Relic возвращает Dawn of War к формату классической стратегии с контрольными точками, не забывая про наработки второй части.
Сиквел Dawn of War встретили с недоумением. Почему вдруг знаменитая стратегия, задающая тон всему жанру, отрывает от себя почти все RTS-элементы и становится тактической ролевой игрой? Возможно потому, что исходная настольная игра примерно таковой и являлась: там не было ни строительства, ни апгрейдов. Только война.
Но сложившееся вокруг Dawn of War сообщество, не всегда знакомое с первоисточником, не оценило таких изменений, и потому Dawn of War 3 обещал вернуться к истокам. Однако Relic решили не отказываться от всех достижений сиквела, а совместить особенности обоих проектов.
Хозяева положения
Dawn of War 3 — традиционная стратегия в реальном времени с поправкой на контрольные точки. Вы строите базу (всего шесть зданий, но все нужные), собираете ресурсы из точек, которые приходится отчаянно отбивать и защищать от врага, нанимаете и улучшаете отряды пехоты, собираете технику. Чем де DoW3 отличается от первой части?
Для начала — элитными отрядами. Relic не смогли отделаться от привлекательной идеи: мощные юниты, набирающие опыт между миссиями и наделённые такими мощными умениями, что стёкла дребезжат в радиусе трёх миль. Среди элиты встречаются и могучие герои-одиночки, вроде Габриэля Ангелоса, и своеобразный «спецназ» из нескольких бойцов, как Варп-Пауки, и, конечно, исполинские шагающие машины — «Красотка» у орков, например.
Бесплатно элитные подразделения помогают вам только в кампании (и то не всегда), а вот в скирмише за них придётся заплатить несколько очков элиты. Они копятся потихоньку сами, но если вам понадобится вызвать госпожу Соларию с её титаном (весьма маленьким в масштабах вселенной, но здоровенным для Dawn of War 3), то лучше бы пристроить к контрольной точке специальный генератор.
Каждая из трёх фракций получила по девять элитных отрядов, но в битву с вами пойдут лишь три из них. Этого вполне достаточно: «герои» выдерживают прорву урона, а уместное применение их навыков спасёт немало жизней в вашей армии. К примеру, герои поддержки умеют защищать войска барьерами, мощные рукопашники отвлекают на себя огонь и запрыгивают прямо в толпу, смешивая боевые порядки врага, а снайперы ломают технику с такой дистанции, что та и заметить не успевает.
Большинство отрядов в Dawn of War 3 наделены активными умениями, игнорировать которые не стоит. Этим игра сближает концепции первых двух частей: важен как состав армии и её улучшения, так и микроменеджмент всяких приёмов. Сюда же — укрытия, тесные полигончики, которые укрываются силовым куполом. Стрелки (особенно те, что требуют времени на установку орудий) в логове практически неуязвимы к вражеским пулям, но рукопашники быстро перебьют всех, если их пропустить внутрь. Ещё один аспект, требующий точечного контроля.
Среди других компромиссов — более компактные карты: в режиме «Разрушение ядра», где необходимо преодолеть трёхэтапную защиту реакторов каждой команды, от одной базы до другой бежать не больше минуты. Схватки в таких условиях начинаются быстро и могут так же быстро закончиться, если армия врага уже обладает необходимым набором приёмов, а ваша ещё не приобрела нужных юнитов.
Планета Пандоры
В Dawn of War 3 доступны для выбора лищь три фракции: космодесантники Кровавые Ангелы, орда зеленокожих с боссом Горгутцем и эльдары под командованием Видящей Махи. Не хватает хаоситов, которые дополняли квартет в первой Dawn of War. Это не первый раз, когда порождений варпа обижают на старте игры (в Total War: Warhammer их добавили только в аддоне), но это не значит, что они никак не промелькнут в кампании.
История в Dawn of War 3 цельная и содержательная, пусть и подаётся роликами из слайдов: можно подумать, у Relic не хватает ресурсов для создания полноценного CGI, как во вступительном видео.
Всё начинается с рутинной заварушки на планете Кипрус-Ультима. На базу имперского ордена Варлоков отчего-то нападают зеленокожие, а Инквизитор, блокирующий планету своими флотом, не желает им помогать. Тогда лидер Кровавых Воронов с буйным нравом Габриель Ангелос, знакомый нам по первой части Dawn of War, отправляется в самоволку, чтобы выручить Варлоков. По идее сначала в бой должны были вступить силы Имперской Гвардии. А уж если не справятся гвардейцы, то в ход идут бойцы одного из орденов космодесанта, но в играх, как водится, с них начинают сразу. Потому что эпичнее.
Вскоре на горизонте появляются отряды эльдаров, и проясняется истинная цель как их визита, так и выжидательной позиции Инквизитора. Вот-вот из варпа выйдет планета Ахерон, которую не видели пять тысяч лет, а в её недрах сокрыто Копьё Кхейна – оружие эльдарского бога войны, способное убивать одним ударом кого угодно. Даже орки, пережив междоусобицу в своих рядах, бросаются в погоню за копьём, не говоря уже о эльдарах, которые следуют некоему пророчеству, и космодесантниках, которые намерены уничтожить Копьё как опасную реликвию.
Банка с пауками
Надо ли говорить, какую мясорубку устроили все три стороны конфликта? Тем более что и в стане союзников взгляды на судьбу Копья разнятся. Опасно ли оно? Следует ли его изучить или сразу уничтожить?
Итог кровопролитной войны предсказуем, а вернее — закономерен, ведь природу Ахерона никто и не пытался скрывать. В целом история в Dawn of War 3 напоминает о событиях первой части, хорошо построена и неглупа, хотя ничего выдающегося и не содержит. Не StarCraft 2, конечно, хотя в чём-то и пытается походить на стратегию Blizzard.
Геймплейно до StarCraft 2 игра тоже не дотягивает: здесь всё же другой уровень вариативности и проработки условий битвы. Вам выдают группу войск или отдают под управление базу и просят прорваться к цели, либо совмещают оба подхода. В общем-то кампания любой стратегии предлагает подобный набор занятий, но Dawn of War 3 не стесняется приправить их экстравагантными ограничениями. Правда случается подобное лишь изредка — как в одной из первых миссий за орков, где нужно доставить на базу огромное орудие с помощью силы его отдачи.
Трое в лодке
В Dawn of War 3 явно постарались дистанцировать фракции друг от друга с помощью уникальных расовых возможностей. Космодесант сбрасывает с орбиты капсулы с подкреплениями прямо в толпу врагов и ставит штандарты, подкрепляющие силы «Кровавых ангелов» (их придётся постоянно защищать от врагов). Обе способности превосходно отражают тягу космодесантников к боевому излишеству: если наступать, то прямо из космоса, если защищаться – то до последней капли модифицированной крови.
Орки, разумеется, владеют силой WAAAAAGH! Её пробуждают боевыми воплями и синтезируют специальные башни, которые после активации заводят орочью орду энергичным музлом (именно музлом, по-другому не назовёшь), хотя природа силы WAAAAAGH! на самом деле куда глубже даже самой бодрящей музыки.
Кроме того, гретчины (самые слабые и дешёвые юниты) орков прямо на поле боя собирают из груд металлолома всякую технику, а бойцы улучшают своё снаряжение, порывшись в мусоре. Орки способны в чистом поле по-быстрому собрать целую армию, а потом так же быстро её похоронить — многие отряды обучены атакам камикадзе.
Эльдары в первой части были мастерами камуфляжа. Нынче их таланты маскировки не так развиты — базу, например, не спрятать. Зато телепортируются они так же ловко, как и прежде: можно переместить хоть целую базу, если нужно. Да и порталы между строениями можно включить, чтобы переправить армию. Помимо мобильности, у эльдаров есть способность строить врата, которые их ускоряют и награждают другими бонусами. Наконец у них есть энергетические щиты («как у протоссов», так и тянет добавить), но цена этого высока — невысокая живучесть пехоты и боевых машин.
Дополнительный фактор неопределённости вносят доктрины — особые пассивные или активные умения, скорректированные условия и так далее. Три таких доктрины выбираются перед битвой и поменять их можно только между сражениями. Изменения, вносимые доктринами, бывают какими угодно. Например, орочья ватага не только улучшает своё оружие после разграбления груды металлолома, но и лечится. Или отряд начинает время от времени произвольно кидаться гранатами.
Выбор доктрин зависит в основном от того, на чьи силы вы положитесь в грядущем побоище: танки в связке с лёгкой пехотой, стрелков с огнемётами, или кого-то ещё.
А самые мощные так и вовсе требуют прокачать один из элитных отрядов до максимального восьмого уровня, что довольно-таки долго.
На этом существенная разница не заканчивается. Фракции Dawn of War 3 хоть в чём-то и дублируют друг друга, но в целом остаются разными. Юниты-побратимы отличаются, как правило, способностями. Базовый отряд ближнего боя у орков – парни – подбадривают себя боевым воплем, штурмовики-космодсантники прыгают в гущу врагов, а воющие баньши эльдаров сквозь эту гущу пролетают, размахивая клинками.
Техника различается ещё сильнее: там, где у «Кровавых воронов» — могучие танки и ракетная артиллерия, эльдары производят лёгкие машины с опасными орудиями, а орки – вертолёты с циркулярными лезвиями, разные шагоходы и тяжёлые гибридные боевые машины, по щелчку меняющие специальность с танка на гаубицу. Некоторые машины аналогов вообще не имеют — как тот же орочий вертолёт, или «Вихрь» космодесанта.
Разница между сторонами конфликта несколько сглаживается в бою. Там же, на поле битвы, можно сделать главное наблюдение: гибридная механика работает. Привычные войны за контрольные точки, строительство баз и огромные армии неплохо сочетаются с «героями», пусть их и называют элитными отрядами, изобилием умений и сверхспособностями вроде орбитальной бомбардировки.
В сетевой игре баланс выходит реактивный: вот вы сражались на равных, как вдруг противник призвал Терминаторов, и вашим отрядам конец. А учитывая тесноту карт — битвы и вовсе напоминают перестрелку внутри пустой цистерны: куда не направляй ствол — кому-нибудь прилетит рикошет. И всё равно, динамике и дороговизне ошибок здешних битв далеко до жестоких сражений из Company of Heroes 2, которые, по правде говоря, не всякому по зубам.
Источник: DTF