Внутриигровые предметы — что это?

На протяжении последних пяти лет рынок компьютерных игр переживает динамичное развитие. С ним связывают все больше и больше экономических возможностей. Поэтому важно уже сегодня понимать по каким законам он функционирует.

Внутриигровые предметы — что это?

Когда речь заходит о безопасных инвестициях, то первое, что приходит в голову — это стратегические редкие металлы и камни. Вероятность девальвации золота, платины или диамантов минимальна сегодня. Базовые характеристики — неизменны, а ценность общепризнана. Когда в феврале 2020 года цена 1 унции золота достигла 1573 долларов, крупнейший в мире инвестиционный банк “Goldman Sachs” говорил о том, что барьер в 1600 долларов очень скоро будет преодолен. И уже в августе этого года мы стали свидетелями небывалого. Стоимость 1 унции достигла рекордной отметки в 2 тысячи американских долларов.

Хотя еще рано говорить о том, что рынок внутриигровых предметов является столь же безопасным и стабильным как и рынок стратегических редких металлов, варианты инвестиций с низким уровнем риска на нем все же существуют. Нужно понимать, что масштабы игровой индустрии сегодня вполне сопоставимы с киноиндустрией. Согласно оценкам авторитетной маркетинговой компании Newzooo, объем отрасли составляет сегодня почти 160 миллиардов долларов. Более 2,5 миллиарда человек на нашей Планете уже вовлечены в инфраструктуру компьютерных игр. И эта цифра с приходом пандемии и наложением ограничений на передвижение будет только расти. К 2023 году суммарная стоимость рынка достигнет 200 миллиардов.

Столкнувшись с таким огромным и динамично развивающимся рынком, стоит как следует изучить весь спектр возможностей и рисков, которые на нем существуют. В этой статье мы попытаемся затронуть самые существенные моменты. Но обо всем по-порядку.

Покупка акций перспективных компаний-разработчиков видеоигр

Ознакомившись с финансовыми отчетов таких компаний, как CD Projekt RED, Ubisoft или Tencent Holdings, вложение денег в создание новых видеоигр выглядит наименее беспроигрышным вариантом.

Для CD Projekt RED эра процветания началась после выхода третьей части «Ведьмака”. Сначала, игра получила очень высокие отзывы критиков. К примеру, Кевин Ванорд в “GameSpot” поставил ей 10 из 10. Потом, многократно побеждала в номинации “Игра года” по версии авторитетных изданий, выставок итд. И впоследствии вошла в топ самых лучших видеоигр всех времен. Ничего необычного в этом нет. “Ведьмак» полюбили сами геймеры и только после этого последовали крупные инвестиции и признание в отрасли.

Даже трижды отложенная дата релиза новой игры Cyberpunk 2077 не подорвала коренным образом доверие инвесторов к CD Projekt. Частично падение уже компенсировано. Таким образом, CD Projekt RED является самым прибыльным издателем игр в Европе. Ему удалось обойти даже такого монстра как Ubisoft.

История успеха CD Projekt RED Group побуждает многих из нас инвестировать в акции крупных издателей и разработчиков видеоигр. Давайте рассмотрим все за и против такой стратегии.

Ценность акций крупных издателей видеоигр напрямую зависит от финансового успеха их новых продуктов. Поэтому, мы должны учитывать модель монетизации для каждой недавно выпущенной игры. Самая простая модель называется «Buy-To-Play». Другими словами, вам просто нужно купить игру, чтобы получить полноценный доступ к игровому процессу. Как ни парадоксально, но это одна из наименее жизнеспособных и безопасных моделей.

Если мы говорим об играх класса AAA, то сразу нужно смириться с тем, что процесс разработки занимает длительное время. Он достаточно сложен и зависит от множества факторов, на которые даже сама компания-разработчик часто не в состоянии как-то повлиять. Более того, ААА-игры очень дороги в производстве. Чтобы окупить вложения издателю нужно продать несметное количество экземпляров такой игры. И только потом, если игра окупится, может быть она начнет приносить долгожданный доход.

По этой причине все больше и больше разработчиков переходят на модель «Free-To-Play». Нет никаких проблем со скачиванием лицензионной версии игры. Каждый желающий может сделать это бесплатно. Издатель предоставляет такую возможность всем без исключения. А вот что касается дополнительного игрового контента, без которого, к слову, и играть не особо интересно, то за него придется заплатить. И часто речь идет о достаточно крупных суммах. Это может быть, скажем, особый статус, премиум-аккаунт, который дает больше возможностей или дизайнерские предметы. Таким образом модель «Free-To-Play» гарантирует стабильный доход, необходимый для дальнейшего развития продукта.

Качественно выполненные дополнительный игровой контент может принести хорошую прибыль. К примеру, выручка Electronic Arts в 2019 году достигла 5 миллиардов долларов, из которых 68% приходятся на премиальный платный контент. Еще один прекрасный пример удачно сбалансированной модели “Free-To-Play” — Fortnite, который много зарабатывает на так называемых сезонных пропусках и скинах. В 2019 году он проект принес около 1,8 млрд долларов.

Справедливости ради заметим, что кроме вышеупомянутых существуют еще и другие модели монетизации. Однако, мы не хотим чересчур углубляться в эту тему сегодня. Из этого раздела стоит вынести одно: разработка видеоигр — чрезвычайно дорогой и длительный процесс.

Влияние киберспорта

Киберспорт занимает особое место в мировой игровой индустрии. Хотя люди склонны воспринимать киберспорт точно также как и традиционный спортивные дисциплины, он руководствуется собственными правилами. Призовые фонды крупнейших киберспортивных турниров исчисляются сегодня миллионами долларов. Однако, даже самые авторитетные киберспортивные организации не застрахованы от возникновения внутренних кризисов. Всему виной линейная бизнес-модель, которая в случае форс-мажоров не предполагает даже минимальной гибкости.

С другой стороны, такие сервисы, как YouTube, Twitch.tv или тот-же Facebook позволяют транслировать матчи. Благодаря стриминговым платформам за тем, что происходит в зале можно наблюдать в режиме реального времени с любой точки Земного шара, если ваш девайс имеет выход в интернет. Это значительно увеличивает охват, чем умело воспользовались не только крупные производители игрового оборудования и аксессуаров, но и такие супер-бренды как Red Bull, Pepsi. Они готовы спонсировать проведения киберспортивных мероприятий в обмен на рекламу.

Во время весеннего карантина проведение таких традиционных турниров как НБА и НФЛ было приостановлено. В то время как в киберспорте наложенные правительствами ограничения особо не повлияли на графика проведения соревнований. Несмотря на отмену Rio Major (самое важное событие в дисциплине Counter-Strike), большинство матчей все таки состоялось в режиме онлайн.

И опять мы подошли к вопросу — инвестировать или нет? Крупные федерации традиционных видов спорта и организации, такие как NBA, NFL или ESPN, сотрудничали с многочисленными компаниями, специализирующимися на игровой индустрии. NBA также объединила усилия с Take-Two Interactive, создав NBA 2K League, первую киберспортивную лигу в США. Как видно, ответ очевиден. Однако, на такие инвестиций способны только очень крупные рыбы.

Цифровые предметы из видеоигр

Цифровые предметы из компьютерных игр обычно представлены в виде скинов. Это авторские модификации стандартного вида оружия или облика персонажей. Оборот такими предметами осуществляется на торговых площадках. С юридической стороны, все внутриигровые предметы являются собственностью компании-разработчика. Поэтому, обмен ими частично ограничен, так как разработчик определяет правила игры. Он может изменить рыночную цену конкретного скина или его характеристики. Хотя это происходит крайне редко, все же такие прецеденты имеют место быть.

Цена дизайнерских модификаций напрямую связана с уровнем редкости и спросом на конкретный скин. Для Counter-Strike: Global Offensive дополнительным фактором являются именные наклейки с названиям профессиональным командам или инициалами отдельных игроков. Отдельные экземпляры, на которые охотятся коллекционеры, могут стоит сумасшедших денег. Последний рекорд — транзакция в размере 100 тысяч долларов за контрабандный M4A4 | Вой. До этого “Легенда о драконе” для AWP была продана за 61 тысячу баксов.

Можно инвестировать как в сами скины КС ГО, так и в стикеры или оружейные сундуки. Средняя рентабельность шкурки должна составлять 15–20% в год. Тогда есть смысл в ее покупке. Это при условии, что на рынке не произойдет ничего неожиданного. Вы также можете пойти дальше и инвестировать в компании, которые предлагают среду для торговли и монетизации цифровых товаров, или компании, которые разрабатывают портфель инструментов, полезных для торговли цифровыми товарами и внедрения таких систем в будущих играх.

Часики тикают

Мы свидетели своего рода революции. Согласно отчету Digital 2020, среднестатистический житель Земли проводим в сети 7 часов в день, что дает 100 дней в году! Принимая во внимание 8 часов сна, можно предположить, что в среднем мы проводим в Интернете 40% своей жизни. С приходом в нашу жизнь пандемии интернет стал также местом социализации. Сегодня люди не идут в ресторан или оперу, чтобы разнообразить свой досуг. Практически все свободное время они проводят в интернете. По данным выше цитируемой агенции Newzoo, к 2025 году 3 миллиарда человек будут считать себя геймерами. Учитывая высокие темпы роста, рынок цифровых товаров достигнет к тому времени почти 190 миллиардов долларов.

Как вы понимаете, индустрия видеоигр и вся сопутствующая инфраструктура предлагает множество интересных инвестиционных возможностей. Мы сделали акцент лишь на основные сегменты этого рынка. Для того, чтобы определить для себя интересные направления и уже дальше самостоятельно искать информацию и углубиться в тему этого достаточно.

Подписывайтесь на наш канал. Мы планирует публиковать тут множество интересных материалов на тему гейминга, цифровых товаров и киберспорта.

 

Источник

Читайте также