Война с нацистами и дверями: обзор «Партизан 1941»

Commandos-like с ворохом проблем.

Война с нацистами и дверями: обзор «Партизан 1941»

В 1998 году прогремела первая Commandos со своей революционной концепцией: сделать тактику в реальном времени, где нужно почти всё время разбираться с врагами по-тихому (о том, как у неё это получилось — в отдельном материале). Следом, в начале 2000-х, случился самый настоящий бум игр, сделанных с оглядкой на те же идеи: два продолжения Commandos, игры от Spellbound, некоторые другие менее известные проекты. Но по разным причинам уже во второй половине нулевых этот жанр умер.

Mimimi Games со своими Shadow Tacticks и Desperados III возродила интерес к подобным играм. В августе, например, состоялся анонс War Mongrels. Поговаривают о новой части Commandos. Ну а в середине октября вышла «Партизаны 1941» от отечественных разработчиков.

«Партизаны» во многом напоминают Commandos: Вторая мировая и миссии с минированием, конусы поля зрения врагов и тихие убийства ножом. Хотя разработчики добавили прокачку и управление базой, их игра всё равно сильно напоминает проекты начала 2000-х — и ей это не идёт.

Говорящие агитплакаты

Первое, на что обращаешь внимание — графика «Партизан» выглядит устаревшей. Дело спасает слегка белёсый и немного минималистичный стиль, но он тут не особо выразителен. Нет ощущения какого-то масштаба, как с той же подлодкой во льдах в Commandos 2, или атмосферы кромешного ада и апокалипсиса в ночных картах Company of Heroes 2 — у «Партизан» всё очень стандартно. Ровно то, что первым делом приходит на ум при словах «игра про Вторую мировую».

Локации не блещут визуальным разнообразием. Большую часть времени приходится смотреть на избы, грязь и осенние деревья, расставленные без особого изыска. Порой встречаются серые бетонные здания и подбитая бронетехника, но и они делу не помогают.

Особенно бросается в глаза, что в игре про диверсии в тылу немецкой армии во Вторую мировую нет ни одной свастики. В некоторых миссиях полно красных нацистских знамён — а на них кресты. Понятно, что разработчики побоялись возможной цензуры и на всякий случай решили убрать злосчастный символ.

Если продолжать сравнивать «Партизанов» с предшественниками, замечаешь, что в игре не видно последствий разрушений, которые герои учинили нацистам. Заложил взрывчатку на мосту, готовишься увидеть большой подрыв — а тебе просто показывают одну статичную картинку с взрывающимися мостом. Вызвал авиацию, чтобы всё в округе разбомбить — снова показывают одну картину с закадровым голосом, говорящим, какой вы молодец. Даже воронок от взрывов гранат нет.

Что куда обидней, в первых двух Commandos с этим всё гораздо лучше. Во второй есть CGI-ролики для особо эффектных моментов. В первой прямо во время геймплея покащывают, как из плотины вываливаются куски камней.

А ещё тут очень скудные анимации персонажей, из-за чего случаются абсурдные моменты. Скидываешь на немцев вязанку дров — солдаты как бы нехотя медленно падают на землю, когда они уже по уши в древесине. Собака из патруля встаёт на мину, взрыв, солдаты разлетелись в стороны — а потом пёс медленно качается из стороны в сторону и лишь затем падает замертво.

А если уж сравнивать постановку с Desperados III, вышедшей в этом году, то всё ещё грустней. В «Партизанах» часто встречаются катсцены, в которых персонажи разговаривают. Но они при этом почти в каждом ролике просто стоят на месте, лишь изредка кто-то прибежит и убежит во время диалога. А в лагере, где происходит большая часть бесед, герои вообще всё время говорят в одних и тех же позах.

При этом, несмотря на обилие разговоров, сюжет до ужаса банален. Партизаны хорошие. Нацисты плохие, нацистов надо бить. Сделай диверсию тут, сделай диверсию там. Всех спаси. Устрой побег. Убей главгада.

И ладно бы персонажи при этом были хороши — но они тут попросту картонные. Как в самом начале главный герой сказал: «Давай, гад, стреляй! Нас ещё сто семнадцать миллионов», — так и дальше он говорит только фразами с агитплакатов. Его спрашивают «нафига нам понадобилось взрывать этот танк», это же капля в море — на что он заводит сухую лекцию про то, что важна каждая помощь для фронта.

Другие персонажи не лучше. Они даже толком характер свой не могут показать — все разговоры сплошь о том, как бы бить нацистов. Да и в том, как именно они об этом говорят, очень мало индивидуальности.

Всё усугубляет озвучка. Актёры говорят достаточно монотонно, скорее бубнят: как это часто бывает, никто не кричит, а лишь слегка повышает голос. Разве что уголовник Морозов звучит чуть колоритней остальных. Почему-то в играх с постсоветского пространства почти всегда самая интересная озвучка достаётся тем героям, что говорят на фене.

Снова в тылу врага

В целом базовая формула Commandos в «Партизанах» более или менее работает. Напряжённо ждёшь, пока очередной нацист среагирует на свист, чтобы, когда он отойдёт от своего поста, кинуть в него нож. Затем, когда его товарищи останутся без присмотра, тихонько зарежешь и их. А потом думаешь, как бы пройти очередную группу солдат, чтобы подобраться поближе к цели миссии. Своё удовольствие в этом есть.

Вот только не сказать, что всё это выглядит очень складно.

В подобных играх ориентируешься почти только по той информации, которую даёт интерфейс. Уровень абстракции слишком велик, чтобы можно было на глазок прикинуть по собственному опыту, на каком расстоянии слышен шум падающего замертво немца или как далеко нацисты видят трупы. Хотя бы потому, что в игре много условностей. А «Партизаны» просто недодают этих данных.

Как в той же Desperados, в «Партизанах» конусы, символизирующие поля зрения врагов, покрыты сплошным цветом. В них нет деления на зоны, где человек лишь начинает подозревать, что где-то рядом враг, и где он тут же открывает стрельбу по нарушителю. Хотя в паре ночных миссий есть подобное разделение на «слепую» и «хорошо просматриваемую» зоны.

Тут поля зрения не изменяют цвета по мере встревоженности врага, как в Desperados. В «Партизанах» нужно следить за заполнением миниатюрного восклицательного знака над противником — а его ещё попробуй разгляди.

Партизаны почти при каждом своём действии издают звуки, которые слышат нацисты. Даже ходьба по кустам может встревожить врага так сильно, что он откроет стрельбу.

В отличие от первой Desperados, в «Партизанах» показано визуально, когда начинается такой шум — от источника звука исходит прозрачная волна. Проблема в том, что она никогда не совпадает с расстоянием, на котором этот звук слышен.

Поля зрения и обозначения шума не показывают достаточно информации. Можно было бы подумать, что разработчики это сделали для пущего хардкора — но нет, это лишь раздражает и заставляет перезагружать автосейвы чуть чаще.

Невозможно сказать точно, на каком расстоянии кто-то увидит труп, как далеко должны быть нацисты, чтобы услышать взрыв гранаты. Рядовой полицай может с громадного расстояния приметить то, как партизан убирает в карман бутылку, которую враг до этого не замечал.

Затем в точно такой же солнечный день он не видит труп почти у себя под носом. То хватается за винтовку, когда слышит вдали удар чьего-то обмякшего тела о землю, то не обращает внимание, что в десяти метров от него подорвался на мине патруль.

Да и с читаемостью происходящего тут проблемы: кажется, что разработчики просто не смогли сделать нормальные обозначения. От этого интерфейс игры кажется кривым переходным звеном от классики жанра, где часто о таких вещах не задумывались, до Shadow Tactics, где с этим никаких проблем.

Даже анимации и звук вызывают путаницу. Пройдёт порядочно времени до того, как поймёшь, что если надо кого-то зарезать, то делать это стоит только со спины. Когда мгновенно убиваешь спереди, то враг визуально не успевает среагировать, не начинает кричать, но все немцы вокруг вдруг открывают пальбу по партизанам. Зарезанный нацист не успевает обозначить для игрока начало тревоги, но запускает её скрипт.

По традиции, трупы врагов тут нужно прятать, чтобы выжившие при их виде не поднимали тревогу. Вместе с тем в игре есть инвентарь, так что можно посмотреть, что есть в карманах у трупов. А ещё нужно вынимать отдельной кнопкой нож, который метнул во врага. И если с мертвецом можно сделать хотя бы две вещи из этого списка, выползает контекстное меню из пиктограмм.

Сделано это до жути неудобно. Нужно навестись на труп — и только затем выбрать нужную всплывающую кнопку. Порой приходится специально подбирать ракурс камеры, чтобы просто вынуть нож из тела, лежащего посреди всякого хлама.

Такая схема не привносит ни дополнительную сложность, ни реализм — просто раздражает и заставляет чаще кликать. Непонятно даже, зачем нужна отдельная кнопка контекстного меню, чтобы вытаскивать нож — всё равно же после броска некоторое время нельзя его снова кидать. В Desperados III с этим никаких проблем: герой метнул нож, подошёл к трупу и автоматически вернул оружие.

Разработчики умудрились сделать неудобной даже систему сохранений. Во всех остальных играх жанра можно сохраняться в любой момент. В «Партизанах» же если хоть кто-то из героев что-то делает, сохраняться нельзя. Боец стоит и отвлекает нациста разговором — всё, сохранение невозможно, «партизаны заняты». Кто-то перетаскивает труп — «партизаны заняты».

У меня столько претензий к мелким деталям интерфейса «Партизан» по одной простой причине: по идее, Commandos и другие игры этого небольшого жанра строятся по простой схеме, когда есть тактическая головоломка, которую нужно решить. Mimimi Games отточила интерфейс своих игр чуть ли не до совершенства: когда играешь в Shadow Tactics и Desperados III, ничего не отвлекает от продумывания дальнейшей тактики. В «Партизанах» на порядок чаще воюешь с самой игрой, чтобы решать те самые тактические задачки.

Хотя у «Партизан» большие проблемы и с самими головоломками — во многом, из-за прокачки, добавленной в игру. Апгрейдятся тут пассивные навыки вроде меткости стрельбы, а ещё по ходу дела у героев появляются особые умения, такие как расстрел всего живого в небольшой области. Но если проходить по стелсу, большинство из них не понадобится.

Большинство миссий «Партизан» дают проходить шумно и с кучей пальбы, но скрытное прохождения всё же в приоритете. Стрельбу воспринимаешь скорее как последнее средство — как в других стелс-играх. К тому же персонажи в перестрелках с большими толпами врагов быстро гибнут.

Несколько раз по сюжету игрока заставляют оставить стелс и браться за орудие. Но такие эпизоды как правило скоротечны. Обычно даже до перестрелок не доходит — достаточно бросить одну-две гранаты. Если убить группу нацистов достаточно быстро, то без свидетелей не будет тревоги.

Есть только одна большая перестрелка, когда нужно защищаться от нескольких волн врагов, в которых всего шестьдесят нацистов. Скрытно от них отбиться невозможно. В стелс-тактике этот момент кажется инородным, ведь игрока до этого учили решать все проблемы без лишнего шума — или громко, но хотя бы очень быстро.

Для стелса у партизан не так много умений: можно тише резать более сильных врагов, быстрее перетаскивать трупы. Но тут только два персонажа, полноценно заточенных под скрытность. Главный герой, Зорин, который умеет метать нож, и Морозов, что свистом приманивает врагов и делает рывок для удара ножом. Остальные герои гораздо хуже в тихих убийствах.

Тот же комиссар Никитин умеет скрытно убивать врагов в небольшой области — но такое можно проделать только два раза за целую миссию, и то лишь после прокачки. Санёк, что умеет казаться обычным ребёнком, донимающим солдат своими разговорами, со временем уже не сильно эффективен со своим умением разворачивать на время взгляд одного врага.

Самое странное, что в «Партизанах» есть туман войны. По карте в любом случае продвигаешься медленно и аккуратно, так что неожиданных столкновений с врагами тут не бывает. Но из-за тумана теряется практически всякий смысл в персонаже-снайпере — тем более, что вышек в игре тоже нет, а солдаты обычно кучкуются небольшими группами.

Всё ещё печальней оттого, что лучшее умение в игре — бросок ножа: его можно тихо кинуть с любой стороны. В итоге получается, что большую часть времени управляешь Зориным. Из остальных восьми персонажей предпочтительней брать на миссии Морозова и кого-то, кто умеет хорошо метать гранаты.

Хотя в «Партизанах» можно сделать так, чтобы персонажи что-то сделали одновременно и параллельно друг другу, этой функцией пользуешься очень редко. Трудно расставить сразу двух бойцов так, чтобы их не заметили — сказываются трудности с интерфейсом.

Вообще кажется, что прокачка изрядно поломала формулу Commandos. Обычно в играх этого жанра важен каждый герой из-за своих особых умений. А задания выстраивают из того, что персонажи умеют.

В «Партизанах» на большинство миссий дают выбрать трёх разных героев, у которых может не хватать многих умений. При этом каждый умеет кидать гранаты, ставить мины и растяжки с капканами, лечить себя и поднимать раненых, кидать камни для отвлечения врагов и приманивать их бутылками со шнапсом. Поэтому тут почти каждое задание сделано так, чтобы его можно было пройти одним только Зориным. Это делает дизайн локаций ещё более однообразным.

Действительно больших карт тут всего несколько, хотя они не дотягивают до масштабов Desperados III, где сотня врагов в округе — это норма. Ещё есть пара ночных локаций, где враги хуже видят. Несколько раз запрещают поднимать тревогу. Есть пара обязательных перестрелок и одна миссия на время. Больше правила не меняются.

Задания вообще не располагают к экспериментам. К примеру, в одной из миссий нужно убить офицера в его большой резиденции. Подобраться к нему получится, только если перебить всю охрану. И его даже нельзя нормально по-тихому зарезать. Чтобы это сделать, нужно растревожить немца и утихомирить пару раз, приманить свистом к стене — и только тогда зарезать, чтобы получить ачивку. По скрипту он не может выйти из своего кабинета, так что всё это превращается в цирк — особенно если расправиться с солдатами вокруг при помощи гранат.

В игре есть база, где дают управлять ресурсами, которые собираешь на заданиях, лечить раненых, строить разные здания, добывать материалы, посылать людей на миссии без участия игрока. И за двадцать часов толком не понимаешь, зачем всё это вообще нужно.

Управлять базой очень просто. Даёшь людям задания — и перематываешь время на другой день. Партизанам надо есть, еда заканчивается со временем, её нужно заготавливать. Но даже если не уделять особого внимания пище, её всё равно всегда будет с избытком.

То же самое касается и стройматериалов. К концу второй трети игры будет построено всё, что можно, и улучшено всё нужное оружие. Уже не знаешь, что делать с ним, так что апгрейдишь каждый ствол и делаешь самодельные мины, которые используешь просто потому, что они есть.

Особенно база бессмысленна из-за того, что «Партизаны» — стелс-игра. Зачем нужно улучшать оружие и посылать людей за патронами, если стараешься не стрелять? К тому же всё, что нужно, легко можно найти на самих заданиях.

Ещё более бессмысленная механика — мораль отряда, от которой зависит то, насколько хорошо ваши подопечные воюют. Если на заданиях воровать вещи из изб крестьян, то мораль снизится. Также изредка она падает из-за неудачных операций, рассчитываемых автоматически.

Но воровать вообще нет смысла. И без этого мешки всех героев ломятся от всего того, что можно отобрать у немцев. Кто захочет ухудшать показатели отряда ради вещей, которых и так много?

Когда двери хуже нацистов

Финальным аккордом тут становится техническое состояние игры. Если коротко: оно просто отвратительное. Например, после первой же катсцены никак не получается двигать камерой. Дело в том, что в настройках по умолчанию скорость вращения и перемещения камеры равна нулю.

При не самой продвинутой графике «Партизаны» на высоких настройках умудряются греть видеокарту ровно так же, как Red Dead Redemption 2 на высоких настройках. И грузятся они не особо быстрее.

На ночных картах едва ли получится выжать больше сорока fps. А ещё в игре есть локация, по которой изредка проезжает поезд — и вот там творится полный кошмар. Игра так напрягается, чтобы это просчитать, что за три секунды fps надолго падает со 109 до 10.

Чем ближе к финалу игры, тем чаще выкидывает на рабочий стол из-за ошибки Unreal Engine, на котором сделаны «Партизаны». А ещё эту ошибку почти гарантированно можно вызвать, если просто выйти из игры из главного меню или не скипнуть начальный ролик.

Персонажи очень плохо рассчитывают свои пути. Кликаешь на точку прямо возле героя, чтобы он прошёл буквально пару шагов — но он упорно пытается развернуться, чтобы сделать громадный крюк.

Двери тут вообще живут своей жизнью, отчего с ними часто приходится воевать больше, чем с самими нацистами. А открывать самые разные двери в «Партизанах» приходится на каждой карте по много раз. Например, дверь может автоматически открыться, если персонаж просто пройдёт рядом. Или она не откроется, если герою нужно войти. Кликаешь на неё — и никогда не знаешь, что произойдёт. Конечно, можно попытаться кликнуть внутрь здания или где-то снаружи, чтобы герой сам отрыл дверь, но это так себе решение.

Мало того, что тут полно крохотных помещений, где приходится буквально выискивать место для персонажа, так ещё и вмешивается кривой поиск пути: партизан сомневается в том, что делать, даже если приказываешь ему войти в сарай с одной дверью.

Почти каждый раз, когда в игре видишь дверь, думаешь: «Вот чёрт, опять сейчас будут проблемы». Готовишься, что, возможно, придётся минуту возиться с партизаном, который бежит, упёршись в зарытую дверь, которая откроется в самый неподходящий момент.

Кажется, это была игра про войну с нацистами?

Но в «Партизанах» полно и всяких других багов. Большинство немцев, которых я попытался запихнуть в шкафчики, в итоге торчали из них, незаметно для врагов высунувшись через текстуры. Герои порой выходят из укрытия лишь визуально — фактически при этом они остаются сидеть где-то в стоге сена. Половина ачивок никак не засчитывается после выполнения всех условий.

Что особенно погано, встречаются баги, которые могут затруднить прохождение до почти невозможного уровня. Нужно ли говорить, что магия загрузки более старого сохранения в этом случае не подействует.

Так, например, во время миссии в тюрьме один персонаж не может стрелять, ходить и вообще хоть что-то делать. И иногда на том задании другие герои тоже ненадолго замирают и не слушаются никаких команд — но это временно.

Если пытаешься пройти игру «по-честному» и стараешься устраивать как можно меньше перестрелок, то не заметишь, что с какого-то момента один персонаж вдруг взял и перестал стрелять. Приказываешь ему кого-то подстрелить, он вскидывает оружие — и просто целится во врага. Пытаешься активировать умение, связанное со стрельбой — всё так же, ни единого выстрела. Не самый приятный сюрприз для игры про тактику и стелс.

Складывается такое ощущение, будто перед нами игра из начала 2000-х, которую неловко попытались осовременить. «Партизаны» застряли где-то между классикой и новоделом от Mimimi. Это явно не пионер жанра, а здешние механики язык не поворачивается назвать отшлифованными, как ожидаешь от более современного Commandos-like. Игра до безумия крива и забагована, ей не хватает тактической глубины и ярких персонажей.

«Партизан» можно советовать разве что тем, кто уже прошёл Shadow Tactics и последнюю Desperados, но пока не хочет приобщаться к играм постарше. Или же тем, кто сыграл уже всё в этом жанре и хочет ещё чего-то подобного — и готов ради этого страдать.

 

Источник

Читайте также