Воспоминания о разработке от создателя игры.
Вышедшая в 2000 году Deus Ex изменила индустрию. Через 17 лет после этого создатель проекта Уоррен Спектор вспомнил об истории его создания в рамках рубрики конференции GDC 2017 — Classic Game Postmortem.
Мы сжато пересказали выступление.
Прежде, чем начать, Спектор просит не спрашивать, какая из его игр нравится ему больше всего: «В ответ я могу только сказать, какой из них больше всего горжусь. И это Deus Ex. Кстати, вы понимаете, что собрались здесь, чтобы послушать о 17-летней игре?».
Философия геймдизайна
По замыслу создателя, Deus Ex должна была погрузить игрока в мир, где все теории заговоров оказались правдой: Джеймс Бонд встречается с «Секретными материалами» с нотками «Нейроманта». При этом игра находилась на стыке жанров.
Deus Ex — это RPG, FPS, приключенческий проект, а также симулятор погружения («immersive sim»). Спектор старался сделать так, чтобы ничто не вставало между пользователем и миром игры.
Она относится к приключенческим играм, потому что в ней важен сюжет — Уоррен надеется, что сейчас все уже понимают, насколько он линеен. Также в ней нужно взаимодействовать с другими персонажами и собирать важные для прохождения игры объекты.
Но самым важным для него было то, как жанры смешивались. Разработчики хотели, чтобы игроки в итоге создавали свой сюжет наравне с ними.
Начало начал
Deus Ex вышла 17 лет назад, но её история началась ещё в 1978 году — с кампании для D&D. Ведущим-мастером Спектора был гуру киберпанка Брюс Стерлинг (фактически он, как и Уильям Гибсон, — создатель этого жанра).
Как вспоминает Уоррен, Стерлинг был отличным рассказчиком, но те партии были особенными не из-за придуманного им сюжета, а потому, что Спектор и его друзья создавали сюжет наравне с мастером подземелий. Чтобы справляться с испытаниями, им приходилось много думать и использовать пробелы в правилах.
Общую сюжетную канву создал Стерлинг, но деталями её наполнили игроки.
Спектор играл в эту D&D-кампанию десять лет, а её концовка была настолько драматичной, что, если бы он начал о ней рассказывать, то неминуемо расплакался бы.
Спектор какое-то время экспериментировал с идеями «общего авторства» — когда сюжет создаётся и сценаристом, и игроками — и «симулятора погружения. Они развивались в Underworld, System Shock и Thief. В каждой созданной им игре он старался вовлечь игрока в сюжет, сделать его равноправным участником процесса.
Но потом настал момент, когда этого стало недостаточно.
Спектор хотел создать игру в жанре, который называет «real-world RPG» — в ней пользователь мог бы решать проблемы так, как ему хочется. Его выбор влиял бы на развитие сюжета и в чём-то определял самого игрока, а не персонажа.
Другими словами, Уоррен хотел рассказать историю так же, как это делал Брюс Стерлинг — вместе с игроками.
На дворе был 1994 год, и Спектор работал в компании Origin, которая выпустила игры серии Ultima. Тогда он придумал проект (Trouble)shooter.
Действие игры разворачивалось в 1995 году, а пользователь управлял персонажем по имени Джейк Шутер, бывшим оперативником ЦРУ и крутым частным детективом. Всё в духе нуар-фильмов.
Origin эта идея совсем не заинтересовала. Почему — неизвестно, однако Спектор этому скорее рад, поскольку в 1994 году было практически невозможно воссоздать реальный мир. В итоге он отложил идею «на полку».
Через несколько лет Спектор ушёл из Origin в студию Looking Glass. Одним из его ключевых проектов стал стелс-экшн Thief. Во время теста игры Уоррен наткнулся на очень сложное место, которое никак не мог пройти скрытно.
После нескольких неудачных попыток он попросил других разработчиков сделать главного персонажа сильнее, чтобы через стражников можно было просто пробиться. Но они ему отказали, мотивировав это тем, что если герой будет достаточно сильным, чтобы сражаться, прятаться никто не будет.
Вскоре после Thief у Looking Glass закончились деньги, и Спектор решил создать собственную студию. После чего быстро уговорил одну крупную компанию создать серию игр по её известной RTS-вселенной. (Конкретные названия он упоминать отказался)
Тогда ему позвонил Джон Ромеро с предложением отказаться от сделки и присоединиться к нему в студии Ion Storm. Там у Спектора была бы полная творческая свобода и крупнейший в его жизни бюджет — всё ради того, чтобы он сделал игру своей мечты. Он согласился, и так появилось подразделение Ion Storm в городе Остин.
Однако прежде чем приступить к разработке того, что впоследствии станет Deus Ex, Спектор задал себе несколько вопросов о проекте. Он делает это в начале разработки каждой игры, и рекомендует всем поступать так же. Вопросы эти он называет «6+2+1», и если ответы на них получаются отрицательными, Спектор за игру не берётся.
Первый вопрос: в чём заключается основная идея? Можно ли описать игру в одном или двух предложениях? Для Deus Ex ответом на него было: это ролевая игра в «реальном» мире, где игроки создают свою собственную историю.
Второй: почему нужно сделать именно эту игру?
По словам Спектора, в случае Deus Ex у него не было выбора — если бы он отказался от этой игры, вся его жизнь пошла бы псу под хвост.
Третий вопрос: какие проблемы могут возникнуть во время разработки?
Уоррен вспоминает, что Deus Ex все считали невозможной игрой, настолько сложной казалась задача совместить стелс и обычные схватки. Однако он верил, что у его команды всё получится.
Четвёртый: подходит ли эта идея для игры? Как считает Спектор, в те времена игры плохо передавали состояния персонажа — например, влюблённость или восторг. Для него игры это жанр скорее о действиях — в них игроки исследуют пространство, и как раз в этом заключается суть Deus Ex.
Пятый: какую роль примеряет на себя игрок? В Deus Ex этой ролью был агент в духе Джеймса Бонда, одинаково хорошо умеющий сражаться, прятаться и обольщать — по крайней мере, поначалу.
Шестой: чем будет заниматься игрок? Иначе говоря, какими глаголами можно описать игру?
Теперь начинаются дополнительные вопросы, те самые «+2+1». Первый из них: делал ли кто-нибудь что-то подобное? Если да, то чему у них можно научиться. Может быть, у них ничего не получилось, и значит, идея так себе. Или, наоборот, идея отличная, но к ней подошли не с той стороны.
Следующий вопрос: что отличает игру от остальных? Спектор всё ещё считает, что игры — молодой вид медиа, и своего «Гражданина Кейна» среди них нет. Соответственно, раз потенциал игр ещё далеко не исчерпан, любой проект должен привносить что-то новое, даже если речь идёт об игре по My Little Pony.
Уникальными чертами Deus Ex, по мнению Уоррена, было смешение жанров и возможность решать проблемы так, как хочется игроку, а не как ему сказали разработчики.
И последний вопрос: содержит ли игра высказывание о важной проблеме? Спектор особенно выделяет этот пункт.
В Deus Ex он хотел исследовать крупнейшие проблемы современности, причём так, как это можно сделать только через игры.
Прощай, реальный мир
Первым делом в игре поменяли сеттинг, потому что в 1997 году невозможно было воссоздать реальный облик мира. Действие перенесли в недалёкое будущее, после чего разработчикам пришлось придумывать, как выглядел бы наш мир в 2052 году.
Основными источниками вдохновения стали культовые киберпанк-произведения: роман «Нейромант» Уильяма Гибсона и фильм «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. Однако, чтобы достоверно развить современные тенденции, нужно было изучить и реальный мир.
Потом разработчики нашли информацию о военных разработках: механически аугментированные солдаты, реальные устройства невидимости. Работали они плохо, зато хорошо подходили для игры.
К тому же, в то время все говорили об ИИ, технологической сингулярности и нанотехнологиях. Последние, по словам Спектора, особенно заинтересовали разработчиков. Ещё больше им были интересны теории заговора, очень популярные в 1990-е годы.
Когда разработчики определились с темой, Спектор составил список основных вопросов, через который проходили все решения:
- Что будет, если мы смешаем жанры?
- Что будет, если поместить «хорошего» героя, в мир, где нет добра и зла?
- Что будет с миром, если все теории заговоров окажутся правдой?
- Что значит быть человеком в мире, где все меняют своё тело механическими и нано-аугментациями?
- Что было бы лучше для мира: тайное правительство, разумный ИИ, соединивший нас всех, лишённых свободной воли? Или новые Тёмные века? Никаких битв с боссами — только судьба мира.
По мнению Уоррена, когда человек читает книгу или смотрит фильм, он может только согласиться или не согласиться с мнением автора. Но в играх пользователь через свой выбор сам решает, что правильно, а что нет.
После этого Спектор составил набор собственных заповедей, которые по сути являются правилами того, как отыгрывается роль в Deus Ex.
- Всегда должна быть видна цель. Игрок должен знать, чего он пытается достичь.
- Проблемы, а не головоломки.
- Никаких вынужденных неудач. Уоррен считает, что ошибаться в игре невесело с геймплейной точки зрения, поэтому не нужно создавать ситуации, исход которых игрок не может повернуть в свою пользу.
- Отыгрыш роли, а не броски кубика. Спектор не хотел использовать в игре заранее заданные классы, добавлять навыки и их прокачку — по его мнению, этому лучше остаться в D&D.
- Если что-то выглядит круто, пусть это делает игрок, а не NPC.
- Постоянное поощрение.
- Чем умнее игрок, тем сложнее должна быть игра.
- При разработке нужно думать в категориях 3D.
- Максимум разветвлённости. Спектору не интересны игровые карты-тоннели из точки А в точку Б.
- Множество решений для каждой проблемы.
Затем разработчики принялись за создание визуального облика мира игры и его истории. Они продумывали всё, что происходило даже в тех местах, где игрок никогда бы не побывал. За счёт этого, считает Спектор, доступные для прохождения локации становились более правдоподобными.
Было создано более 200 персонажей, миссии проходили во всех частях света. В итоге получился дизайн-документ объёмом в 500 страниц.
Разработка
На фазе создания прототипов, команда разрослась от шести до тридцати человек. На препродакшн выделили шесть месяцев — за это время дизайн-документ сократили 275 страниц, которые, как рассказал Спектор, всё равно никто не читал.
Он вспоминает, что во время разработки разработчики постоянно сталкивались с проблемами, но находили силы их преодолевать.
Примерно перед выходом преальфа-версии игры художник забыл добавить Всемирный торговый центр в панораму Нью-Йорка, что оказалось странной, но пророческой ошибкой. А когда преальфа была готова, оказалось, что в игру просто неинтересно играть.
К сентябрю 1999 года проект был закончен, но, как вспоминает Уоррен, недостаточно хорош. Именно тогда разработчики увидели, как их системы сложились воедино.
К выпуску игра была готова только в июне 2000 года. Как рассказывает Спектор, перед началом создания каждой своей игры он буквально закрывает глаза и представляет себе то, как она выглядит. Deus Ex спустя три года разработки выглядела именно так, как он себе её представлял: «Каждая деталь была другой. Но по духу это была именно та игра, которую мы надеялись создать».
Тем не менее, перед выходом Deus Ex Уоррен боялся, что люди её не поймут: начнут сравнивать боевую систему с Half-Life, скрытный режим с Thief, а диалоги — с Baldur’s Gate. Во всех трёх случаях, считает он, Deus Ex проигрывал Для успеха игры люди должны были осознать, что в ней есть все три составляющие, которые работают в комплексе.
Однако тут разработчики сделать ничего не могли: игра уже вышла, так что им оставалось только ждать.
Что удалось
По мнению Спектора, у него и команды получилось соблюсти общее видение игры — они знали, чем вдохновлялись, и чего хотели достигнуть.
Заповеди оказались хорошими гайдлайнами для команды и помогли перейти от абстрактных идей к конкретным геймдизайнерским концепциям.
Общие цели были такие:
- игроки задумываются о том, что они за люди;
- о том, как они ведут себя в игре;
- геймплей подстраивается под любой стиль игры;
- игроки чувствуют, что находятся в мире игры, что к нему применима обычная бытовая логика;
- всё в игре должно основано на реальности;
- власть над происходящим — в руках игрока.
Также Спектор считает, что разработчики максимально эффективно использовали время, отведённое на препродакшн. А поскольку в команде сначала было всего шесть человек, им оказалось проще закладывать основы игры.
Игра менялась с приходом новых людей и релизами новых проектов, становившихся источниками вдохновения.
В список удачных моментов Уоррен определил и то, что сейчас является распространённой практикой: постоянное наличие стабильного билда игры. На нём разработчики тестировали разные прототипы миссий — в том числе миссию в Белом доме, которую вырезали из финальной версии.
Благодаря прототипам, они могли увидеть, что в их «прото-миссиях» работает, а что нет. Спустя год уже детально созданные миссии проверялись на реальных игроках, которым втайне от издателя дали поиграть в преальфа-версию. После этого многие задания были переработаны.
В итоге выяснилось, что игра слишком длинная, и разработчикам пришлось её урезать. Как вспоминает Спектор, особенно этому противился Харви Смит, ведущий дизайнер игры.
Спектор уверен — они не зря использовали модифицированный движок Unreal Tournament — в то время он был самым мощным и простым в управлении.
Настолько простым, что на фотографии выше изображена вся команда программистов проекта плюс один тестер.
Что пошло не так
Сейчас Спектор понимает, что у его команды была совершенно неверная огранизационная структура. Два её члена были достаточно квалифицированы, чтобы быть ведущими геймдизайнерами, и вместо того, чтобы отдать должность кому-то одному, он выбрал обоих, и каждому дал по команде разработчиков. В итоге два отдела постоянно конфликтовали.
Спектору всё-таки пришлось выбрать одного ведущего геймдизайнера, после чего несколько сотрудников ушли из студии. Так или иначе, он считает, что для игры это было правильным решением.
С артами всё тоже было непросто. В течение первого года все художники отчитывались перед человеком из штаб-квартиры в Далласе, а не перед Спектором, из-за чего тоже постоянно возникали споры.
В итоге художники стали подчиняться напрямую Уоррену, который сейчас жалеет о том, что не настоял на этом сразу.
Другой неудачей он называет то, что команда изначально поставила себе слишком большую и нереалистичную цель. Например, в игре должна была быть миссия, в ходе которой игрок освобождал 200 узников концентрационного лагеря, а в игровом Остине должна была развернуться полномасштабная война между войсками США и Мексики.
Однажды в кабинет Спектора пришли ведущие сотрудники и заявили, что такую игру сделать просто невозможно, так что ему пришлось искать компромисс. Поэтому он рекомендует сразу задать себе рамки и придерживаться их.
Также многие игровые системы, по воспоминаниям геймдизайнера, работали не так, как было задумано, и просчёт разработчиков заключался в том, что они не смогли это предугадать.
ИИ создавался в отрыве от игровых систем и сюжета, что стало большой проблемой при совмещении этих элементов. В результате, по мнению Спектора, ИИ получился неплохой, но качество его было непостоянным.
В список неудач попал и лицензированный движок Unreal, хотя он и принёс много хорошего. Дело в том, что разработчикам пришлось тратить время на его изучение, и они всё равно не знали его так хорошо, как могли бы знать собственный движок.
Более того, Unreal Tournament не был симулятором, и в итоге мир Deus Ex получился пустоватым.
Из-за ограничений движка, разработчикам пришлось создавать небольшие «хабы» вместо масштабных игровых зон под открытым небом.
Однако Спектор всё-таки считает, что лицензированный движок был хорошим решением, и в следующих своих проектах он тоже использовал чужие движки.
В процессе разработки мир игры всё меньше походил на реальность — как минимум из-за того, что реальность выглядела скучно. Да и технологии не позволяли достоверно её скопировать.
Масла в огонь подливали и члены Ion Storm. Сотрудники студии были по большей части людьми эмоциональными, что приводило к PR-инцидентам.
Сотрудникам было сложнее сконцентрироваться на игре, когда в прессе постоянно появлялись негативные материалы о ней.
Реакция игроков
Игра была принята очень хорошо — рецензии выходили позитивные, разработчики получили несколько премий. Однако больше всего их удивило то, что в игре делали пользователи.
По словам Спектора, возможность выбирать парализовала даже опытных игроков. Даже во время тестирования люди отталкивали от себя клавиатуру и спрашивали: «Мне что, и правда нужно делать выбор?»
Уоррен ожидал, что игроки выберут самый оптимальный для себя стиль игры — бои, стелс и так далее, — и будут придерживаться его на протяжении всего прохождения. Вместо этого, когда они сталкивались с необходимостью сделать выбор, игроки просто сохранялись и смотрели, что будет, если они выберут тот или иной вариант прохождения.
Однако какой бы пустой ни была симуляция, люди находили способы с ней взаимодействовать. Например, они строили лестницы из мин-липучек, цепляя их на стены — из-за особенностей игрового движка стоять можно было даже на таких маленьких объектах.
И спустя год после выхода игроки продолжали удивлять создателя Deus Ex. Однажды он увидел, как один игрок решил три проблемы (статичный охранник, лазеры и патруль) одним выстрелом во взрывающуюся бочку. То, что игроки были столь креативны, стало одним из критериев успеха игры для Спектора. Кстати, он рекомендует задавать эти критерии ещё во время разработки игры.
После одной из игровых конференций Спектор пошёл выпить с людьми из аудитории, чего обычно не делает. Один из них сел рядом с ним и с ходу задал вопрос: «Зачем вы вообще сделали эту праворадикальную поделку?» Прежде чем Уоррен успел ответить, в разговор вклинился другой фанат: «То есть как праворадикальную? Это с самого начала была левая пропаганда!»
Именно об этом, по словам Уоррена, и был Deus Ex. О том, каким должен быть мир по мнению игрока. Как и Брюс Стерлинг во время кампании в D&D, Спектор с командой создал скелет истории, «мясо» на который цепляли сами игроки.
Разработчик вспоминает, как несколько лет назад на GDC к нему подошёл немец, одетый как Джей Си Дентон (главный герой Deus Ex), и заявил: «Я прошёл вашу игру 63 раза, и каждый раз она была другой».
По мнению Спектора, Deus Ex, как и другие произведения жанра киберпанк, была о том, каким может быть будущее. Без пришельцев, телепортов и демонов — только люди, бизнес и политика. Обычно эти вещи нам неподконтрольны, но в своей игре Уоррен дал игрокам возможность изменить мир.
Вопросы и ответы
Как вы балансировали возможности для людей с разным стилем игры в условиях нескольких команд и необходимости всё урезать?
Как я уже говорил, в Deus Ex очень много уловок. Но для каждой проблемы мы создавали как минимум одно «боевое решение», одно «стелсовое» и одно «разговорное». Нужно было убедиться, что любой мог пройти это место так, как ему нравится, а при повторном прохождении найти дополнительные пути. Так что да, мы просто заготовили основные решения заранее.
Вы говорили о том, что стараетесь добавлять в каждую свою игру какой-то посыл. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?
Кажется, с этим я немного переборщил. Не каждая игра должна содержать посыл или месседж. Но игры с нарративом, даже не самые глубокие, могут заставить людей задуматься о чём-нибудь. Например, для меня Epic Mickey была о том, как для нас важны друзья и семья.
Но не о том, что они просто важны. Фильмы, книги, пьесы — все они содержат высказывание, а игры задают вопросы. Поэтому посылом Epic Mickey было не «Семья и друзья важны», а «Насколько для вас важны семья и друзья?» и «Лучше быть сильным, но в одиночестве, или более слабым, но с семьёй и друзьями, которые могут помочь?»
Так что даже игра про Микки Мауса может поднимать серьёзные вопросы. А если добавлять в проекты механики, которые позволят людям исследовать эти сложные проблемы, игры станут ещё более сильным видом медиа.
Что значит «Джей Си» (J.C.) в имени главного героя? Это беспокоит меня уже 17 лет.
Иисус Христос (Jesus Christ).
В самом деле?
Да, но это ещё не всё. Одного из моих друзей, отличного писателя, зовут Бредли Дентон. Я зову его «помощником», потому что он всегда готов помочь, что бы мне ни было нужно.
Он бывает назойливым, что раздражает. Поэтому во время разработки я часто говорил «Господи, Дентон. Хватит помогать» (Jesus Christ, Denton) Поэтому мы так и назвали главного героя.
Как вы считаете, есть ли современные игры, которым удалось сохранить дух Deus Ex?
О да. Возможно, кто-то в аудитории меня возненавидит, но честно говоря, одной из моих тайных целей было пристыдить других разработчиков, чтобы они больше не могли создавать привычные для себя игры. Что не совсем сработало, но на конференциях люди из индустрии часто подходят ко мне и говорят, что Deus Ex изменила то, как они смотрят на разработку. Некоторые даже полностью пересобрали свои игры после того, как прошли мою.
А сейчас выходит всё больше игр, использующих идеи Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex, всего моего наследия. В частности, это, конечно же, игры серии Dishonored. Отчасти потому, что половина его создателей это выходцы из моей команды. Поэтому же я не могу дождаться выхода нового Prey. Хочется нанять их снова, чтобы они работали над System Shock, но я не могу. В конце концов, они слишком счастливы, и это ужасно.
Большое спасибо за игру и презентацию. У меня вопрос заготовленный: с самого момента выхода Deus Ex в 2000 году, я хотел сыграть в неё в VR. Так что если когда-нибудь исходный код Deus Ex появится в открытом доступе, я брошу всё, и займусь переносом игры в виртуальную реальность. Можете ли вы как-то помочь с открытым доступом?
Для начала сходите к психотерапевту.
Простите, но исходный код никогда не будет опубликован. Возможно, когда-нибудь вы сможете пойти в архив и найти его там, но сам я выкладывать ничего не буду. К тому же, я не уверен, что передвижение по 3D-окружению — лучшая идея для VR.
Хотя System Shock поддерживал его в 1994 году — ну знаете, в последний из моментов, когда VR должен был нас спасти.
Где и как вы проводите черту между очевидными и тонкими образами?
Во-первых, для этого нужны отличные сценаристы. У нас их было четверо, все — программисты, способные писать, а не наоборот. Думаю, это было важно. Кажется, один из них одновременно защитил дипломы по специальностям «Креативный нарратив» и «Программирование» в MIT и Гарварде. Умную игру сделать просто, если ей занимаются такие люди.
Но честно говоря, я о таком почти не беспокоюсь. Я один из самых удачливых разработчиков в игровом бизнесе — могу делать что хочу и с кем хочу. В то же время стараюсь создавать игры, в которые сам бы хотел играть. А если они понравятся и остальным, то я смогу сделать ещё. Я люблю умные игры. Если мне придётся намеренно «отупить» свою игру, чтобы продать 20 миллионов копий, я уйду из индустрии.
Насколько сильно вы влияли на дизайн звука и музыки Deus Ex? Создавались ли они параллельно игре, или вы активно работали с композитором Александром Брэндоном (Alexander Brandon)?
Честно говоря, я до сих пор постоянно эту музыку слушаю.
Я тоже!
Но вообще Алекс работал через кабинет от меня, так что я постоянно к нему заходил, потому что люблю музыку. К тому же, сейчас это к играм не так применимо, но тогда мы по сути делали радиопьесы. Поэтому дизайн звука был и остаётся очень важным элементом игр.
Моя работа заключается в определении рамок, в которых будет существовать игра, а не в том, чтобы говорить «Хм, кажется, тут нужен аккорд С-мажор». С Алексом было то же самое — я просто говорил: «О, Алекс, это очень круто».
Источник: DTF