Привет. Начну из далека. Купил я как то в 90-ые годы персональный компьютер. Ну, он мне нужен был по работе. Просто вести учёт. А для того, чтобы привлечь внимание к этому, тогда еще, чуду техники у моих малышей, я решил установить для них несколько игр. Это действительно привлекло их внимание, а вот у меня просто сорвало крышу. Я стал просиживать за играми дни и ночи. Сейчас мне такое трудно представить, но тогда я прошел первого Принца без всяких сохранений, просто потому, что не знал, что в игре была такая возможность. То есть каждый раз, когда Принц «погибал», я начинал игру заново. В общем, я крепко подсел на игры и играл как ненормальный. И вот, однажды, мне в руки попал редактор, с помощью которого можно было создавать уровни для игры DOOM, которая, естественно, была одной из моих самых любимых. Меня очень поразила возможность создавать свои собственные интерактивные миры, а затем попадать внутрь этих миров через игру. Это, согласитесь, нечто другое, чем просто рисовать на бумаге или в том же 3D MAX-е, который я время от времени пощупывал. Короче, я засел за редактор и через какое то время создал, как я полагал, два шедевральных уровня. Тогда в интернет выходили через модем и я не знал как поделиться своей работой. Поэтому я записал свои уровни на дискеты (да, такие были времена) и отправил их в ID Software. К моему глубокому удивлению я так и не получил никакого ответа. Не то чтобы я сильно расстроился, но потихоньку интерес к играм стал угасать, я переиграл всё что мог, получать яркие впечатления от игр стал гораздо реже и на каком то этапе понял, что «соскочил». Само по себе чувство того, что я соскочил с игровой зависимости было тоже неплохим и я успокоился.
Но, однажды, я встретил Антона Большакова (того самого, который потом работал в GSC Game World) и он, узнав, что я соскочил и больше не вижу интересных игр, пригласил меня к себе домой и показал мне Quake 2, запущенный на компьютере с графическим акселератором (так тогда называли продвинутые видеокарты). Я был поражён. Второй Quake затянул меня пуще прежнего и после того, как я прошел его дважды, я начал ваять для Quake 2 свои уровни. Это было влечение непреодолимой силы. У меня получилась как бы своя история, которая вышла тремя частями и в целом состояла из 9 или 11 уровней (уже не помню). Называлась она Space Odysseys. Совпадение с названием фильма Кубрика было не преднамеренным, тогда на кассетах его называли Одиссеей 21-го века или что то типа того. Все эти уровни пользовались успехом среди quake сообщества и я стал, как говорится, широко известен в узких кругах. Затем я выпустил свою лучшую карту для Q2, которая называлась Love Story of Prince of Stroggos. В ней уже оживали статуи, в разных локациях звучали разные музыкальные треки, нужно было собирать деньги, чтобы попасть в бар, где можно было купить Quad Damage. Ничего подобного и близко не было в оригинальном Quake 2, я уже плавал в редакторе уровней, как рыба в воде. И через некоторое время я получил email от самого Джона Ромеро! Ему очень понравились мои уровни и он интересовался, мог бы я присоединиться к работе над DAIKATANA. Было только одно условие: он мог взять на работу только гражданина США. Как оказалось, я не обладал этим титулом и то, о чём я мог только мечтать не сбылось. К стати позднее, когда игра Daikatana вышла в свет, в ней один в один был повторён эпизод из моего последнего уровня Space Odysseys, в котором надо было вызволить узников и провести их до космического корабля. Ну, да ладно. Тем не менее, я продолжал заниматься левелдизайном и когда вышел Quake 3 у меня всё таки были свои «15 минут славы». Одна из моих CTF карт для Q3 под названием PYRmageddon была включена в официальное дополнение от ID SOFTWARE к Quake 3 Team Arena. Это было реально круто.
А дальше интерес публики к Quake стал угасать, народ переключался на другие игры. Я пробовал что то делать для DOOM 3 и CRYSIS, но до релиза дело не дошло. Новые движки с одной стороны открывали больше возможностей, а с другой — требовали гораздо большего времени для реализации задуманного. Расстояние между идей и её воплощением в игре становилось подчас слишком большим, что полностью убивало удовольствие от процесса. И потихоньку я это дело забросил.
К чему я это всё рассказываю? На самом деле, чтобы привлечь Ваше внимание: )
Какое то время назад меня всё таки снова потянуло к старому, но на этот раз я решил попробовать свои силы в разработке простой инди игры. Я решил сделать что то простое. Вот, например, у Unity есть неплохой туториал по созданию Space Shooter. Этим жанром я никогда особенно не увлекался, но мне очень понравился в своё время Raptor: Call of the Shadows. Я подумал, что за пару месяцев сделаю что то похожее и выпущу в свет.
С тех пор прошло несколько лет. Одно дело составлять уровни, когда у тебя есть готовые текстуры, модели и вообще отлаженный движок и совсем другое делать всё одному, в свободное от работы и домашних обязанностей время, при этом не будучи программистом. Но я всё таки сделал свою игру, она уже полностью рабочая, мне осталось загрузить и интегрировать её в STEAM. Для многих из Вас это плёвое дело, а для меня это очередной ребус, который мне, не программисту, придётся решать. Поначалу я планировал, что всё буду делать только сам, но на каком то этапе понял, что не все мои модели выглядят привлекательно и купил кое что в Unity Asset Store.
Так что, прошу любить и жаловать: Восток 2061 — космическая стрелялка, в которой вам предстоит покорять далекие уголки Вселенной, умело применяя разнообразное оружие, заработанное по мере прохождения игры. Это маленькая игра, при создании которой я получил море удовольствия и был бы счастлив, если бы она понравилась кому то из Вас. Я не прошу её покупать (да и это пока невозможно), я просто прошу посетить страницу игры и кликнуть «Добавить в желаемое» для поднятия её рейтинга без всяких обязательств с Вашей стороны. Где то на YuoTube сказали, что это очень полезно с точки зрения маркетинга 🙂 И если у Вас есть какие то замечания и советы по поводу игры и её страницы в STEAM я с благодарностью готов их выслушать.
Ну и спасибо всем, кто дочитал это до конца 🙂