь Абделю сорвать их, при условии, что тот пощадит Саревока. Красавица из Кара-Тура преследует и личные цели: оказывается, Саревок бросил ее и завел себе новую любовницу, властолюбивую волшебницу по имени Цитандрия, которая полностью разделяет и потакает его планам. Тамоко надеется, что Абдел устранит соперницу.

Советы и помощь Тамоко приходятся как нельзя кстати, ведь пока Абдель отсутствовал Саревок успел взять Врата под контроль. Его подручный Анжело Досан после убийства Шрама стал главой Пламенного Кулака и контролирует городскую полицию, Железный Трон пребывает в полном хаосе после смерти Риелатара, а самого Абделя разыскивают за все преступления, совершенные Саревоком или по его приказу.

Задолго до канцлера Палпатина Саревок проворачивает сложную многоходовку, дергая за ниточки обе стороны конфликта и на глазах изумленной публики сражаясь с самим собой, чтобы получить признание и славу спасителя. Обещая стабильность и победу над Амном, Саревок обращает народ на свою сторону и планирует стать Верховным Герцогом Врат Балдура.

Абдел побеждает Цитандрию и наемных убийц, находит дневник Саревока и другие документы, в которых тот без всякого стеснения излагает свои преступные планы.

Хитрый и многоуровневый план проваливается, когда прямо во время коронации в тронный зал вламывается Абдел Адриан, размахивая найденными доказательствами.

Саревок в ярости нападает на Абделя и членов совета, но силы оказываются слишком неравными, и только вовремя подоспевший Вински Перорейт успевает спасти своего ученика, телепортировав Саревока в безопасное место. Преследуя сводного брата, Абдел пробирается в катакомбы, где находит смертельно раненого Вински.

Планы Саревока рушаться как карточный домик, из героя, спасителя и будущего бога он превращается в самого разыскиваемого человека Фэйруна, на которого одновременно ведут охоту Зентарим, Воры Теней Амна, Арфисты, бывшие коллеги по Железному Трону, а теперь еще и власти Врат Балдура. Укрывшись в разрушенном храме Баала, прижатый к стене Саревок решается дать последний бой, в котором его поддерживают только самые верные или отчаявшиеся сторонники: командующий бандитами полу-огр Тазок, разоблаченный и низложенный Анжело Досан и верная Тамоко (ее игрок может пощадить).

В ходе эпической битвы Абдел убивает своего брата и становится свидетелем того, как его божественная сущность покидает тело, приближая исполнение пророчества Аландо. На этом и заканчивается сюжет оригинальных «Врат Балдура».

Таким образом, незамысловатый на первый взгляд сюжет представляет собой тугой узел, где переплетаются политические, экономические и личные интересы, составляющие чудовищный заговор по разжиганию войны для обогащения транснациональной корпорации, одновременно с личным планом одного из ее лидеров снять с происходящего все сливки, отомстить своему приемному отцу и получить божественную мощь.

Если выдохнуть, хорошо обдумать события первой части игры и сравнить их в общем описании со второй, то прославленные «Врата Балдура 2: Тени Амна» на фоне покажутся графоманией тринадцатилетнего школьника, в которой вообще ничего не происходит кроме неизобретательной погони за ополоумевшим магом-экспериментатором.

Люди, игравшие во «Врата» давно и невнимательно сейчас наверняка схватятся за голову и возопят: «доктор, где вам такие картинки показывают?!», и в этом нет ничего странного. При всей монументальности и продуманности, центральный сюжет первого «Балдура» подан максимально сухо, нейтрально и даже небрежно: в игре всего две полноценные катсцены (убийство Гориона и бегство Саревока из дворца), а о планах и мотивах персонажей и организаций мы узнаем из писем, записок и дневников, разбросанных по сюжетным локациям. При этом даже такие критически важные документы как письмо Гориона или дневник Саревока игрок может легко пропустить или не прочитать.

Для игроков СНГ понимание сюжета было усугублено и отсутствием нормального перевода. Как и большинство игр той эпохи, «Балдур» официально не издавался и распространялся только на пиратских дисках.

«Диски с викингом» долго были самым распространенным пиратским изданием «Врат» на момент выхода. Пираты заботились о нашем (и своем) кошельке и ужали игру с пяти дисков до четырех. Вопреки заверениям на коробке, из игры все же был вырезан вступительный ролик.

Установленный по умолчанию любительский перевод изобиловал грубыми ошибками, например, авторы не смогли правильно перевести даже термин ward (воспитанник) и перевели его как «оружие», чем полностью исказили завязку игры.

Впрочем, не стоит быть слишком строгим к поделке пиратов. Их перевод в общих чертах позволял понять содержание диалогов и задачи квестов, а актеры озвучки, в отличие от официальной локализации Baldur’s Gate: Enhanced Edition (2012), даже пытались играть и изображать эмоции.

Таким образом, задолго до современных песочниц «Балдур» страдал от главного их порока: изложенная в прологе и финале информация теряется на фоне того обилия квестов и микроисторий, с которыми сталкивается на протяжении десятков часов прохождения игрок, путешествуя по открытому миру. Представьте себе «Ведьмака 3» без внятных сюжетных катсцен и диалогов, и вы поймете, почему первые «Врата Балдура» редко адекватно оценивают с повествовательной точки зрения.

К тому же, подавляющее большинство персонажей и событий описанной выше истории находятся за кадром, пока игрок исследует бесконечные пещеры, катакомбы, шахты и охраняемые здания. С другой стороны, столь специфическая подача сюжета оставляет невероятный простор для сопутствующей продукции — новеллизаций, экранизаций, комиксов, спин-оффов и приквелов — которая, учитывая популярность оригинала, может принести еще больше денег.

Как же Wizards of the Coast распорядились наследием «Врат Балдура»?

Невероятно… убого.

Книга не лучше

Почему же столь великолепный сюжет не получил заслуженного признания?

Хотя «Балдур» обладал воистину эталонным маркетингом и редким для конца девяностых умением нагнать обоснованный хайп, с точки зрения TSR (позже Wizards of the Coast) любые компьютерные воплощения их продукции были не более чем вторичным побочным продуктом, в то время как приоритет отдавался основной печатной серии сборников правил. Это прекрасно видно по той небрежности, с которой правообладатели отнеслись к включению событий игры в основной канон сеттинга Забытых Королевств, в официальную летопись мира Абейр-Торил.

В TSR не стали ждать релиза и первых отзывов (как мы помним, надежда на успех игры была крайне призрачной) и решили «ковать железо, пока горячо», заказав новеллизацию еще до того, как финальная версия игры и ее сюжета были готовы. Для работы был приглашен не Роберт Салваторе или другой именитый автор серии, а Филип Этанс, тогдашний редактор книг серии «Забытые Королевства», для которого «Врата Балдура» должны были стать собственным писательским дебютом. С первой книгой Филипу, мягко скажем, не повезло.

Ни при каких обстоятельствах не читайте книгу «Врата Балдура». Ее больше не издают, и пожалуйста, не пытайтесь найти ее. Это был мой первый «роман», и я хочу, чтобы он исчез из памяти человечества навечно. Давайте же вернемся к самому началу…

BioWare тогда работали над компьютерной RPG по лицензии Wizards of the Coast, действие которой должно было развиваться в мире Забытых Королевств. Шумиха вокруг игры была очень позитивной еще на ранних стадиях, и кто-то (я забыл кто) запустил идею о том, что нужно создать новеллизацию игры. Поскольку я полный кретин, то вслепую согласился участвовать в надежде написать эту книгу. По неизвестным мне причинам мое предложение приняли, и мне было поручено написать книгу. Дело было ближе к Хэллоуину, а черновую версию книги нужно было сдать под Рождество.

«Длинной» книги не получалось, и хотя я не помню какой у меня был лимит по размеру, он точно был ниже, чем 90 000 слов стандартных для романа в мире Забытых Королевств. Поэтому я приступил к работе, зная, что книга будет короткой, и хотя я точно не рассчитывал, что книга будет плохой, но начал писать с ощущением свободы, которую дают низкие ожидания.

В конце концов, это была новеллизация, и сюжет (более или менее, все сложно, но для наших целей сойдет…) был написан за меня. Гэри Гайгэкс, Эд Гринвуд и все их последователи уже построили мир, поэтому вся подготовительная работа уже была проделана. Я должен был только дописать.

Я также приступил к работе в расслабленном состоянии из-за того, что я должен был показать к Рождеству только черновой вариант. Этот черновик потом должны были прочесть и утвердить не только мой редактор из Wizards of the Coast, но и кто-то из BioWare, и вместе они должны были убедиться, что я написал все, сохраняя суть и дух сюжета игры, и так далее. Так что я сделал что мог с тем временем и сюжетным материалом, которым располагал, и написал книгу — не хорошую, не длинную, просто… дописанную.

И я справился вовремя, и книга ушла к моему редактору и еще кому-то — я до сих пор понятия не имею кому, и продолжаю думать что никого (из BioWare) и не было. Через пару недель я получил замечания от моего редактора, и никаких отзывов от людей, вовлеченных в создание игры кроме пространной заметки о том, что «все нормально».

Я был уверен, что ни разу не нормально.

В конце концов, в тот момент не было даже бета версии игры. Я работал с очень ранними документами, кроме которых ничего и не было.

Но все было «нормально», а крайний срок приближался, и как будто мы так и планировали, в ту же секунду как книга ушла в печать, у нас появилась pre-beta версия игры. Она была слишком ранней, чтобы показать, насколько сильно я отклонился от смысла, но уже дала достаточно негативного впечатления, чтобы понять, что я напортачил уже в первой главе…

Потом книга вышла в тираж и на меня обрушилась лавина онлайн-ненависти, как на самого худшего писателя всех времен, который явно даже не потрудился сыграть в игру, и… Моя маленькая плохая книга так и не переросла в длинную хорошую книгу. Она осталась короткой и плохой, и хотя ее продалась чертова тонна экземпляров, хотя бы по нынешним стандартам, она остается самой низко оценённой фанатами книгой во вселенной Забытых Королевств и чем-то вроде альбатроса, вцепившегося в мою шею.

Филип Этанс
автор книги «Врата Балдура». [86]

Необходимо добавить, что волны интернет-ненависти и «альбатрос на шее» не помешали Филипу написать продолжение, «Врата Балдура 2: Тени Амна». Никаких серьезных улучшений сравнительно с первой книгой во второй новеллизации нет, если не считать чуть более точного следования сюжету игры.

Насколько новеллизация действительно плоха и не прибедняется ли автор? Не прибедняется. «Врата» традиционно считают худшей книгой из серии «Забытых Королевств», а учитывая чисто коммерческий характер этой литературной франшизы – подобная оценка говорит о многом. Даже удивительно, что тридцатичетырехлетний Этанс в 1998 году сумел выдать настолько отвратительное и бездарное творение, на фоне которого подростковые фанфики покажутся высокой литературой.

Вот лишь один образчик стиля и содержания:

Стражник, ударивший Джахейру, с усмешкой повернулся и оказался лицом к лицу с Абделем. Не успел он даже убрать ухмылку со своего лица, как Абдель почти насквозь пронзил его обломком. Острый кусок дерева пробил кольчугу стражника, как будто она была из шелка и, расщепившись, прошел сквозь внутренности стражника и вылез из спины, натянув кольчугу на манер палатки.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Не трудитесь поисками оригинала. Безымянный герой, осиливший фанатский перевод этого опуса, сумел кое-где даже облагородить текст. Причем главная проблема книги это не боевые сцены, где обломок копья пробивает навылет человека в кольчуге, а то, что в книге кроме них ничего больше нет. Приведенный мной выше пересказ сюжета игры справляется с этой задачей значительно лучше новеллизации, хотя и содержит всего 25 тысяч символов, а не 440. Политические интриги в совете герцогов и меркантильные интересы торговцев остались далеко за кадром, равно как и все важные, но мельком обозначенные персонажи оригинала. Новеллизация не дает ничего нового для сюжета игры, и предлагает убить несколько часов своего времени на чтение подобных описаний:

Меч эльфа двигался настолько быстро, что казался блестящим пятном, напоминая скорее какой-то волшебный щит, чем меч, но в этом не было никакого волшебства, просто эльф был хорошим фехтовальщиком.

Филип Этанс
Книга «Врата Балдура»

Может показаться, что книга не представляет абсолютно никакой ценности и ее нужно игнорировать и забыть как страшный сон, как предлагает и сам автор, но это невозможно. Дело в том, что события и персонажи книги (не игры!) вошли в канон Забытых Королевств. В частности, сын Баала и главный герой игр — это именно Абдел Адриан, персонаж, придуманный Филлипом:

Абдель мой, но все остальные персонажи в этой книге, начало, почти вся середина и конец этой истории основаны на великолепном труде разработчиков компьютерной игры «Врата Балдура» из компании Bioware.

Филип Этанс
предисловие к книге «Врата Балдура».

Гордиться Филипу нечем. Придуманный им персонаж получился плоским и неинтересным, лишенным каких-либо привлекательных или хотя бы заметных черт характера, которые могли бы выделить его среди сомна таких же проходных героев фэнтези. Абделя можно без проблем переименовать автозаменой в Конана и переместить в любую из штампованных книжонок коммерческой «конанической» саги (не путать с рассказами Говарда) без малейшей потери смысла и содержания.

На протяжении двухсот пятидесяти страниц повествования Абдел дерется, испытывая приступы неконтролируемой ярости, пьет алкоголь и трогает Джахейру. Да, уже в первой книге присутствует любовная линия между главным героем и своенравной друидкой. Благоверный (но в романе не слишком добродетельный) супруг Джахейры недолго мешает влюбленным и довольно глупо погибает в случайной схватке ближе к середине книги.

Умственные способности Абделя вызывают серьезнейшие сомнения. В начале книги он хоронит Горайона, чтобы спустя добрую сотню страниц после путешествия к Нашкелю вернуться к его могиле, дабы откопать полуразложившийся труп (!), и отнести в Кэндлкип (!!), чтобы там Горайона попробовали воскресить (!!!). Этот момент настолько выносит мозг своей вызывающей глупостью, что отечественный фанат-переводчик то ли не понял его, то ли милосердно решил переписать, чтобы не травмировать читателя:

Он пришел к могиле Гориона, чтобы, наконец, доставить тело в Кэндлкип, где милостью Огмы протекала жизнь его отца и где старый монах навсегда упокоится в мире.

Оригинал: He’d come to Gorion’s grave to finally return the corpse to Candlekeep where breath would once again be breathed into his father by the grace of Oghma, or where the old monk would lie in peace forever.(«…где Огма своей милостью вдохнет дыхание в тело Горайона, или где старых монах обретет вечный мир»).

P.S. Магия воскрешения в мире Забытых Королевств не то, чтобы распространена, но и не является уникальным чудом.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Помимо своеобразного отношения к трупам, Абдел отличается неконтролируемыми вспышками жестокости и похоти, что, очевидно, должно подчеркнуть его происхождение от темного бога Баала.

Неудивительно, что с таким набором добродетелей главный герой регулярно попадает в переделки, из которых сам он выбраться оказывается не в состоянии. Как это часто бывает в низкопробном фэнтези, его спасают товарищи, случайные прохожие, местные знаменитости, глупость злодеев и просто стечение обстоятельств.

Впрочем, не стоит слепо обвинять одного лишь Филипа в провале новеллизации, потому что ему действительно выпала непростая задача. Как уже было сказано выше, сам характер разработки и отладки открытого мира «Врат» предполагал известную степень неопределенности во всем, что касается деталей сюжета и вторичных персонажей. Работа над заполнением мира не прекращалась до самого релиза и явно сопровождалась постоянным переписыванием.

То, как спорадически и конвульсивно рождались детали истории прекрасно видно по этому промо-комиксу, который был издан в сентябре 1998 года (то есть за три месяца до выхода игры):

Согласно сюжету этого комикса паладин Аджантис и воительница Шар-Тил охотятся за предавшим их магом по имени Элдот Крон. Любой поклонник первой части прекрасно понимает, насколько абсурден этот сюжет с точки зрения поведения и истории этих персонажей, какими мы видим их в финальной версии игры. Это косвенно подтверждает, что у сопартийцев в игре и близко нет той самой «уникальной личности и продуманной, вписанной в сюжет игры биографии», о которых бездумно твердят из статьи в статью журналисты, повторяя чисто маркетинговые слоганы. Большинство из возможных компаньонов явно были добавлены на последних стадиях разработки просто ради количества.

Например, подруга главного героя Имоен отсутствует в книге как раз потому, что в техзадании, которое получил Филип, ее попросту не было.

Популярность Имоен стала неожиданностью, в основном потому, что ее [Имоен] не существовало. Что это значит? Этого персонажа добавили в последнюю очередь, просто чтобы заполнить свободную нишу не-психически-ненормального вора на ранних уровнях. У нас закончился бюджет на звукозапись, поэтому я собрал ее реплики, редактируя записи голоса, оставшиеся от отмененной демо-версии. Первоначально этот персонаж был стражницей по имени Пику. Потому-то у Имоен и нет совсем никакого взаимодействия с другими членами партии, что придает ее отношениям с игроком мнимую близость, и что заставило нас сделать ее сводной сестрой игрока во «Вратах Балдура 2».

Люк Кристьянсон

сценарист «Врат Балдура». [106]

При этом моделью для портрета Имоен стала жена Дина Андерсена, того самого дизайнера по ландшафту, который создал потрясающий бесшовный мир «Врат». Достойная награда, учитывая, что титанический труд и вклад в проект самого Дина позорным образом замалчивают, говоря об успехе «Врат» [32].

Само собой, отсутствие полюбившихся персонажей в книге привело в ярость поклонников, ярость которых обрушилась на Филипа Этанса. Несчастный вынужден был читать гневные письма с упреками в том, что он вырезал Имоен, о существовании которой он на момент написания книги даже не подозревал. Более того, о ее существовании не подозревали тогда и сами сценаристы игры.

Таким образом, главным объяснением феноменально низкого качества новеллизации «Врат Балдура» является не отсутствие таланта у ее автора, а отсутствие нормальных сроков, контакта с командой разработчиков и внятного техзадания, поскольку Этансу приходилось работать с ранними набросками сюжета. Что же касается второй части, то она просто затянула в себе все недостатки первой, так как переиграть ее события автор к тому времени уже не мог.

Тем не менее, новеллизация представляет собой неожиданную ценность, поскольку позволяет хотя бы частично реконструировать то, что в конечном итоге не вошло или было вырезано из игры. Учитывая как близко Этанс следует сюжету игры там, где события двух «Врат» (игры и книги) совпадают — он вряд ли придумывал много отсебятины в деталях и диалогах. А значит, книгу можно воспринимать как опубликованную раннюю версию сценария игры. И с этой точки зрения в ней немало интересного.

На самом деле центральный сюжет игры передан в новеллизации достаточно точно, и по-настоящему серьезных, принципиальных отличий в ней не так уж и много. Вот основные отличия: Абдел Адриан по сюжету книги давно покинул стены Кэндлкипа и до начала событий книги много лет служил наемником, путешествуя по Побережью Мечей; Гарольд «Шрам» Логгерсон — его хороший знакомый, а сам Абдель неоднократно бывал не только во Вратах Балдура, но и в столице Амна, мегаполисе Аткатла; Гориона убивает вовсе не Саревок, а группа наемных убийц.

Первое что бросается в глаза при чтении — это сильно похудевший состав партии и почти полное отсутствие любых вторичных квестов и активностей. Из двадцати пяти потенциальных напарников в книге присутствует только пять:

Встреченные по пути в Руку Дружбы Монтарон и Кзар сопровождают главного героя только до шахт Нашкеля. Интересно, что в романе вход в шахты блокируется полем отравленного растения, Черного Лотоса. Герои пересекают эту ловушку благодаря Монтарону, который предварительно и тайно дает им противоядие, замаскированное под «счастливый эль». На поле черных цветов герои находят тело стражника и ключ, который позже подходит к клетке в темнице, где захвативший шахты полу-орк Мулахи держит своих пленников.

Вряд ли столь подробно описанный эпизод был плодом воображения Филипа Этанса, особенно учитывая, что остальные столь же детализированные сцены в новеллизации дословно повторяют эпизоды сюжета игры:

Высокая трава, росшая вдоль обочин на главной дороге, теперь уступила место целому полю диких цветов черного цвета. Широкое пустое пространство сплошь состояло из этих цветов и даже Абделю, никогда раньше не обращавшему внимания на такие мелочи как цветы, они показались довольно странными. Растения почти не отличались друг от друга. Их было очень много и вообще в этой местности они выглядели неуместно.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Отдельные ресурсы игры подразумевают, что этот эпизод изначально предполагался, но был вырезан на этапе разработки.

Кстати, про этот почтовый квест я уже упоминал в первой части обзора. Это задание «Имущество Ландрин», которое записывается в журнале трижды, и для сдачи всех необходимых квестовых предметов нужно трижды поговорить с заказчиком. Такую странную структуру легко объяснить тем, что квест служит просто точкой утилизации игровых ресурсов, которые не были использованы по назначению. В конце концов, кто будет рисовать несколько уникальных предметов, и писать к ним описание ради ординарного почтового квеста?

В шахтах Нашкеля происходит неизбежное столкновение между Халидом и Джахейрой (арфистами) и Монтароном и Кзаром (зентаримами). Действительно, в игре этой схватки тоже практически невозможно избежать. Дополнительную мотивацию персонажам придает тот факт, что Халид и Джахейра в книге заявлены как жители и патриоты Амна, хотя в игре их биография предполагает совсем другое происхождение:

Судя по новеллизации, Джахейра изначально задумывалась как романтический интерес для главного героя, поскольку смерть ее мужа и весьма насыщенная любовная линия (наиболее прописанная из тех возможных и даже снабженная собственными квестами) появилась во второй части игры.

Освобожденный в шахтах Нашкеля эльф Зан в книге оказывается опытным и отважным воином. В игре же Зан — это маг-фаталист с набором пессимистичных реплик, который при этом владеет одним из самых мощных и уникальных мечей в игре — магическим Лунным Клинком.

Разумеется, если бы Этанс знал о таких нюансах, он бы не упустил шанса подробно описать и меч эльфийского чародея, и его историю.

Как я уже упоминал в первой части обзора, значительная часть персонажей игры перекочевала туда из настольных партий, которые вел Джеймс Олен. Так прототипом Зана был персонаж, которого отыгрывал Бен Смедстад (будущий продюсер «Врат Балдура»), в партии он был воином-кенсай. По всей видимости, именно этот образ обрисовал Олен в той версии сценария, с которой пришлось работать Этансу, описавшему Зана как непревзойденного фехтовальщика (правда, без всяких намеков на уникальный магический меч) [93].

В новеллизации Зан вместе с Адбелем и Джахейрой проникает в лагерь бандитов, но позже гибнет в схватке с пауками в логове проклятой колдуньи Центеол.

«Торм, спаси меня», – воззвал Абдел и взмахнул мечом слева направо и обратно, разрезав несколько нитей. Паук приостановился и, пользуясь моментом, Абдел предпринял попытку откатиться в сторону, надеясь избавиться от паутины. Плененная рука отозвалась мучительной болью и вдобавок ко всему паутина крепко приклеилась к его шее. Теперь он стал мухой, пищей для этого восьминогого хищника, и, как и в случае с мухами, его отчаянная борьба приводила только к тому, что липкий захват ловчей сети лишь усиливался.

«Не дергайся», – произнес паук и Абдел вздрогнул. Звук его голоса был настолько скрипучим, как если провести мокрым пальцем по стеклу, и при этих словах волосы Абделя встали дыбом, он никак не ожидал, что такое существо вообще может говорить.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Кстати, та самая Центеол явно является отсылкой и каким-то внутренним мемом, понятным только Олену и людям, игравшим в его D&D кампании. В игре она упоминает, что влюбилась в мага по имени Джон Икар и из ревности убила его жену леди Танову. Икар не оценил ее рвения и проклял, превратив в чудовищную мать пауков. Весь эпизод в книге описан в тошнотворных подробностях, которые столь любят писатели, работающие в жанре «низкого» фэнтези:

Висящее на переплетенных нитях в центре помещения «нечто» когда-то было женщиной, возможно даже человеческой женщиной. Она была ужасной, противоестественно толстой и фиолетовой в придачу. Складки мертвенно-бледной плоти покрывали ее массивное тело, но так как в помещении было довольно темно, то Абдел не смог точно разглядеть, что двигалось внутри этих складок – пауки несомненно, но еще и какие-то гуманоидные существа, маленькие и пушистые. Когда Абдел понял, что пауки и их гуманоидные братья использовали эту женщину как инкубатор, его опять вырвало.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Кусок мертвенно-бледной раздутой плоти женщины был отодран и съеден тысячами ее ползающих подопечных. Лицо, все в синяках и измазанное ядом, было какой-то насмешкой над человеческим лицом. Часть скальпа свисала поперек лба, закрывая один глаз. Они держали ее здесь живой, но неподвижной, наверняка парализуя своими ядами для того, чтобы использовать как инкубатор. У Абделя в желудке уже не осталось ничего, чем его могло вырвать и он подумал, что следующими будут его собственные внутренности.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Джон Икар — еще один персонаж, которого Джеймс Олсен перенес в игру из своих настольных D&D кампаний. За него играл Росс Гарденер, один из будущих дизайнеров первых «Врат». Уже упомянутый Дин Андерсон отыгрывал в той же кампании Бодхи, сестру Икаруса.

Впрочем, в книге все-таки есть эпизоды, которые приятно читать. Как и в игре, в шахтах Клоаквуда герои освобождают Йеслика, но к партии он не присоединяется, хотя в книге есть несколько на удивление длинных и хорошо написанных эпизода от лица несчастного дворфа:

…Годы шли, сливаясь в десятилетия, но Йеслик часто мысленно возвращался к этому моменту. Он всегда считал маловероятным, что странный звук, иногда возникающий при ударе кирки о камень, является единственным сигналом опасности. Он не верил, что не было ни струйки воды, ни влаги на камнях или плеска воды или чего-нибудь вроде этого. Ведь камни даже не были влажными, даже не впитали в себя хоть немного воды, находящейся за ними. Он был хорошим кузнецом и не слишком хорошим шахтером, но он был дварфом и ему следовало бы догадаться, что подземное озеро находилось всего в нескольких дюймах перед ними. Сначала он обвинял в произошедшем себя, но со временем понял правду. Это мастера по прокладке туннелей – непогрешимые мастера по прокладке туннелей клана Оратиар – вот кто указал им неправильное направление. Это была не его ошибка.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Что касается отрицательных персонажей, то они в новеллизации практически не представлены. Есть только несколько не слишком продолжительных эпизодов, в которых Саревок обсуждает с Тамоко свои планы. Интересно, что в книге Анжело Досан — один из герцогов Врат Балдура и целиком положительный персонаж, который помогает Абделю в сражении с Саревоком. Именно в таком своем воплощении он и вошел в канон.

Но самым заметным и интересным отличием является не изменение характеров персонажей и не измененные или удаленные сцены, а гуль по имени Корак. Корак – явно не изобретение Филипа Этанса. Он присутствует в игре, причем как один из временных компаньонов, который может присоединиться к партии игрока в локации под названием «Сад Мутамина».

Помощь дружелюбного гуля в «Саду Мутамина» приходится как нельзя кстати. Дело в том, что локация населена василисками под командованием того самого Мутамина, безумного гнома, который решил обустроить себе сад живых скульптур. Гуль как нежить имеет иммунитет к окаменению, поэтому оказывается более чем полезен при охоте на василисков. Впрочем, в игре странный импульс дружелюбия у Корака быстро заканчивается, и он нападает на игрока. На этом роль гуля в истории «Врат» заканчивается.

В книге же Корак отыгрывает куда большую, прямо таки ключевую роль. Причем настолько важную, что становится понятно — скованный строгим техзаданием Этанс не стал бы вписывать такого персонажа в книгу самостоятельно. Следовательно, соратник-гуль на определенном этапе существовал в задумке игры.

Партия впервые встречает мирного гуля в момент поиска лагеря бандитов. Корак представляется как друг детства Абделя, который вместе с ним вырос в Кэндлкипе, но после погиб и по каким-то неведомым причинам теперь хочет помогать своему товарищу в посмертии:

Человек, если можно его так назвать, спасший Ксана, представлял собой низкую, коренастую фигуру, одетую в тряпки. Кожа лица существа была мертвенно-белой, усеянной маленькими черными пятнышками. Седые волосы прилипли к его покрытой пятнами голове. Глаза были похожи на впалые шары бледного желтого цвета с паутиной тонких красных линий. Глазницы раздулись и сочились черной, инфицированной кровью.

— О боги, — ужаснулся Абдел, поднимая меч для защиты, — «это будет похуже, чем полуорк».

— Корак, — произнесло существо, – мое имя Корак. Я что, выгляжу как-то необычно?

— Корак? — переспросил Абдел, его голос казалось, так же крутился во времени, как и его голова. Он знал этого человека.

— Во имя всех богов, я же был на твоих похоронах!

— Действительно был, — ответило существо, усмехаясь и показывая десны с ползающими по ним личинками.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Герои прогоняют зловонную нежить. Вторая встреча происходит в уже упомянутом эпизоде, когда Абдел решает откопать труп Гориона, но с ужасом обнаруживает, что над могилой надругались местные трупоеды. Эта сцена – настоящая жемчужина стиля, прекрасно отражающего всю сермяжную суть произведения Филипа Этанса:

Почувствовав боль и холод укуса, Абдел взревел от ярости. Он направил удар прямо в брюхо гуля и моментально выпотрошил его. Один глаз Гориона выкатился из брюха твари вместе с мясом и внутренностями, заставив наемника опять взреветь от ненависти к гулями и ужасу при виде частей тела мертвого отца. Гуль рухнул без движения, и на его искаженном лице появилось выражение покоя и застывшая просьба о небольшом количестве милосердия, которого он никогда не дождется в аду, куда ему предстояло вернуться.

Филип Этанс
Книга «Врата Балдура».

Корак помогает Абделю расправиться с трупоедами, чем завоевывает его доверие. Позже Абдел решает воспользоваться услугами неживого друга, чтобы тот провел партию через кишащий опасностями Клоаквуд к шахтам Железного Трона. Во время похода Корак случайно заводит героев в то самое паучье логово чародейки Центеол.

Последняя встреча Абделя и Корака происходит в Кэндлкипе, согласно сюжету книги именно гуль, а не монах Теротил, как это было в игре, проносит ключ от камеры и освобождает Абделя из тюрьмы, куда стража бросила его по обвинению в убийстве Риелтара. Как всегда, благодарности бескорыстный герой «Врат Балдура» не дождался:

— Абдел, — голосом скандирующих людей из кошмара Абделя произнес он, — Абдел, я сейчас помогу тебе.

Отвратительно воняющий гуль держал в руке тяжелое железное кольцо, увешанное дюжиной или больше ключей. Вцепившись в кольцо рукой, он стал по очереди вставлять ключи в замочную скважину.

— Он следил за нами, — Джахейра сказала, отступая, что бы Абдел мог встать. Он стряхнул с себя солому и повел плечами, совершенно застывшими после проведенной ночи в холодной темнице.

— Ты убил стражу? — прямо спросил Абдел у гуля.

Корак улыбнулся и возобновил возню с ключами

— Я помогу тебе. Я хочу помочь тебе.

— Убирайся, — рявкнул Абдел, но гуль не обратил на его слова ни малейшего внимания, продолжая ковыряться в замке.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

Именно Корак выводит героев из подземелий Кэндлкипа и по пути героически гибнет, приняв на себя удар целой орды агрессивных и голодных зомби:

— Нет времени на то, чтобы остановиться, — взволнованно крикнул Корак, — Собственно, у нас вообще нет времени!

В этот момент зомби напали на него сразу со всех сторон.

Джахейра судорожно вдохнула, как будто собралась закричать, а сердце Абделя пропустило удар при виде гхолла, разрываемого на части доброй полудюжиной ходячих трупов, выглядевших даже хуже гниющего гхолла. Корак издал жалкий, тонкий вопль, запрыгавший по туннелю наряду со звуками разрывания, плеска, скрежета и хруста. Зомби не издавали ни звука и были столь же тихими, сколь и мертвым.

Одна тварь медленно повернулась и посмотрела на полубога и полуэльфа. Пепельное лицо монстра не подавало никаких признаков жизни, уже не говоря об эмоциях, но оно ясно выдало, что тварь осознала их присутствие и собирается нападать. Когда куски Корака прекратили дергаться, остальные зомби отвернулись от них и все как один двинулись на Абделя и Джахейру.

Филип Этанс
книга «Врата Балдура».

P.S. Я честно пытался спросить у Филипа Этанса историю происхождения Корака, но ответа так и не дождался. Видимо, это так и останется одной из нерассказанных историй о разработке легендарной игры.

Всем хорошего настроения!

Впрочем, нет никакого смысла обвинять TSR, Wizards of the Coast или тем более Филипа Этанса в том, что они не распознали грядущий шедевр и не отнеслись к его новеллизации и включению в канон Забытых Королевств с должным уважением. Как уже было сказано в первой части обзора, даже маркетологи Interplay не считали «Врата Балдура» приоритетным своим релизом и потому не стали расходовать на него и без того ограниченный бюджет. Судя по всему, игру даже не представили на стенде Interplay на Е3 1998 года и ограничились показом короткого ролика:

Даже этого хватило, чтобы игра взяли Game Critic Award как лучшая и самая многообещающая ролевая игра Е3 1998.

Впрочем, среди жюри этой премии были, в том числе, и игровые сайты — в успех «Врат Балдура» верили только в офисе BioWare и в интернете. Откормленные обещаниями и раззадоренные промо-роликами завсегдатаи тематических CRPG сайтов и форумов с нетерпением ждали релиза игры, в то время как даже простого упоминания «Врат» в англоязычной печатной игровой прессе найти было невозможно.

В 2019-2020 годах вместе с анонсом и релизом Baldur’s Gate III от Larian Studios интернет заполнился статьями о том, какой невероятно важной и значимой игрой был первый «Балдур», но если вы возьмете подшивку англоязычных игровых журналов за конец 1998, начало 1999 года, то с удивлением обнаружите, что такой игры будто бы не существовало.

Невероятно, но факт — ни один из западных журналов не выпустил обзор «Врат Балдура» в январе или феврале 1999 года (не говоря уже про декабрь 1998-го). Успех игры застал профессиональных игровых журналистов и аналитиков врасплох, их попросту не предупредили, что «Балдур» станет невероятным хитом, и первые, наспех написанные рецензии стали появляться только три-четыре месяца спустя после выхода игры, что является целой вечностью по меркам стремительно развивающейся игровой индустрии девяностых годов.

Медленная скорость рецензирования не была связана с желанием досконально изучить огромную по тем меркам игру — подавляющее большинство рецензий в печатной прессе представляют собой либо восторги по поводу графики и визуала новой игры, либо перепечатку промо-материалов со стандартными заверениями о том, что в игре вы найдете живых и реагирующих на действия игрока сопартийцев, десятки нелинейных квестов и невиданные возможности отыгрыша, которые намного превосходят все предыдущие игры по D&D.

Одной из первых таких рецензий стал обзор от PC Accelerator за март 1999:

GamePro, Next Generation и Computer Gaming World разродились рецензиями только в апреле 1999 года:

Интереснее всего сложилась судьба обзора от Computer Gaming World. Писать обзор тогда еще не легендарной игры поручили постоянному автору журнала, скрывающемуся под псевдонимом Scorpia (тогда такая практика была нормой). Скорпия – довольно примечательная личность в игровом сообществе девяностых, которая даже наработала на собственную страницу в Википедии.

Ее личность и внешность всегда была загадкой даже для коллег по редакции, с которыми она общалась через единственный свой контакт, журналиста Джони Уильсона. Игрок в CRPG с огромным опытом, девушка (ли?) прославилась строгими и даже разгромными рецензиями, не делая скидок на известность рецензируемого продукта и личности его авторов. Досталось от нее и «Вратам Балдура».

В своем короткой и лаконичной рецензии Скорпия прошлась по всем недостаткам игры, отметив неровную сложность, несбалансированность доступных компаньонов, схематичную и сухую подачу сюжета и другие объективные недостатки первых «Врат»:

Интересно, что и Скорпия, и другие рецензенты особенно отметили сетевой режим первого «Балдура». Скорпия даже рекомендовала играть в них именно живой партией. В наше время традиционно считают, что мультиплеер в первом «Балдуре» был пятым колесом, наспех прикрученным по указке Interplay, но на самом деле это весьма далеко от правды. Игра действительно прекрасно чувствовала себя в сетевом режиме и была редким случаем пройти полновесную ролевую игру с друзьями, до выхода Neverwinter Nights в 2002 году первый «Балдур» и вовсе оставался единственной возможность получить достойный опыт D&D кампании на персональных компьютерах (предыдущие онлайновые проекты либо были остановлены, либо дышали на ладан).

Как и положено истинному и прожженному фанату ролевых игр, Скорпия не слишком впечатлилась графикой и визуальным рядом игры, который покорил сердца юных игроков. Несмотря на то, что Скорпия порекомендовала игру, сама рецензия воспринималась как разгромная, особенно на фоне пустых восторгов от других рецензентов и дикого хайпа и поклонения в интернете. Редактор явно не успел согласовать порядок обзора нового хита, и в результате строгая рецензия Скорпии соседствует в одном номере с восторженным присвоением «Балдуру» титула «CRPG года».

Чтобы как-то выкрутиться из сложившейся ситуации, редакция журнала решила включить дурачка и свалить все на сотрудницу, приписав к ее статье нелепый комментарий:

Поскольку мы любим переговоры во «Вратах Балдура» больше, чем Скорпия, то обычно заполняем до предела харизму нашего персонажа. Она поступает наоборот.

Computer Gaming World
комментарий редакции.

Ну, вы поняли, редакция решила выставить собственного автора идиотом, который играет в «глубокую и проработанную CRPG со сложными диалогами», как в какую-нибудь Diablo. В отличие от Скорпии, автор этого комментария игру даже не запускал, иначе они бы понимал, что харизма во «Вратах» принципиально никак не влияет на диалоги.

Мерзкая история на этом не закончилась. Учитывая всеобщее обожание и хайп вокруг «Балдура» в интернете статья была немедленно встречена ордой линчевателей (отголоски той интернет-ненависти можно встретить даже сейчас). Толпа обрушилась на несчастную девушку с потоком оскорблений и стала требовать увольнения эпатажного автора. Тем более, что BioWare были не первыми, кто угодил под каток ее рецензий.

Так в 1993 году Скорпия безжалостно прошлась по игре Might & Magic II. В ответ на нелестную рецензию на почту редакции написал Джон Ван Кэнегем собственной персоной, создатель вселенной M&M. Почти целую страницу почтовой станции почтенная (уже на тот момент) легенда игровой индустрии оттаптывался по несчастной Скорпии, давая оценку ее профессиональным качествам и не забывая при этом про отвратительную саморекламу:

Мое последнее наблюдение: возможно, другой журналист должен заниматься обзорами CRPG…

Если вы хотите поиграть в CRPG, которая проверит ваши способности как геймера, я могу предложить ради вашего удовольствия Might & Magic II. Это приключение, которое охватывает целый глобус огромного мира. Might & Magic II это осовремененная по последнему слову техники версия классических фэнтезийных ролевых игр. Если у вас возникли сомнения, понравится ли вам игра, ступайте в ближайший магазин и попросите демо. Я знаю, что оно вас впечатлит.

Джон Ван Кэнегем
создатель вселенной Might&Magic. [98]

На этот поток самолюбования Скорпия ответила максимально вежливым пассажем о том, что ее дело отразить в рецензии положительные и негативные стороны игры, а не навязывать читателю свое мнение.

Высказавшись на страницах CGW, великий геймдизайнер не угомонился и решил отомстить своей обидчике, поместив ее в жалком виде в одно из своих следующих творений. Встречайте же, Скорпия в M&M3!

Самое интересное, что Ван Кэнегем до сих пор с удовольствием вспоминает эту историю, которая для него является поводом для шуток и приятных воспоминаний:

Воистину легенде игровой индустрии повезло, что дело было в 1993 году, а Скорпия не страдает злопамятностью.

Джон явно не понимает, что история о том как белый разработчик мужского пола топая ногами требовал уволить недостаточно почтительную девушку-рецензента, а после сублимировал ненависть к ней через сексистские карикатуры в наше время вполне может стать настоящим украшением главной страницы сайта Kotaku.

Как бы то ни было, обзор «Врат Балдура» стал для редакции CGW последней каплей, и скандальная обзорщица была уволена. С тех пор Скорпия несколько раз пыталась вернуться в игровую журналистику и довольно долго вела довольно информативный блог. Последней записью там является эпитафия с текстом о том, что плачевное финансовое состояние не позволяет ей больше тратить время на любимое дело и писать про игры.

Печальная история Скорпии служит напоминанием и современным игрокам, и сотрудникам игровой журналистики, что токсичность и скандалы в игровой индустрии начались вовсе не с выходом The Last of Us II.

Впрочем, CGW хоть как-то справились с тем, чтобы отразить в своем издании выход нового хита. Computer and Video Games Magazine и небезызвестный EDGE и вовсе проигнорировали «Врата Балдура». По-видимому, известные заявлениями о своей объективности, независимости и элитарности журналисты EDGE не нашли в себе хорошего настоения , чтобы оценить новый хит Interplay и по совместительству одну из важнейших компьютерных ролевых игр в истории.

Это молчание особенно дико для наших геймеров девяностых, которые прекрасно помнят тот информационный шум, который сопровождал выход «Врат Балдура» в русскоязычном пространстве.

Самыв влиятельные журналы СНГ — «Навигатор игрового мира», Game.exe (более известный как УЧУ), «Страна Игр» — справились с рецензиями оперативнее своих западных коллег. НАВИ и УЧУ опубликовали их уже в январском номере, более мультиплатформенная и ориентированная на консольщиков «Страна игр» — в феврале. «Игромания » опубликовала обзор в марте 1999 года.

При этом рецензия УЧУ сияющим огненным шаром выделяется на фоне всего, что писали про «Балдур» в конце девяностых. В январском номере, спустя неполный месяц после выхода игры журналисты Александр Вершинин (Scar) и Наталья Дубровская выдали обширный тринадцатистраничный материал, в котором не только подробно разобрали игру, но и посвятили часть номера ее авторам (статья «Геймеры в белых халатах»). Таким образом, отечественный УЧУ оказался первым в истории игровой индустрии журналом, который посвятил отдельный материал BioWare и даже взял у них интервью!

Тот энтузиазм, с которым Рей Музика отвечает на вопросы российских журналистов, ясно показывает — BioWare охотно шли на контакт с кем угодно, если верили, что это хоть как-то поможет рекламе их детища. Есть злая ирония в том, что наибольшее внимание молодым разработчикам уделил журнал, ориентированный на аудиторию, которая еще минимум десяток лет будет покупать шедевр BioWare только в пиратских ларьках.

История с рецензированием «Врат Балдура» в печатной прессе в очередной раз подтверждает печальный факт: по-настоящему объективная и полезная игровая журналистика в конце девяностых существовала только в интернете и в изданиях тех стран, куда еще не пришли крупные корпорации. Сегодня это утверждение и вовсе соответствует истине только наполовину.

Война бесконечности: наследники

Отсутствие нормального покрытия в игровой прессе не могло не сказаться на продажах игры. Возможности сарафанного радио в поздние девяностые были сильно ограничены, но даже их хватило, чтобы игру буквально размели с прилавков магазинов на зимние праздники 1998-1999 года.

Розничная продажа требовала «Балдура», а ошалевшие от неожиданного успеха Interplay оказались не в состоянии удовлетворить ажиотажный спрос: диски не успевали поступать в магазины и в итоге те, кто мог купить и не купил игру в момент релиза, с большой долей вероятности не сделал этого и в будущем. Так и не получившие своей копии геймеры брали диски у друзей или переключались на новые релизы, благо девяносто девятый год не разочаровывал даже на фоне эпохального девяносто восьмого.

Даже в этих условиях «Балдур» продался огромным тиражом в полтора миллиона, и это на фоне жалких ожиданий в 100 000 экземпляров! BioWare постарались закрепить успех игры, спешно выпустив аддон – дополнительный, шестой диск игры под названием «Сказания Побережья Мечей» (Tales of the Sword Coast).

«Сказания» не вызвали у прессы и игровой общественности особого восторга — игра не запускалась без наличия оригинальных пяти дисков, а содержимое аддона не было связано с основным сюжетом оригинальных «Врат» и никак не помогало лучше раскрыть их мир и персонажей. Вместо этого игроку предлагалось исследовать огромную многоэтажную проклятую Башню Дурлага и отправиться в морское путешествие на изолированный остров, чтобы узнать судьбу последней экспедиции легендарного героя Балдурана.

Хотя некоторые критики и считают эпизод с Башней Дурлага вершиной развития жанра rogue-like ролевых игр, принятие аддона публикой оказалось умеренным: «Сказания» стартовали на первом месте в чарте продаж, но уже на следующую неделю опустились в конец первой десятки. Вдохнуть второе дыхание в продажи оригинальной игры аддон так и не смог.

«Невероятно, но могло быть значительно лучше» — фраза, которой можно описать не только судьбу самой игры, но и движка Infinity Engine, которому BioWare прочили большое будущее. Еще до выхода самих «Врат» Black Isle начали использовать движок в других своих проектах, так появились на свет Planescape: Torment и Icewind Dale.

Про легендарный Planescape сказано невероятно много и одновременно невероятно мало. Как и первые «Врата», Torment оброс немыслимым количеством легенд и слухов, за которыми не видно настоящей игры, настоящих игроков и настоящих разработчиков. Но это уже другая история, заслуживающая даже не огромной статьи, а целой книги.

В контексте разговора про «Врата Балдура» достаточно сказать, что, несмотря на общий движок и систему D&D в основе боевой механики Planescape выглядит совершенно другой игрой как визуально, так и по внутреннему содержанию. Именно так должны были выглядеть другие CRPG на движке Infinity — самобытыми и не похожими на «Врата».

А вот Icewind Dale заслуживает более подробного внимания в рамках данной статьи, поскольку эта игра является прямым продолжением «Врат» в не меньшей степени, чем их аддон и номерной сиквел. С выходом Icewind Dale между BioWare и Black Isle закрепились симбиотические отношения: BioWare создает новую игру, а Black Isle (позже Obsidian) воспроизводит на ее основе собственный аналог, используя движок и часть материалов оригинала.

Действие «Долины ледяного ветра» происходит в одноименной местности, воспетой в книгах Роберта Сальваторе и во многом дублирует сюжет его романа «Проклятье рубина». Игрокам предстоит предотвратить вторжение демонов и превращение Абейр-Торила в очередное поле битвы бесконечной Войны Крови, которую ведут обитатели Нижних Планов.

Игра вышла в июне 2000 года и должна была скрасить фанатам ожидание до осени, когда должен был состояться релиз полноценной второй части «Врат Балдура». Помимо собственного сюжета и новых локаций Icewind Dale могла похвастаться расширенной магической системой: в игре были заклинания вплоть до девятого уровня и солидный, сбалансированный арсенал мощного магического оружия и предметов. Развитие персонажей тоже не было ограничено 49 000 очков опыта, к тому же в Icewind Dale игрок на старте создавал всю партию из шести персонажей, а не только главного героя. Таким образом, брать в команду новых членов из числа встреченных на пути персонажей было нельзя, что понравилось далеко не всем.

Впрочем, отсутствие полюбившихся напарников было не единственной претензией игроков.

«Долину» с самого начала заклеймили примитивным и урезанным вариантом «Балдура» без нелинейности и социальной составляющей.

«Diablo на движке Infinity», «урезанная копия, «диаблоподобный забег по подземельям», гласили рецензии и в игровых журналах и диагнозы на игровых форумах.

Совершенно абсурдное обвинение, поскольку социальная составляющая в Icewind Dale значительно превосходит первый «Балдур», хоть и уступает его сиквелу и легендарному Planescape: Torment. В игре действительно меньше квестов и городов, но баланс в пользу подезмелий и их исследованию никак не смещен — игра просто меньше «Балдура» во всем и занимает всего два диска (всего 80 локаций против 500 из «Балдура»). С другой стороны в диалогах Icewind Dale учитывается раса, класс и пол персонажа (как мы понимним, первый «Балдур» почти начистого этого лишен), а некоторые квесты и вовсе можно пройти уникальным способом, если у вас в партии есть соответствующий специалист. Попытки разъяснить этот простой факт даже в наши дни наталкиваются на довольно агрессивную реакцию собеседника:

Чтоблин?! АйсВндейл обычный Диаблоид. Иди и зачищай локации от вражин.

Фанат первых «Врат Балдура»
и его реакция на утверждение, что в Icewind Dale лучше проработаны диалоги.

Для этого незаслуженно презрительного отношения есть несколько причин.

Icewind Dale вышел значительно позже «Балдура» и при этом не являлся его прямым сиквелом. Игроки, успевшие погрузиться в атмосферу одного большого приключения, неохотно переключались на другое, к тому же игра визуально воспроизводила своего предшественника практически дословно, в нее перекачевали все спрайты персонажей и большая часть монстров, изменились только задники, да добавилась пара новых существ. Такое копирование общественность восприняла негативно, посчитав, что под видом новой игры им попытались продать еще одни «Сказания Побережья Мечей».

На мой взгляд, главная причина нелюбви к «Долине» — это не мнимая примитивность геймплея и «диаблоподобность» проекта, а тот факт, что игра использует спрайты и интерфейс первых «Врат». Игроки девяностых были чувствительны к подобным заимствованиям и воспринимали их в штыки во всех случаях, кроме прямых сиквелов. Люди слишком хорошо помнили засилие однотипных стратегий в реальном времени все девяностые годы и опасались, что любая успешная игра будет порождать такое же количество «клонов». Если бы Black Isle по примеру Planescape: Torment потрудились и изменили спрайты персонажей и панели интерфейса — реакция общественности была бы куда более позитивной.

Таким образом, движок Infinity так и не покинул Interplay и не стал аналогом Goldbox от SSI. Печально, учитывая, насколько лучше многие легендарные CRPG могли быть, используй они замечательный инструментарий от BioWare. Planescape: Torment ясно показал, что игра на Infinity может быть не похожей на «Балдур» визуально, но другие компании не торопились выстраиваться в очередь за лицензией.

Впрочем, игроков не интересовали подражания и эпигоны, все, чего они хотели — это полноценный сиквел. И он не заставил себя ждать.

Второе с половиной пришествие

Я разочарую тех, кто ждет от меня столь же обширного разбора второй части великой серии.

Во-первых, все сказанное про техническую составляющую «Врат» в полной мере относится и к их второй части, игра использует тот же самый движок Infinity со всеми его достоинствами, но за прошедшие два года таланты моделлеров и художников изрядно возросли. К тому же игра вобрала в себя не только весь существующий бестиарий первой части, но и Icewind Dale.

Во-вторых — говорить про «Врата Балдура: Тени Амна» в 2020 году все-таки не так интересно, как просто играть в них. В отличие от первой части проект ни капли не устарел, и про него не попросту не получается завести длинную застольную речь, вспоминая все великолепные достоинства «Балдура» и его огромный вклад в игровую индустрию. По той простой причине, что «Балдур» никуда не делся, сидит с тобой рядом за столом и сам может взять слово. Любой современный игрок может без труда купить игру на любой актуальной платформе и убедиться в этом.

В-третьих — и это самое главное — вы уже слышали обзор и похвалу второму «Балдуру», если слышали мифы про первый. Потому что все заблуждения и легенды о невероятной нелинейности и глубине первого «Балдура» стали реальностью в его продолжении.

Главным отличием первой и второй части является партия. Во втором «Балдуре» она действительно ожила. Если вы помните все пустые восторги относительно напарников в первой части игры — просто перенести их на сиквел. «Врата Балдура» берут все обещания BioWare относительно первой части и умножают их на десять. Партия в игре — важнейший элемент и основа геймплея.

При этом потенциальная партия полна по-настоящему интересными и запоминающимися личностями, которые вступают в контакт не только с игроком, но и друг с другом. Все это делает игру феноменально пригодной для многократного прохождения самым разным составом команды, и это не считая нелинейных квестов и вариативности самого главного героя, которая в полной мере перешла в сиквел из первой части игры.

Как вспоминают разработчики, серьезнейшее влияние на образ вторых «Врат Балдура» оказали те самые сверхпопулярные все девяностые годы японские ролевые игры:

Я помню, как положительно описывал наших персонажей, ведь игра стала столь популярной. Но потом кто-то упомянул игры серии Final Fantasy. Я пошел и поиграл в них, и выяснилось, что в них есть настоящие отношения и романы.

Джеймс Олен
креативный директор Baldur’s Gate. [32]

Кстати, первый протороман в творчестве Bioware был еще в дополнении «Сказанья Побережья Мечей». На острове Балдурана партия может встретить местного летописца, пол и имя которого даже меняется в зависимости от персонажа-протагониста. ДелайниДурлил дает игроку несколько простых квестов и дарит полный кринжа «романтический» диалог:

К сожалению, только на английском языке.

Идея романов полностью захватила Олена, и в итоге вторая часть «Врат» обзавелась собственными любовными линиями. В отличие от Final Fantasy VII, где вариативность романа сводится к одной единственной сцене свидания, второй «Балдур» может похвастаться четырьмя полноценными любовными драмами три из которых вступают в жесткое противоречие друг с другом и комбинируют сложные любовные геометрические фигуры (на самом деле четыре участника, поскольку к роману игрока и одной из женщин может внезапно присоединится — не в этом смысле! — один из напарников).

Романы для игрока являлись полной неожиданностью, и именно поэтому романтическая составляющая игры воспринималась куда лучше, чем творящийся в последующих проектах Bioware блуд. Что еще важнее, во втором «Балдуре» впервые и чуть ли не единственный раз в истории CRPG была продемонстрирована совершенно революционная система отношений игрока и его романтического интереса, гениальность которой, судя по всему, осталась непонятой даже самими разработчиками. Дело в том, что роман и его развитие в игре инициирует не игрок, а персонаж. Именно NPC начинает разговор с игроком в сводное от побоищ время, переводит его в интимное русло и дает понять, что следующий ответ даст или не даст продолжение разговора в подобном ключе. Забавно, но даже в наше время далеко не все аналитики и эксперты понимают, что это геймдизайнерское решение было одним из самых интересных и прогрессивных в истории CRPG — впервые не игрок обращался к NPC, а NPC обращался к игроку, и сам игрок не мог инициировать подобный диалог иили переиграть его. Инициатива принадлежала управляемому скриптами персонажу.

Из-за этого романы часто ломались и зависали, скрипт не запускался, а любовная линия повисала в воздухе. Такие глюки и баги раззадоривали истосковавшегося по любви игрока, заставляя его сохраняться после каждого разговора со своей избранницей. К сожалению, подобное взаимодействие внутри партии было наглухо потеряно в последующих играх BioWare в пользу классического режима симулятора свиданий: выбери себе невесту и сексуального партнера, ты здесь власть.

В остальном же вторые «Врата» представляют собой работу над ошибками первой части — здесь нет лишних, проходных или пустых локаций, все игровое пространство обильно усеяно нелинейными многоуровневыми квестами. Тот самый многократно упомянутый квест «Алдот и друиды» стал стандартной схемой развития всех второстепенных приключений в игре.

Класс и раса персонажа теперь учитываются не только в бою, но и серьезно влияют на диалоги и квесты. Каждый класс получил собственную квестовую линию в виде «твердыни» — локации, которую персонаж получает в ходе выполнения своего квеста и которой управляет на протяжении игры. Для воинов это освобожденная от троллей собственная крепость, для воров — отбитая у местного авторитета воровская гильдия, для магов — планарная сфера, способная перемещаться между мирами. И так далее.

Изменилась и структура игры, от свободного перемещения по огромному бесшовному миру «Врата» перешли к схеме веретена: магистральный сюжет ясно изложен и проложен, но на него как на веретено намотан тугой клубок нитей нелинейных многоуровневых вторичных квестов. Продвигаясь по сюжету игрок открывает новые локации и вместе с ними новые вторичные квесты, возвращаться в уже освоенные территории иногда нужно, но слишком часто этого делать нет никакого смысла. Особняком от такой схемы стоит город Аскатла, столица Амна. Наслушавшись критики о том, что мегаполис Врата Балдура слишком поздно открывался в первой части игры, BioWare с первых же часов сиквела бросают игрока в самый центр огромного, перенасыщенного квестами и событиями города. Сравниться с заполненностью и нелинейностью вторичных квестов с Аскатлой может разве что Сигил из Planescape: Torment где происходит три четверти действия игры.

Но вершиной сценарного мастерства вторых «Врат» является не Аскатла, а глава, действие которой происходит в Подземье, зловещем мире темных эльфов-дроу, глубинных гномов, илитидов и других могущественных существ.

Около пяти часов игроку предстоит исследовать опасный, прекрасный и экзотический мир Подземья сталкиваясь там с совершенно необычными и запоминающимися персонажами: серебряной драконицей, морским китом, который управляет своими рабами телепатически, злыми и добрыми темными эльфами и их извечными противниками, глубинными дворфами и гномами.

На мой взгляд, Подземье во второй части игры — высшая точка развития игр от BioWare после которой они становились только хуже. Огромная трагедия состоит в том, что Black Isle или другие компании-последователи не подхватили этот эпизод и не развили его в полноценную игру.

Впрочем, не только Подземье, но и каждая локация в игре отвечает определенному квесту, в ней есть свой дизайн, настроение и идея. В момент выхода это казалось безоговорочным достоинством и огромным шагом вперед по сравнению с первой частью, но сейчас, десятки лет спустя я ловлю себя на мысли, что с точки зрения геймдизайна первые «Врата» были неосознанно прогрессивнее. Мир в первой части не был создан для игрока и его развлечения, и не для того, чтобы быть декорацией для определенных квестов, он существовал до событий игры и будет существовать позже, и именно это дает то самое неповторимое чувство приключения.

Во второй части повествование стало куда более линейным, перемещаться между локациями свободно больше нельзя, а значит, повторное прохождение будет сопряжено с большим количеством однотипной рутины. Игроки даже сделали несколько патчей, которые позволяют пропустить скучные при втором прохождении эпизоды, так одним из самых популярных модов является удаление стартовой локации в темнице Иреникуса. Кто-то хоть раз проматывал Кэндлкип в первой части?

Но, несмотря на этот недостаток — «Врата Балдура» — это едва ли не лучшее, что может предложить игроку жанр CRPG. За прошедшие с их выхода двадцать лет игра ни капли не устарела, прекрасно смотрится и играется как в релизной версии, так и в Enchanced Edition. Я настоятельно рекомендую просто купить и пройти ее.

По древнему закону вселенной никакая бочка меда не может существовать без ложки дегтя. Серия «Врата Балдура» не стала исключением. К огромному сожалению фанатов, такой «ложкой» стал финал истории. Конец второй части намекает на грядущие в будущем эпические события, на грандиозный финал, который в третьей части игры должен закончить историю детей Баала. Просмотрев финальный ролик, игроки старательно сохранили финальный сейв для переноса в продолжение и принялись терпеливо ждать.

Ждать долго не пришлось — меньше чем через год после выхода второй части был выпущен аддон «Трон Баала», который призван был поставить точку в историю, начавшейся в 1998 году. Когда я узнал об этом, моему разочарованию не было предела — вместо полноценной третьей части BioWare на скорую руку слепили очередные «Сказания Побережья Мечей»! Знакомство с аддоном подтвердило самые худшие опасения: аддон подхватывает сюжет второй части и развивает его, давая игроку возможность побольше узнать про историю детей Баала и даже воскресить и взять в партию Саревока собственной персоной, но в остальном это — очень слабый финал.

Два диска аддона заполнены жалким десятком наспех слепленных незапоминающихся локаций. Сюжет максимально примитивен и напоминает концовку сериала «Горец» — дети Баала собираются на финальную большую битву всех со всеми, остаться должен только один. Могущество здесь бьет через край, от мощнейших заклинаний десятого уровня трясется и крошится мироздание, а артефакты с мощностью +4 в «Троне Баала» и нищему не подашь — он тебе в рожу плюнет. За всем этим высокоуровневым пафосом совершенно не видных персонажи и их история, из всех добавленных в аддоне героев и злодеев массовому игроку не запомнился ровным счетом никто.

Можно по-разному относиться к аддону, но я думаю, что мало кто будет спорить с тем, что короткий и скомканный «Трон Баала» — явно не тот финал, который заслуживает одна из лучших CRPG в истории.

Интересно, что бывшие сотрудники BioWare до сих пор считают «Трон Баала» каноничным и продуманным финалом, утверждая, что Interplay требовали разбить сиквел на две части и только поэтому концовка вынесена в отдельный аддон:

Самой большой нашей ошибкой было не сделать из «Трона Баала» третью часть «Врат Балдура». Потому что он как бы она и есть.

Рей Музика
один из основателей BioWare. [14]

Вмешательство Interplay и насильственное выделение аддона в отдельный релиз никак не объясняет почему Меллисан, Яга-Шура и другие персонажи «Трона» никак не фигурируют в остальной истории и появляются в самом ее конце как черти из коробчки. На самом деле, даже если убрать всю вкусовщину в восприятии финала саги о детях Баала, никуда не денешься от того простого и прискорбного факта, что реального контента в аддоне где-то на четверть полноценной игры. Если бы BioWare в свое время назвали его «Врата Балдура 3» — это стала бы самая низкооценная часть трилогии.

Истинная причина, по которой BioWare решили закончить историю детей Баала скромным аддоном довольно дискуссионна и является предметом бурных споров в интернете. Дело в том, что после успеха «Теней Амна» была тут же инициирована разработка третьей части, но вовсе не прямого продолжения второго «Балдура», а перезапуска всей серии, проекта под названием Baldur’s Gate 3: Black Hound. О проекте известно немногое: это должна была быть полноценная новая история, персонаж начинал с первого уровня, вместо Infinity предлагалось использовать новый трехмерный движок, тот же, что и в параллельно разрабатывающемся Fallout: Van Buren. Разработчиками третьего «Балдура» также были Black Isle, а не BioWare.

Black Hound был не единственной попыткой Interplay монетизировать заслуженную славу «Врат». Успех второй части закрепил за «Вратами Балдура» статус большой ролевой надежды Interplay, издательство пыталось изо всех сил превратить свою лицензию на D&D и культовый статус «Балдура» в полноценную франшизу, сопоставимую с «золотой» серией SSI в восьмидесятые годы. Однако в условиях «нулевых» годов это невозможно было сделать, не покорив консольный рынок.

Так в попытках открыть новые горизонты были созданы Baldur’s Gate: Dark Alliance 1-2 и — уже после кончины Interplay — Forgotten Realms: Demon Stone. «Темный Альянс» представлял собой hack and slash во вселенной Забытых Королевств, где экшен сильно преобладал над социальной составляющей. Игра происходила в том же сеттинге, что и оригинальные «Врата», но имела собственный сюжет, вторая часть которого плохо вписывается в канон D&D.

Baldur’s Gate: Dark Alliance даже не пытается перенести в игру правила D&D и представляет собой стандартный забег по подземельям в духе Diablo. Особенно возмутила фанатов оригинала местная магия с полоской маны.

Новый проект получил положительные отзывы от консольных критиков и пришелся по нраву игрокам, но главная цель не была достигнута: две аудитории — компьютерная и консольная — не слились в едином порыве любви к фэнтезийной вселенной. Для консольщиков обе часть «Темного Альянса» как были, так остались просто еще одной неплохой игрой, которая скрашивала им время в промежутке между хитами уровня Final Fantasy и God of War. Для игроков на ПК «Темный Альянс» был черной овцой, убогим отростком серии в котором они отказывались видеть хоть какие-то достоинства и слепо презирали «тупых консольщиков» получивших свой «Балдур для аутистов».

«Врата Балдура» должны были быть глубокой CRPG и только CRPG.

Но для того, чтобы спасти Interplay одного жанра и одного хита в нем оказалось недостаточно.

Дорога талантов

Про дальнейший творческий путь BioWare сказано и написано достаточно, поэтому я остановлюсь на нескольких общих пунктах.

Успеха вторых «Врат Балдура» оказалось недостаточно, чтобы спасти тонущий корабль Interplay. В 2001 году BioWare вместе с лицензией на игры по D&D перешли к издателю Atari, чтобы продолжить работу над онлайновым воплощением настолки, которое, судя по интервью, они задумали еще после завершения первой части «Врат Балдура». В 2002 году выходит Neverwinter Nights, последняя игра от BioWare в сеттинге D&D.

Про историю этого проекта написано множество содержательных статей, а свое отношение к нему и его замечательному редактору я уже высказал в отдельном материале. NWN был не совсем игрой, поэтому сравнивать его со вторыми «Вратами» в плане подачи сюжета и развития персонажей несколько некорректно, NWN был прекрасным конструктором и инструментарием для переноса настольных партий в D&D на компьютер, и в этом плане его заслуги сложно переоценить.

А вот сами BioWare явно недооценили потенциал своего детища и фактически прекратили его поддержку после 2005 года, вышедший в 2006 году сиквел от Obsidian и вовсе превратил NWN из мощнейшего инструмента для создания партий и модулей в обычную CRPG (редактор игры был страшно глючным и громоздким, проще создать собственную инди-игру, чем пытаться овладеть им). Так закончилась очень короткая по нынешним меркам официальная история проекта, который мог стать западным аналогом японской RPG Maker. Конечно, NWN продолжает существовать усилиями фанатов, сообщество продолжает творить невероятные модули и поддерживать прекрасные ролевые шарды, но своей To the Moon на базе NWN так и не появилось (зато появился «Ведьмак»).

Следующим проектом BioWare стали «Рыцари Старой Республики» (Knights of the Old Republic, KOTOR). KOTOR часто ошибочно величают «первой ролевой игрой во вселенной Звездных Войн», несмотря на то, что вышла в июле 2003 — месяц спустя после запуска незаслуженно забытой MMORPG Star Wars Galaxies.

Тем не менее, для вселенной «Звездных Войн» KOTOR действительно был знаковым и революционным продуктом, поскольку увел действие далеко во времени и пространстве от событий фильмов и доказал, что игра по «Звездным Войнам» не должна включать знакомых по фильмам персонажей или быть привязана к пресловутому конфликту Империи и Республики или Республики и Конфедерации.

С точки зрения геймплея игра стала куда более кинематографичной и линейной сравнительно со вторым «Балдуром», интерфейс и ролевая система значительно упростились, управление делалось с расчетом на геймпад (почти полгода игра была эксклюзивом для первого Xbox). Тогда еще мало кто понимал, что это — начало конца. Конца старых BioWare.

Но по-настоящему поворотным моментом, на мой взгляд, стал отказ BioWareот работы с чужими лицензиями. В начале нулевых годов компания отказалась от создания CRPG по вселенной «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина в пользу создания собственных миров.

Желая потягаться с D&D и Star Wars компания направила всю свою энергию на построение двух мощных франшиз: фэнтезийной саги Dragon Age и фантастической вселенной Mass Effect. Можно долго спорить о достоинствах и недостатках этих франшиз, сходствах или заимствованиях которые объединяют их с уже устоявшимися к середине нулевых годов вселенными D&D, ПЛиО, Star Wars, Star Trek и Babylon 5, но факт остается фактом — и Dragon Age, и Mass Effect остались франшизами, построенными вокруг одной видеоигры, и за пределами основной серии и ее сиквелов они мало кому нужны.

Каждый последующий проект BioWare становился все более похож на KOTOR и меньше — на первые «Врата Балдура». Исследование локаций уступало место их перенасыщенности квестами, отношения с персонажами стали приобретать все более романтический характер, а диалоги и сцены секса становились все более откровенными.

В момент выхода Mass Effect был первой игрой ААА класса с полноценными сценами секса. Это инициировало в американской прессе дискуссию, уровень которой в наше время напоминает самые отсталые формы принятия видеоигр странами третьего мира. Воистину, мы прошли долгий путь.

Из-за обилия сцен секса и возможностей для романтических отношений второй Mass Effect даже долгое время висел в Википедии с жанровой принадлежностью «симулятор свиданий».

BioWare стали пионерами и в отображении однополой и межвидовой любви. Начиная с романа женщины Шепарда и Лиары в первом Mass Effect этот тренд только постоянно усиливался, пока не принял совсем уж необычные формы:

И эти люди еще смеются над знаменитым романом с шутом из Dragon Dogma.

За всем этим кинематографичным пафосом и романтикой практически полностью потерялись такие составляющие успеха «Врат Балдура» как исследование огромных локаций, управление партией, менеджмент инвентаря, генерация и развитие персонажа с выбором из десятков рас, классов и сочетаний характеристик.

BioWare окончательно вошли в режим создания управляемых приключений, где герой — это созданный заранее персонаж с определенными параметрами и чертами характера, а игроку дается возможность лишь незначительно отклониться от заданного курса в том, что касается судьбы спутников главного героя и вторичных персонажей.

Проблема в том, что в этом поджанре ролевых игр их ожидала свирепая конкуренция. Небольшая польская компания CD Project, начавшая свой путь в игровой индустрии с перевода и издания у себя на родине игр BioWare, в 2007 году выпустила ролевую игру «Ведьмак», основанную на движке Neverwinter Nights. Игра получила хорошую популярность в Европе, но в США ее заметила только немногочисленная прослойка любителей восточноевропейской экзотики, мало кто из игровых журналистов и аналитиков в тот момент представлял, что произойдет дальше.

За неполные десять лет польские ученики превзошли своих канадских учителей: феноменальный успех третьего «Ведьмака» знаменовал конец эпохи, в которую BioWare считались недостижимым лидером и эталоном жанра.

Сегодня будущее BioWare туманно, но оно не слишком меня интересует. Компанию давно покинули Рей Музика, Грег Зещук, Трент Остер, Джеймс Олен и другие знаковые фигуры, стоявшие у истоков «ролевого ренессанса» конца девяностых. Таким образом, история «той самой BioWare» закончилась не позже 2012 года. Но закончилась ли история «Врат Балдура»?

Врата Балдура в 2020 году

В июне 2009 году один из основателей «той самой BioWare», Трент Остер решил отдохнуть от разработки игр и покинул компанию. Его отдых долго не продлился, связавшись с еще одним бывшим сотрудником BioWare, программистом Кэмероном Тофером, Трент решил основать собственную компанию. Так появились Overhaul games и Beamdog.

Beamdog был одной из ранних попыток создать свою модель цифрового распространения игр:

Мы начали [с Beamdog] в 2009 году. Состояние ПК рынка в тот момент было совсем иным. Steam не выглядел таким уж привлекательным, у него не было такой мощной поддержки… Мы очень хотели владеть своими играми и своими каналами их продажи. Мы создали сервис, где наши игры можно купить. И первой игрой, с которой мы начали так делать, стала MDK2.

Трент Остер

один из со-основателей BioWare. Основатель Beamdog. [120]

Последующие одиннадцать лет Beamdog занимались тем, что переиздавали классические игры BioWare и Black Isle: MDK2 (2011), Baldur’s Gate (2012), Baldur’s Gate II (2013), Icewind Dale (2014), Planescape: Torment (2017), Neverwinter Nights (2018).

Во всех случаях речь шла не просто про режим совместимости с новыми операционными системами, а про масштабное переиздание с сильно подтянутой графикой, увеличенным разрешением и изменениями в геймплее, например, чтобы игра комфортно управлялась на консоли — для организации режим следования спутников Beamdog особенно пришлось попотеть над изначально сломанной системой поиска пути, про которую я уже упоминать в первой части обзора.

Фанаты оригинала восприняли Еnchanced Edition неоднозначно. Дело в том, что Beamdog не ограничились омоложением визуального ряда. Они начали вносить правки в диалоги игры, поправили баланс оружия и добавили в игру новых персонажей: дикого мага Ниру, темного паладина, полуорка Дорна Иль-Хана, монаха Рашаада, колдуна-дроу Балота и вампиршу Хексат (только во второй части ЕЕ).

Новые союзники обладают уникальными характеристиками и предметами, а Дорн и вовсе является ломающим баланс сверхсильным суперорком, к тому же, инициирующим с главным героем роман независимо от его расы и пола.

Таким образом, Beamdog перенесли в первый «Балдур» элементы поздних игр BioWare.

Так стоит ли играть во «Врата Балдура» в 2020 году?

Если вы фанатичный поклонник старых игр, то, скорее всего и без посторонней подсказки собрали дома отдельный ПК для запуска хитов девяностых, чтобы получить аутентичный опыт. Если же желание приобщиться к классике носит чисто академический характер, то первую часть «Врат» в ее переизданном варианте лучше благоразумно пропустить, ограничившись чтением сюжета. Все лучшее в ней, кроме уже упомянутого выше «бесшовного» мира, перешло в сиквел, а тех впечатлений, которые игра подарила игрокам в конце девяностых с Enchanced Edition вы все равно не получите, и вот почему…

Справедливости ради следует признать, что изменения в диалогах не столь уж существенны и не являются каким-то кощунством по отношению к исторической ценности оригинала, а новых сопартийцев можно полностью проигнорировать. Куда большей проблемой является смена движка. Несмотря на внешнее сходство, Infinity engine в первых и вторых «Вратах» — это не одно и то же. Наиболее заметным отличием является изменение скорости движения персонажей, но есть и масса других, важных деталей. В ЕЕ Beamdog пересадили первый «Балдур» фактически на движок «Трона Баала», чем окончательно нарушили и разрушили существующий в оригинальной игре привлекательный (дис)баланс, который я так долго и в подробностях расписывал в первой части обзора.

Например, в ЕЕ есть возможность подсвечивать все находящиеся на карте контейнеры, что делает кропотливое исследование локаций излишним. В оригинальной игре все мало-мальски интересные объекты на карте пристально изучались игроком на предмет спрятанных сокровищ.

При использовании подсветки даже при невнимательном обходе локаций игрок в ЕЕ без проблем найдет очень мощные и надежно спрятанные артефакты, которые в оригинальной игре были предметом слухов и легенд:

На пользу игре не пошли и перенесенные из второй части контейнеры для мелких предметов. Расширение инвентаря уничтожает целый пласт игрового процесса, который может показаться кому-то маловажным или раздражающим, но в свое время являлся такой же неотъемлемой частью «Врат», как и боевая система. Наличие отдельного мешочка для драгоценных камней, сумки для зелий, фуляра для свитков и пояса для амуниции практически полностью снимает необходимость возиться с найденными сокровищами.

Очень сильно ограниченный объем инвентаря и низкая (относительно римейка) скорость перемещения персонажей заставляла игрока 1998 года внимательно и со знанием дела распихивать найденные сокровища по карманам, оставлять мусор и с восторгом радоваться найденным ценностям. Алмаз! Изумруд! Ожерелья слез Лаэрела ценой в те самые три тысячи! О да.

Управление инвентарем придавало игре дополнительную глубину погружения, к тому же восприятие игрока в 1998 году было куда более острым, и каждый новый предмет, каждый новый спрайт и строка текста воспринимались сугубо положительно. Ни у кого даже в мыслях не было, что их время впустую тратят на кропотливую и бесполезную сортировку мусора.

Современный игрок считает такую возню излишней, он привык всасывать весь разбросанный по карте лут нажатием одной клавиши, а ценные предметы за него ранжировать и каталогизировать должен автоматически алгоритм, присваивающий артефактам разной ценности разные цвета. Не совсем понятно, зачем при таком подходе вообще нужна эта рудиментарная возня с инвентарем и почему найденные предметы тут же не конвертируются в золото, но это, думаю, будет инновацией следующей китайской сессионки.

В результате нововведений игрок в ЕЕ уже в первые часы аккумулирует такое количество денег, о котором приключенец 1998 года не мог мечтать даже под конец игры. Магазины выгребаются под чистую, а карманы топорщатся от лечебных и усиливающих зелий, магических стрел и артефактов.

Кстати, о стрелах…

Это чудовищная разница, которая превращает лук в разрушитель баланса.

Учитывая возросшую скорость персонажей, луки и другое дистанционное оружие окончательно превращается в элементарный способ уничтожения любого монстра. Один персонаж отвлекает, другие поливают цель градом стрел. «Каруселить» врагов таким образом в оригинале было тоже возможно, но это было в десять раз затратнее по времени из-за медленной скорости передвижения персонажей, необходимости чаще возвращаться в город за патронами и нежелания бросать часть лута из-за того, что инвентарь занимают стрелы. В ЕЕ же… просто подавай снаряды!

Все эти новшества быстро и эффективно убивают главную особенность первых «Врат»: романтику низкоуровневого приключения, в котором каждый поверженный огр — это подвиг, а каждый найденный предмет — событие. В переиздании игра теряет собственный колорит и превращается в бледную тень своих продолжений, пустым и скучным миром, единственной ценностью которого является его историческая значимость. Это первая игра на движке Infinity, без нее не было бы Planescape: Torment и Baldur’s Gate 2, не задерживайтесь, проходите мимо, и не надо трогать руками музейные экспонаты, ведь окажется, что это реплика — ее позолота остается на пальцах.

Beamdog не остановились на создании улучшенных изданий. Еще в 2012 году Трент Остер упоминал, что компания собирается сделать тот самый, настоящий Baldur’s Gate 3. С третьим «Балдуром» у команды Трента Остера так и не сложилось, но свои «Врата» им сделать все же удалось. В 2016 году вышла игра Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, которая стала первым проектом на движке Infinity, вышедшем с 2002 года. «Осада Драконьего Копья» повествует о событиях, которые происходили между первой и второй частью игры.

Выход первой за долгие годы игры на Infinity был омрачен большим количеством багов, жалобами на ошибки и смешанной реакцией игроков на сюжет нового «Балдура», который многие фанаты тут же объявили бестолковым фанфиком и отказались считать каноном. Спокойно погрузиться в атмосферу конца девяностых не удалось еще и по той причине, что релиз игры прошел в духе нового времени: со скандалами вокруг GamerGate, колометанием на странице игры в metacritic, приплетанием актуальной политики и взаимными обвинениями в чрезмерной мнительности на предмет поиска SJW-повесточки в играх.

Первоначально я хотел подробнее пройтись по релизу «Осады Драконьего Копья», но решил, что этому материалу не место в статье про классические «Врата Балдура». Если вам интересно взвешенное и подробное изложение событий, посмотрите вот эти ролики.

Можно бесконечно спорить на тему того, была ли шумиха вокруг «Драконьего Копья» спланированным перформансом разработчиков или примером неадекватности современных игроков, но факт остается фактом: возвращение во Врата Балдура старые фанаты явно представляли себе совсем не так.

Baulder’s Gate

…Я думаю, что тот факт, что мы никогда такого не делали, значил и то, что мы ничего не копируем. Мы не ограничивали себя. Потому что мы не знали, что является невозможным, и это позволило нам пойти в совершенно другом направлении по сравнению с тем, куда шла остальная индустрия.

Джеймс Олен
креативный директор Baldur’s Gate.

Про «Врата Балдура» можно говорить еще очень и очень долго. Заслуживают внимания и малоизвестные детали разработки шедевра, и фанатские модули, в особенности легендарный и огромный мод «Роман с Имоен» и несостоявшийся аддон про Кара-Тур от отечественных модмейкеров из AERIE Team, и дискуссия относительно достоинств и недостатков «Осады Драконьего Копья», и конечно же обсуждение третьей части от Larian, которая поступила в ранний доступ 6 октября 2020 года.

Моей задачей не было объять необъятное. Все, что я хотел, это напомнить, чем на самом деле были «Врата Балдура» для игроков девяностых, которые еще не знали, что перед ними — шедевр и нетленная классика. Время, забывчивость или мнительность фанатов и непрофессионализм журналистов превратили первый «Балдур» из великой игры в мертвый идол, святой Грааль забытой эры, которая была раньше и которая была лучше. Этот карикатурный, выдуманный «Балдур» давным-давно получил в среде фанатов прозвище Baulder’s Gate. Так на известном своим консерватизмом форуме RPGCodex стали называть позеров, рассуждающих о Великой CRPG от Великих BioWare, по сравнению с которой меркнет и теряется любая их последующая игра (и тем более игры других компаний).

Наша забывчивость, мнительность и склонность к самовнушению дает врагам прогресса страшнейшее оружие под названием «синдром утенка». С его помощью легко можно обратить все аргументы и доводы опытных геймеров в приступы старческого маразма, а умудренного годами ветерана игровой индустрии в трясущего песком маразматика.

Во многом благодаря этому никакой революции в жанре не происходило вот уже пятнадцать лет. Все существующие проекты эксплуатируют формулу, выведенную в Daggerfall, Diablo, Fallout, Baldur’s Gate, KOTOR и Mass Effect. И очень важно здесь помнить, что революция в жанре — это не продукт творчества какого-то одного гения, будь то Рей Музика, Крис Авелон или Хиронобу Сакагути. Это накопленная критическая масса инноваций в техническом исполнении, графике и дизайне, геймплее и подаче сюжета. Для ее осуществления нужно, прежде всего, не современное мощное игровое железо, а желание экспериментировать и пробовать новое. То есть отойти от существующих стандартов и предложить игрокам невиданный опыт. На мой взгляд, именно в этом главная причина кризиса жанра CRPG, который стагнирует в самоповторах и самокопировании.

Если бы разработчики девяностых придерживались такого подхода, то эра GoldBox-штамповки не закончилась бы никогда, а вместо Baldur’s Gate в 1998 году мы бы увидели Eye of Beholder 3 от новой команды разработчиков.

Красивее, мощнее, масштабнее… и еще скучнее.


 

Источник

Читайте также