Война Сигмара: Руины миров. Обзор бета-версии. Микро-Длительность

Буквально вчера игра вышла в ОБТ, и наиграв в нее пару часов решил рассказать что же это за фрукт такой. И стоит сказать, что cо вселенной Age of Sigmar я не знаком от слова совсем.

Предисловие.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin это игра от студии Frontier Developments с упором на мультиплеер, причем кроссплатформенный. Cоздателей Jurassic Park Evolution 1&2, F1 Manager 22&23 и конечно же Elite Dangerous. На момент беты игра доступна в России, хотя судя по некоторым комментариям подключится они не могут. И есть большая вероятность, что после беты, доступ к игре закроют, ибо другие проекты данный студии в России купить невозможно. Однако перевод на русский язык присутствует, ( в игре в принципе большой выбор локализаций), так что и на этом спасибо.

В открытой бете представлен PvP режим 1vs1, как против игроков, так и против ботов. Поэтому, пойдем по порядку.

Обучение.

Да-да-да. В игре есть обучение, представленное в формате пары картинок, объясняющее базовые механики управления и сражения. Для бета-теста вполне рабочий вариант. Управление к слову, представлено для консолей. Маршрут движения на ПК задается через зажатый Shift.

Графика и интерфейс.

Age of Sigmar: Realms of Ruin сделана на Cobra Engine, основного движка cтудии-разработчика (F1 Manager используют UE4). В наличии FSR 2.0, DLSS и оптимизация на ультра-настройках. Что в свою очередь вызывает вопросы, почему же все так плохо в Elite Dangerous: Odyssey – там оптимизацией на старте даже и не пахло. Видимо дело все же в прямых руках и желании разработчика.

Вкусовщина и субъективность – на мой взгляд фэнтези в данной итерации Warhammer выглядит слишком “generic”. Как будто я уже видел это где то еще. Плюс, нехватка деталей на карте.

Интерфейс в игре консольный, видно что в нем все затачивалось под геймпад. И назвать его интуитивным я не могу – как минимум требует привыкания. И придется немного отойти в сторону и забежать вперед, потому что для примера я возьму Halo Wars 1&2, которые тоже являются представителями стратегии на консолях.

Во-первых в Halo Wars максимально интуитивный интерфейс. Подключив геймпад, я сразу понял что и куда нажимать. Во-вторых, каждый юнит в HW имеет лишь одну спецспособность, тогда как в Age of Sigmar их по 2-3. А эта игра и так требует микроменеджмент. В-третьих, все юниты Halo – дальнобойные и атакуют сразу, как увидят противника. Юниты же AoS, будучи в основном бойцами ближнего боя, очень любят стоять на месте, в то время как в паре шагов от них, развернулось сражение.




На ПК же управление, более-менее терпимое.

Геймплей, Фракции и их различие.

Самое главное пожалуй. Мы же все-таки пришли в игру играть. Уточню, в Dawn of War 3 я не играл, но есть у меня подозрение, что корни AoS растут оттуда.

Режим игры 1vs1 представляет собой захват контрольных точек, за удержание которых у соперника снимают очки.

Постройки зданий как в классических RTS в игре нет. Единственное что можно строить – апгрейды для ресурсных точек, коих целых 4 вида: башня защиты, шахта ускоряющая добычу оранжевых камней (местная валюта), медпункт и башня разведки. Плюс можно прокачать базу, получив возможность вызывать новые юниты и изучать новые улучшения войск.

Ресурсов в игре 3 вида: какой-то вид влияния (так и не понял отчего он зависит), камни (местная валюта, добывается из ресурсных точек) и лимит на отряды. Максимум можно иметь 16 отрядов, но юниты выше 1 ранга могут занимать не 1, а 2-3 ячейки отряда. К слову про отряды, управляем мы не 1-2 юнитами (как в Варкрафте например), а именно что отрядами (как в DoW).

Войска делятся на “тиры”, коих в игре всего 3. Открываются просто – всего лишь прокачиваем точку сбору за валюту. Ничего мудреного в игре нет.

Фракций в игре в режиме беты представлено две: Грозорождённые Вечные и Подлопарни (болотные орруки, местные орки то есть).

Грозорождённые – это местные рыцари. Тяжелая броня, лобовые столкновения и урон по области, это все про них. Подлопарни же любят играть в “крысу” – засады, яд, мины и оглушения. Самый яркий пример – местные чудища. Если у людей есть дракон, со всеми вытекающими (полет, огненные шары, штурм с небес), то у орруков – сеть, связывающая отряды противника.

В целом какого-то дизбаланса замечено не было, в игре сильно важен микроменеджмент и использование способностей. Базовые юниты есть у обеих фракций – штурмовые, бронированные, стрелки и баллиста. Которая нужна для борьбы с чудищами.

Боевая система в игре является итерацией “Камень, ножницы, бумага и бутылка лимонада” (условного героя или дракона просто так не убить). Штурмовые бьют танков, танки бьют стрелков, стрелки бьют штурмовых. Классика.

Конницы или других “разведчиков” в игре нет. Поэтому каждый раз вы будете ждать, пока ваши юниты соизволят дотопать до места сражения/захвата. А это сильно снижает темп игры.

Спорным решением, или даже решениями, на мой взгляд являются две вещи. Первая – это то, что спецспособности юнитов тратят ресурсы. А второе – кнопка отступить появляется не всегда. То есть, вы не можете в любой момент времени приказать войскам мчаться на базу для лечения. Умирать, так умирать.

Можно еще раз немного посетовать на довольно глупый интеллект юнитов ближнего боя. Они будут спокойно стоять, если не ткнуть их носом в противника.

Эпилог.

На момент беты, меня игра не шибко цепляет ни геймплеем, ни стилистикой. Это максимально средний продукт на данный момент, который не вызывает каких-то бурных эмоций, будь-то положительные или отрицательные. В нее вполне можно поиграть, если вы сильно соскучились по RTS. Если доступ в РФ к игре не закроют, я наверно даже куплю ее.

Но единственное, что пожалуй вызывает вопрос или даже скорее удивление – это наличие прямых рук у Frontier Developments. Ведь оказывается, что на Cobra Engine, можно вполне сделать оптимизацию. А не выпускать лагающую Elite Odyssey.

А на этом все, спасибо кто прочитал. Жду ваши комментарии, критику тоже. Всего хорошего.

 

Источник

бетаверсии, война, МикроДлительность, миров, обзор, Руины, Сигмара

Читайте также