Возвращение красивого сюжетного RTS, о котором никто не заботится — Spellforce 3

Возвращение красивого сюжетного RTS, о котором никто не заботится — Spellforce 3

Вступление или утиное брюзжание.

«Будущее наступило, старик» (с). Примерно на такой мысли я себя ловлю cидя на диете из бюджетных игр, модов, инди и ретро. Собственный возраст плюс изменение масштабов и правил игровой индустрии все больше увеличивают пропасть между мной и ААА играми. Мои любимые жанры или исчезли или изменились почти до неузнаваемости. Да, CRPG получили свой ренессанс, спасибо совокотам, Inxile, Obsidian и Larain. Но я с трудом могу вспомнить хотя бы пару дорогих синглпеерных шутеров в год, прекрасный Wolfenstein вылился в ужасный Yongblood, ребут Doom вдохновивший драйвовым Eternal — начал возиться с крайне странным мультиплеером и мобильными спиноффами. RTS, которые было дело продавались миллионными тиражами — измельчали и почти исчезли, лишь частично замещенные МОБА.

Как раз с RTS у меня сложились интересные отношения. Обожаю этот жанр, но играю я в него, честно сказать, довольно паршиво. Вряд ли выдам 200 АПМ в Старкрафт, или покажу чудеса микроконтроля, часто жертвую эффективностью, занимаясь постановкой и своеобразным отыгрышем. Пожалуй, в этом жанре я ищу в первую очередь довольно странные вещи ( особенно сейчас, когда RTS = соревновательная игра ) — сюжет, сеттинг, атмосферу. Масштаб РТС всегда добавлял истории объема, возможностей показать эпохальные события через геймплей, ощущение того, что ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияешь на мир. Вот ты строишь жалкую лачугу — и уже через полчаса твои гоплиты берут стены соседнего полиса. Вот ты бегаешь в компании молодого принца и пары пехотинцев по лесам, гоняя орков, а уже через пару миссий держишь оборону города, отдавая приказы трем десяткам бойцов. И в этих воспоминаниях эти игры всегда выглядели и звучали сногсшибательно. Будь это самые современные технические наработки, от которых мой ПК дымился, выдавая чуть ли не пошаговую игру в Armies of Exigo или работа талантливых художников, которые создавали уникальные постройки для каждой культуры в Age of Empires — жанр был популярным, и мог позволить себе «одежку» под стать.

Но, как известно, короли не правят вечно, правила игры менялись, и жанр перестал быть дорогим, масштабным или даже востребованным. Делать нечего — я смирился, довольствуясь модами и ремастерами к старым играм жанра. И тут в сети начинают мелькать скриншоты Spellforce 3. Я с теплотой вспомнил вторую часть игры, которую мои дровишки тогда тянули дай бог в 10 фпс, подивился на красоту скриншотов да и благополучно забыл. Потом игра вышла, из любви к искусству была тут же установлена и вычеркнула меня из жизни на добрые сутки. Игра словно пришла с другого таймлайна — красивейшая графика и художественное оформление, прекрасный саундтрек и чудесная работа актеров озвучания. Я все так же сидел, не в силах оторваться от истории, персонажей и событий, от дивного нового мира . И даже мои 10 фпс были со мной.

Пара слов о серии Spellforce

Spellforce 1

Честно сказать первую часть серии я почти не застал. Да, вот такое вот экспертное мнение о серии. Но прошу понять и простить — в то время железо устаревало пока ты шел домой со школы, а денег на постоянный апгрейд было не у всех и не везде. Но увидев эту игру у друга я понял, что это — мое, то самое, что я любил в стратегиях уже тогда, но выкрученное на максимум! Ведь теперь игрок не только *представлял* себя участником тех событий, наш герой *был* там, вел войска в атаку, и совершал подвиги в первых рядах! Да, к тому времени уже отгремел Warcraft 3, но теперь мы могли управлять нашим героем во время боя с камерой из-за спины, словно в любимой «Готике», прокачивать характеристики, и даже экипировка отображалась на персонаже. Ко всему добавлялся сравнительно честный масштаб строений и передовая графика, в результате чего я несколько раз проворонил атаку врага, пока завороженно ходил по только что отстроенной деревне. Отдельного рассказа заслуживает местная система развития с коллекционированием рун юнитов и сопартийцев, весьма неплохой сценарий и множество побочных , куча побочных заданий — игра до сих пор остается уникальной во многих аспектах.

Spellforce 2

А вот вторая часть очень многое из этой уникальности потеряла, но все равно остается одной из моих любимых игр ( возможно, потому, что она хотя бы у меня работала в год выхода, пусть и с трудом ). Вторая часть нещадно отрезала необычные механики оригинала, систему рун, большое разнообразие билдов все больше становясь похоже на Warcraft 3. Но главная «фича» все же осталась — центровая и проработанная роль нашего героя в геймплее и истории. Все так же оставалась возможность пропустить историю через своего персонажа, вдумчиво подбирать экипировку и перемещаться по местному раздробленному миру, совершая подвиги, помогая жителям и собирая войско под свои знамена. Упрощенные механики и экономика как это ни странно добавили игре динамики ( иронично, что этот же путь пройдет и третья часть ), а графика хоть и не была уже на пике технологий, но определенно впечатляла. Как и для первой части к игре выходило несколько add-on’ов, и если первый, SpellForce 2: Dragon Storm, был довольно неплох, добавляя новую фракцию и неплохую историю, то два последующих ( последний из которых вышел аж в 2014 (!) году ) уже занимались откровенным самоповтором, не предоставляя ничего нового или хотя бы качественной истории и геймплея, а про серию забыли на 3 года.

Пользуясь случаем хочу посоветовать ремастер игры — Anniversary Edition, до сих пор выглядит и играется отлично:

***

Spellforce 3 — прекрасный и неуклюжий.

Сюжет. Грехи отцов

Трейлер Spellforce 3. Забавный факт — генерала Норию озвучивает тот же актер, что и Геральта в Ведьмаке 3

По местной хронологии третья часть серии — это приквел. Владыки мира — маги Круга еще не сошли с ума и не расщепили планету на острова-аллоды плавающие в астрале, да и Круга пока никакого нет. А сами маги — парии, их боятся, их презирают, им с удовольствием выжигает мозги местная могущественная инквизиция. А виной всему — наш дражайший отец, Исамо Тахар, гениальный маг и ученый, который со своими амбициями и жаждой знаний развязал войну между магами и могущественной империей людей — Нортандером, собрав вокруг себя недовольных действующей властью и ее ограничениями магов. Его сын ( можно выбрать и женского персонажа, но каноном считается мужчина ), наш главный герой, изо всех сил помогал отцу, но ближе к развязке конфликта все больше видел его темную натуру и извращенность мотивов и замыслил предательство.

Заговор дошел до Исамо, и тот не долго думая отправил свое чадо на казнь вместе с соратниками. От мрачного нас в последний момент спасает Сентенций Нория, генерал Нортандера. Несмотря на нашу спорную биографию Нория берет нас под свою опеку, а восстание Исамо было подавлено и сам он сгинул. Основной сюжет начинается спустя 8 лет после этих событий, наш герой сохранивший фамилию отца — Тахар, дослужился до капрала в Волчьей Страже, элитном подразделении Нортандера, и заслужил уважение своих сослуживцев и командования. Нам доверяют задание отправится вместе с Норией на расследование в небольшую деревню, пострадавшую от странной чумы с необычными симптомами, но обычный карантин сначала выливается в стычку с эльфами, которые пытались лечить жителей, а потом мы получаем очень странный и жестокий приказ…




Сюжет в игре отличный. Да, много пересечений можно найти и с Divinity: OS2 и с Dragon Age, но это именно крепкое и масштабное приключение, с друзьями, предательствами и неожиданными, без иронии, поворотами. Найдется место и шутке и трагедии, а масштаб событий наращивается постепенно, до конца держит интригу и не обрывается на полуслове, как это часто сейчас принято.

Графика и звук. Дорого, богато и величественно

Игра с первых кадров показывает Уровень с большой буквы. Не в каждой CRPG нашего времени можно увидеть такую картинку, не говорят уже о RTS — игра и по сей день выглядит по высшему разряду. Вложенные средства и работу художников видно во всем: прекрасно отрисованная растительность шевелится на ветру и под сапогами наших войск, свет от фонарей на постройках играет с тенями, честный масштаб построек и декораций впечатляет и западает в память. Если перед нами крепость — это огромное строение, окруженное стенами в 4 человеческих роста, если столица Нортандера — циклопических размеров город, со шпилями выше облаков и тысячелетними стенами. Ландшафт разнообразный и наполненный деталями, будь это густой лес, выжженная пустыня или древние руины. Технический уровень картинки дополняется и хорошим вкусом дизайнеров: локации, строения, дизайн юнитов — все сделано величественно и монументально, отдавая то стилем Disciples, то Джексеновского «Властелина Колец».

Под стать графике в игре и великолепный, без натяжек, саундтрэк. Не побоюсь сказать , что если не один из лучших в фэнтези играх вообще, то среди стратегий — так точно. Спокойные баллады, боевые марши и мощные хоровые композиции, музыки в игре много, она разнообразна и всегда задает правильное настроение происходящему на экране.

Композиции с хором — моя слабость.

Отдельной строкой я хочу рассказать про местную озвучку. Это — эталон, без всяких скидок на жанр или неопытность студии, я хочу чтобы все игры звучали так. Со своей подсохшей с возрастом фантазией я ясно представлял эмоции и выражение лица собеседника за статичным портретом с несколькими строками текста. В минуты покоя в лагере, когда давали пообщаться со своими соратниками я нередко задерживался на добрый час, слушая их истории — настолько живо и хорошо работают тут актеры.

Небольшие спойлеры, но я обязан был познакомить вас с этой обаятельной сволочью.

А вот саунддизайн к сожалению, далеко не такой впечатляющий как музыка и озвучка диалогов — он выполняет свою функцию, да, но не более. Эффекты магия, грохот сражения и интерфейсные звуки на мой вкус могли бы звучать и посочнее. А этот звон доспехов сливающийся в один звук во время марш бросков большого войска… И ох если бы это было единственным минусом этой игры.

Геймплей. Заново изобретая колесо, на этот раз квадратное.

Игра условно разделена на две части. Первая — ролевая, где мы управляем отрядом героев из четырех персонажей на выбор из местного ростера, бродим по мирным городам и исследуем дикие земли, выполняем задания, собираем лут, гоняем монстров по закоулкам и даже сражаемся с многофазовыми боссами. Стратегическая часть тоже будет знакома любителям жанра — мы захватываем территории, добываем ресурсы, делаем апгрейды и штампуем войска. Но деление именно условное — задание часто перетекают с ролевого приключения в военную операцию и наоборот. Очередное приключение мы выбираем с местной глобальной карты, и игра иногда позволяет нам выбрать порядок прохождения заданий или отправиться на второстепенные, чтобы добыть очередное улучшение для войска или легендарное снаряжение. Можно и вернуться на старые земли и поискать пропущенное добро и доделать задания. На бумаге все выглядит просто отлично, тем более что формула уже отполирована первыми частями серии, а первые впечатление от игры просто сногсшибательные. Но уже к третьей миссии начинает вылезать целый ворох проблем.

С ролевой частью все еще более менее неплохо, контролируем мы всего лишь 4 персонажа и тут игра чувствует себя лучше всего. В сравнении с первой и второй частью серии игра сильнее ушла в RPG составляющую, даже CRPG, хоть и упрощенную. Для своего протагониста мы вольным сами настроить «билд» из нескольких школ магии и боевых искусств, причем в зависимости от комбинаций школ мы получаем разные убер-скиллы. Получая уровень мы можем улучшить одну из пяти характеристик и навык в одной из веток, тем самым составляя билд. А вот наши сопартийцы имеют не только одну из «стандартных» веток прокачки, но и одну уникальную для каждого, а их самих под десяток! Вкупе с тем что сами персонажи проработаны очень неплохо и так же шикарно озвучены — все время хочется пробовать разный состав партии, тем более что персонажи как в полновесных RPG часто комментируют происходящее и ведут беседы между собой в походах. В игре много лута, часто — даже слишком много. Этот момент был сильно доработан в дополнениях и переиздании Reforced ( эту оговорку можно сделать почти по всем претензиям ниже ), но в оригинале нам приходилось носить натурально вагонами ржавые топоры на продажу. Хотя за ворохом бесполезного барахла в игре довольно неплохая система снаряжения. Привычная «цветовая дифференциация штанов» от белых вещей до фиолетовых и рыжих легендарных — уже фиолетовые — уникальные и дают интересные свойства, а легендарные встречаются в игре в единственном числе и при правильном использовании могут сделать героя полубогом. Правда, сначала придется побегать по миру в поисках их частей. Довольно скоро после начала игры мы получаем огромное поселение-хаб, в котором будем проводить время между приключениями. Тут можно пообщаться с соратниками в стиле какого-нибудь Mass-Effect, заняться исследованием самого хаба, постепенно открывая его тайны. Тут же происходит менеджмент войск и снаряжения, выкупаются чертежи технологий, расходные материалы, оружие и доспехи для партии.. Жаль только не осталось вида от третьего лица, который всегда был одной из важных фишек серии. Очень бы хотелось посмотреть на местные красоты из-за плеча нашего героя.

А вот в стратегической части неопытность студии сквозит изо всех щелей. После того уровня бюджета и графики который мы видим в начале — невольно настраиваешься на первую ААА стратегию за очень долгое время, но игра скрипит и рассыпается под ворохом странных и даже глупых решений. Еще раз оговорюсь, что почти все сказанное ниже в той или иной мере переработано в лучшую сторону после переиздания и дополнений.

Первое и самое мучительное — интерфейс. Более абсурдных решений в управлении вспомнить тяжело. Во-первых, у нас тут гибрид жанров, поэтому ожидается, что во время боя вы будете активно жамкать навыки персонажей. Но какому-то гению пришло в голову, что отличной идеей будет из книги в 6-9 активных навыков выводить на панель умений только три. Оставшиеся можно поставить на следующую панель и перелистывать горячей клавишей, но панель перелистывалась у всех. Четырех. Персонажей. В итоге в пылу боя я остро жалел об отсутствии лишних пальцев, листая страницы туда сюда и параллельно пытаясь рулить войсками. В эпоху вылизанного управления, отработанного на МОБА жанре — очень странно изобретать свою формулу да еще такую косую. Тем смешнее, что первая, а особенно вторая игра были просто образцом отличного управления героями в РТС и до сих пор остаются чуть ли не самыми удобными в этом отношении.

Второе — всеобъемлющая МАЛЕНЬКОСТЬ всего. Маленький UI, который приходится выкручивать в настройках чуть ли не до максимума, закрывая четверть экрана. Маленькая миникарта. Маленькие юниты и герои — эффектная и пропорциональная картинка, которая прекрасно выглядит в статике, играет злую шутку в толчее боя. Камера висит высоко, юниты мелкие и смешиваются в кучу, герои отмечаются невыразительно, юниты в реалистичных пропорциях поначалу читаются очень плохо. В свое время за это сильно ругали WC Reforged — после контрастной мультяшной картинки оригинала новые реалистичные модельки сливались в одну массу. А среди всего это великолепия валяются мешки и сундуки с добром, которые тоже, зараза, маленькие!

Третье и самое фатальное — авторы на тот момент плохо понимали как должна работать веселая и продуманная РТС. С одной стороны у нас привычная механика с секторами карты — захватываем героем сектор, ставим аванпост и володеем им вместе со всеми ресурсами, на которые строим войска одной из трех подконтрольных фракций. Но, во-первых, секторов на некоторых картах слишком много, и игрок с выпученными глазами пытался носится по карте отслеживая работу десятка, а то и больше, регионов, в каждом из которых нужно было наладить добычу ресурсов, производство юнитов и оборону. А во-вторых, разработчики почему-то решили, что им в гибриде РПГ и РТС зачем-то еще нужна комплексная система добычи ресурсов. Нам недостаточно поставить шахту — нужно определить туда количество рабочих из ограниченного пула, в итоге ставя в каждом регионе приоритеты производства. Недостаточно добыть руду — нужно добыть ее, построить плавильню и переплавить в слитки ( помним, что рабочих на все на свете не хватит ). И ко всему этому — ресурсы не появляются магически в наших карманах, их тащат на склад, откуда их ФИЗИЧЕСКИ грузят на повозки и тянут через полкарты, например к казарме или плавильне. А по дороге эти повозки грабит враг или нейтральные твари. Да, на бумаге это интересная механика, грабим КОРОВАНЫ, продумываем экономику, но в итоге это сильно затягивало процесс, потому что пока повозки с ресурсами дойдут до нужной точки — тратилось время и много.

И сверху всего это восседал ИИ — душный, вредный, надоедливый, настроенный на экспансию и беспокоящие удары. Если отдать ему инициативу и оставить регионы для захвата — уже через 15 минуты на вас выйдут просто бесконечные когорты противника. Если вы попытаетесь обыграть его на этом поле и захватить и удержать сразу бОльшую часть регионов — рискуете сломать пальцы, с учетом местного менеджмента. В итоге самой эффективной стратегией в оригинальной Spellforce 3 был раш, жестокий, тупой и беспощадный. Тем более, что до патчей отряд наших героев в какой-то момент не боялся уже ни черта ни бога ни тем более какой-то там сотни солдат. В результате стратегические миссии, которые должны были быть кульминацией значимых событий превращались в форменный балаган.

И сверху всего этого баги, бесконечное количество багов. Ломалось все, триггеры на миссиях, триггеры в квестах, билды, экипировка, вообще все, что может ломаться. Итог не заставил себя ждать — игра в и без того непопулярном жанре улетела в «желтый» сектор оценок Steam.

И, казалось бы, поделом, очередной кадавр от неопытной команды, бог бы с ним. Но я не мог оторваться от игры. Как в детстве, я сидел в игре не отрываясь, выкраивая время время от сна, мог часами слушать диалоги и вилочкой чистить карту до последнего волка и мешка с ржавой кольчугой. В игре неосязаемо чувствуется какая-то магия, что неопытная, где-то неумелая студия делала игру с душой, как бы это это пошло и избито не звучало — создатели вложили себя в эту игру. И они не опустили руки после неудачи, и довели игру до того состояния, которое она заслужила.

Add-on’ы. Работа над ошибками.

Я прошел оригинал на одном дыхании и очень расстраивался, видя как большая и дорогая RTS ориентированная именно на сюжет тонула ворохе проблем. У игры был непопулярный жанр, почти полное отсутствие рекламы, обзоров на игру было очень мало и сильно поверхностные, особенно в рунете. С учетом общей дороговизны проекта и малого количества пользователей ( судя по статистике Стим ) последнее, чего я ожидал — это Адд-он. И какой Адд-он!

Релизный трейлер Soul Harvest

Soul Harvest, первое из двух дополнений, это масштабной работа над ошибками. В первую очередь довели до ума интерфейс, добавили две новые фракции и упростили экономику вернувшись к стандартной схеме добычи ресурсов. Механика караванов была очень интересной, но отход от нее пошел игре только на пользу. РПГ составляющая избавилась от огромных гор ненужного хлама, и полностью были перебалансированы школы магии. Сюжет стал взрослее, мрачнее и неожиданнее. Да, опытный игрок все еще мог увидеть знакомые тропы, но новый сюжет, пропитанный мотивами принятия вины и искупления, стал интересным ходом после героических похождений оригинала. И, казалось бы, тут уже точно можно ставить точку. Игру привели в порядок и даже начали ходить слухи о ремастере оригинала с наработками Soul Harvest, но следом еще более неожиданно выходит третье дополнение.

Fallen God оставил меня озадаченным после трейлера. После приключений героев и генералов нам собирались рассказать историю от лица племени троллей. Я не понимал что это и зачем, какую историю можно рассказать от лица племени дуболомов? И как же я ошибался. Fallen God внес меньше новшеств, чем предыдущее обновление — всего-то одна раса и новая история. Но эта история стала пиком третей части и по эмоциям и по уровню подачи. Первые две истории были абсолютно линейны — мы могли выбирать варианты ответа, но кроме отыгрыша выбор ответов ничего не менял, сюжет был линейный, как палка. А вот главный мотив Fallen God — выбор между племенем или дружбой, общим благом или и благом собственным и близких. Ролевая часть полностью переработана — всю историю у нас под контролем четыре тролля, вождь и три его советника и соратника. Разнообразия меньше, но вот химия между персонажами чувствуется куда сильнее. Особенно интересен наш воспитанник, молодой тролль-богатырь, огромный, сильный и наивный, как дитя. По ходу игры наши решения будут не только направлять нас в сторону одной из нескольких на этот раз концовок, но и формировать взгляд юного тролля на мир, в результате чего и меняются его навыки и характеристики в игре (!).

Концовка Fallen God оставила меня под огромным впечатлением. Это самый мощный финал, который заслужили Grimlore Games и их труды. Они не опустили руки перед первой неудачей и работали, работали вкладывая себя в эту игру. Это настоящий шедевр который совершенно незаслуженно потерялся в современных трендах.

Ремастер. Последний подарок.

Ну, не совсем ремастер, если не лукавить. Еще с релиза Soul Harvest разработчиков просили перенести его наработки в оригинал, и разработчики обещали прислушаться и не подвели. Для меня эта маленькая студия — это отличный антипод современным Близзард — они не опустили руки несмотря на неудачный релиз, и делали все лучше и лучше, в конечном итоге выпустив прекрасную работу над ошибками, хотя по современным стандартам могли просто плюнуть на непопулярную игру. Экономика, улучшенный интерфейс, переработанная итемизация — игру пересобрали чуть ли не с нуля. Там. где маленькая инди-компания Близзард не справилась со стилизацией моделей и работой с редактором карт, Grimlore выкатили игру в том виде, в котором она должна была быть изначально, отполированной, цельной, в одном клиенте со всеми адд-он»ами, новым режимом приключений и даже выпустив на консоли. Вместе с этим была запущена бесплатная мультиплеерная версия игры, но большого интереса, к сожалению, она не вызвала. В мире, где даже SC2 остался не у дел, неуклюжая РТС не нашла большой аудитории для соревновательной игры, а основным локомотивом игры всю дорогу оставалась сюжетная кампания.

Spellforce 3 — это продукт большой любви, хорошего вкуса, упорства разработчиков, признания ошибок и работы, работы, работы. Всех кому не чужды хорошие истории, кто когда-то тратил часы на кампанию Warcraft 3 — я прошу попробовать эту игру, особенно сейчас во время распродажи стим с 75% скидкой. Кампания полностью проходится в кооперативе, позовите друзей и познакомьтесь с отличной историей перед выходом Baldur’s Gate 3. Таких дорогих и душевных игр в жанре не было давно и не скоро будет.

P.S. Чукча не писатель, чукча читатель, и это мой самый длинный пост за все время. Так что буду благодарен за указание на ошибки в тексте в личку. Спасибо.

#spellforce3 #rts #обзорыигр

 

Источник

RTS, spellforce, возвращение, заботится, котором, красивого, не, никто, сюжетного

Читайте также