Война света и тьмы. Обзор Becastled

Осовремененная RTS-защита базы с интересными идеями. Ранний доступ.

Война света и тьмы. Обзор Becastled

Игра заявлена для платформы Windows.

СЮЖЕТ

Придуман интересный концепт старой как мир борьбы — света и тьмы. Мы играем за народ солнечнорожденных. В течении дня развиваем наше королевство. А ночью приходят воины тьмы, пытающиеся захватить наше царство.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игра представляет собой продвинутую защиту базы с элементами RTS.

В начале нам предлагается сгенерировать карту согласно предпочтениям. Настроек мало, но все они по делу — регулируют самые нужные параметры. К сожалению, того, к чему многие привыкли — сюжетной кампании с какими-то конкретными целями тут нет, пока только генерация карты.

А дальше всё в общем-то просто. Расширяем территорию, добываем имеющиеся ресурсы.

Очень понравилось, что в отличии от традиционных RTS ресурсы в источниках не заканчиваются, что позволяет плотнее сосредоточиться собственно на игре.

В течении дня солнцерожденные занимаются хозяйством, с наступлением ночи жизнь останавливается. Остаются бодрствовать только воины и караульные башни. Ночью обязательно происходит атака темных сил.

В принципе, еще с Age of Empires 2 мне больше импонировала «пиратско-монгольская» тактика — башни между которыми нет стен. Это заставляет вражеское войско растягиваться и быть битым с бОльшей эффективностью. Постройка стен, по сути, только тратила время рабочих и драгоценные плохо возобновляемые ресурсы, т.к. подъехавший продвинутый отряд катапульт выносил их с залпа и катился себе дальше. Возможно тут механика стен будет поинтереснее (и этого хотелось бы), но пока так не кажется.

Хорошо реализована механика действий рабочих. Мы прикрепляем их к производящим зданиям, а те кот не занят — автоматически выполняют работу на подхвате. Единственное чем иногда приходится заниматься — снимать работников с конкретного производства, которое в порядке и отправить их на срочную постройку чего-то.

В некоторых зданиях можно вызывать рабочих время от времени. Например, в осадную мастерскую. Построили стреломёт и, в принципе, можно отправить рабочего куда-то еще.

Очень понравилась система производства воинов. Оцените изящность решения. Бойцы производятся из крестьян, при этом у воинов отдельный счетчик их количества. А недостающие крестьяне воспроизводятся до своего предела со временем автоматически. Это, на мой взгляд, просто идеально, минимум бесполезной запары мозга — максимум игры.

Оборотной стороной монеты является то, что если у холопов плохое настроение или голод — крестьяне автоматически станут вымирать, так что бросить на самотек всё тоже не выйдет, надо следить за обстановкой.

Экономическая часть представлена сбором ресурсов: дерево, камень, еда, солнечный камень. А также есть регуляция численности населения, налоги, довольство/недовольство подконтрольного народца, содержание армии.

ИНТЕРЕСНЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ

Карта мира разбита на небольшие регионы, этакие более детально прорисованные шестиугольники из Цивилизации. Раньше такого не видел.

Удобный менеджмент рабочих — 90% действий они делают толково и сами. Оставшиеся 10% надо контролировать.

На башни можно ставить катапульты и прочие орудия. Достаточно ново.

На стены можно выводить лучников. Не условно, а прямо нормально выводить по количеству места на стене.

ЧТО ХОТЕЛОСЬ БЫ УВИДЕТЬ В ФИНАЛЬНОЙ ВЕРСИИ

Ну а теперь о некоторых недостатках, которые также есть в игре. Скорее это даже не минусы, а направления, в которых стоит улучшить проект.

— Хотелось бы больше видов нейтралов-врагов, не только волки. Было бы круто пойти по карте и наткнуться на лагерь огров или каких-то драконов. В общем нужно что-то типа нейтралов из Warcraft 3 и вышедших из него проектов.

— Вообще идеально если бы были введены герои, которые могли бы добыть какие-то артефакты. Опять же, аналогично Warcraft 3.

— Возможно стоит немного структурировать пространство внутри «регионов-клеток». В некоторых локациях может быть густо, а где-то пусто. Т.е. хотелось бы увидеть на участке не более какого-то максимального количества построек и желательно, чтоб это было большое количество, но красиво устроенное. Красота сейчас идет вразрез с функциональностью.

— Возможно стоит ограничить пределы застраиваемые под замок. Бесконечные стены все-таки смотрятся не органично. Логично было бы сделать некую замковую зону и посад.

— Считаю надо не давать строить здания так, чтоб по границам участка нельзя было построить стены. Пока так бывает.

Обнадеживающим является то, что разработчики декларируют развитие в желаемом лично мной и видящимся правильным направлении.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Самое главное это — свежий, перспективный и приятный взгляд на RTS.

+ Красивая графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Отлично проработана механика рабочих.

+ Много видов зданий. Можно вращать здания при постройке для красоты.

+ Работают все классические механики управления из каноничных RTS.

+ Имеется русская локализация, пусть и местами неполная.

МИНУСЫ:

— Совсем жестких минусов в том, что есть не увидел. Имеются пожелания, которые, как понимаю, основные будут реализованы. Поэтому и писать о них не буду, и так очевидно — что надо сделать. Есть мельчайшие технические помарки, но это как бы тоже такое себе указывать как минус.

ВЫВОДЫ

Жанр RTS переживает не лучшие времена, поэтому любой хотя бы более-менее хороший проект сразу бросается в глаза. В данном случае интерес обостряется весьма хорошей уже имеющейся реализацией. Не сказать, что контента много, но играть уже приятно. Проект, как минимум, стоит взять на заметку и последить за его развитием, если сделают всё, что обещано — будет круто.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

 

Источник

Читайте также