Vigil — метроидвания с лёгким привкусом Bloodborne

И послевкусием Salt & Sanctuary

Vigil — метроидвания с лёгким привкусом Bloodborne

Впечатление

Vigil: The Longest Night — это метроидвания, оглядывающаяся на своих старших souls-like собратьев, но доступная более широкой аудитории казуальных игроков благодаря уровням сложности. Которые, кстати, не влияют на достижения в игре. Как, впрочем и на восприятие: Vigil остается крайне простой даже на максимальной сложности, но обладает, тем не менее, своим шармом.

Вдохновлённым Bloodborne и Salt & Sanctuary, на которые в игре есть прямые отсылки: кукла с пуповиной и небольшой квест. Именно эти два родителя за спиной проекта и продали мне Vigil, в котором, несмотря на наивность и простоту, я не был разочарован.

Экспозиция

После небольшого синематика стартует пролог, прохождение которого влияет на одну из концовок игры. Я рекомендую внимательно читать диалоги и стараться проходить все квесты, так можно ближе познакомиться с персонажами и исторей мира, что окупится в финале.

Описывать многие дальнейшие действия без спойлеров сложно, но если попробовать в двух словах: то игроку предстоит разобраться со странной болезнью, бушующей в небольшом городке, в котором царит вечная ночь и это не метафора. Если это ещё ничего не напоминает, то сохранять прогресс и перемещаться по миру нужно с помощью фонарей.

Геймплей

Как упоминалось выше, Vigil — это метроидвания, но бэктрекинг здесь настолько ненавязчив, что внимательно исследуя мир и методично выполняя задания, вы, скорее всего, его даже не заметите. Даже перемещаться от фонаря к фонарю можно уже с пролога, а телепорты расставлены настолько заботливо, что имеются чуть ли не у каждого торговца в лавке.

Первое прохождение вообще вышло крайне гладким и медитативным: упираться в закрытые двери, барьеры или обязательных боссов начинаешь только на втором, когда рашишь игру на альтернативную концовку.

С одной стороны, критикуешь то, как разработчики отбирают ключевые предметы на НГ+, с другой же понимаешь, что только так возможно не сломать квестовые линии персонажей для тех, кто не выполнил их при первом прохождении.

Квесты

А несколько побочных активностей запороть достаточно лёгко, из-за неочевидных пересечений с главными заданиями. Это некритично, если изначально нацелиться на 100% прохождение, предполагающее, как минимум НГ+, в противном же случае, игре стоило бы предупреждать о некоторых бесповоротных моментах.

Я не критикую подобное, если в результате действия игрока NPC погибает, но в описанном случае, при выполнении побочки, нейтральный персонаж просто покинул город, а позже выяснилось, что он требуется для другого квеста. И достижения.

В остальном же, благодаря имеющемуся в игре квестлогу, довольно легко остлеживать свой прогресс в том или ином задании. В этом плане мне импонирует золотая середина Vigil, благодаря которой у тебя есть дневник со всеми квестами, но без отметок на карте.

Таким образом не приходится держать всё в уме, как в Dark Souls, но и за ручку игра тебя водить не будет. К тому же, в отличие от последней, в Vigil — больше нескольких десятков квестов.

Фонари и левелинг

Точки сохранения, в отличие от уже привычных в Souls-like играх, здесь несут более классическую функцию — чекпоинтов. Никакого другого автоматического сохранения, помимо одного внутриигрового предмета, вне фонарей нет. Поначалу к этому нужно привыкнуть, поскольку после смерти игрок теряет не только опыт, а весь прогресс с последней отметки на чекпоинте.

Прокачка тоже несколько отлична от привычной: с одной стороны есть четыре ветки навыков, а с другой — привычные статы, в духе здоровья, выносливости и т.д. Нативно игра предлагает прокачивать только ветки навыков, для усиливания статов нужно отыскать специального NPC на кошачьем острове. Не знаю, есть ли здесь какая-то взаимосвязь.

Сам по себе новый уровень не прибавляет параметров, лишь дает одно очко навыков, которое можно потратить либо на одну из четырёх веток, либо на усиление параметра на кошачьем острове.

Количество получаемого опыта зависит лишь от одного кольца, которое можно получить по квесту. Уровни сложности, как ни странно, на опыт не влияют.

Ветки навыков и магия

У пратоганист(ки) три оружейных и одна общая ветка навыков. Если с последней всё более-менее очевидно, то три оружейных (большое оружие, одноручное оружие и dual-wield) напоминают ветки в Nioh.

В сущности, ничего не мешает пройти игру просто закликивая врагов, да и сложность особого вызова не бросает.

Однако в ветках навыков раскрывается глубина проработки игровой механики владения оружием: появляются парирования, контратаки, удары в падении — в каждой ветке имеются свои уникальные движения. Эффективны ли они — безусловно, но куда более важно то, как с ними становится красиво убивать врагов.

Это сложно передать в скриншотах или на словах, но механика и отзывчивость в управлении Лейлы — сильнейшая сторона игры. Невероятно приятно прорываться сквозь ряды противников ввинчиваясь в них штопором из лезвий и парировав каждый удар, не оставлять никакого шанса. Особенно, когда каждый завершающий приём в комбинациии сопровождается волной ветра и эффектной акробатикой.

Магия реализуется посредством предметов, у которых отдельный кулдаун и шкала энергии для применения, находящаяся справа от самого предмета. Теоретически можно пройти всю игру и магом, пусть соответствующей ветки навыков под него не выделено.

Оружие, экипировка, зачарование и усиления

Как и в Salt & Sanctuary, в игре присутствует множество видов оружия и типов брони, улучшающиеся у кузнеца до +7, с возможностью наложения особого эффекта. Скейла от параметров у оружия нет, ровно как и требований для использования. Нашел — вооружился.

Некоторое, наиболее сильное оружие, обладает собственным уникальным навыком, или особым пассивным эффектом. Таким, как, например, резкое увеличение выпадаемой валюты у золотых предметов. А деньги будут нужны как на саму золотую экипировку, так и на покупку собственного дома.

Ничего из вышеперечисленного, в сущности, не нужно, если играть для удовольствия. А вот ачивментхантерам придется собрать все возможные в игре предметы: оружие, экипировку и магию. Прокачать минимум 5 предметов до +7 и собрать все украшения для своего дома, не говоря уже о том, чтобы для начала приобрести его.

Локации

Мир Vigil — это довольно обширные надземные и подземные биомы, в котором нашлось место для всех архетипичных мест

А также многих других, приятно радующих визуально и в качестве мест для исследования: практически везде найдутся как потайные проходы, заброшенные дома, так и скрытые сокровища.

Рекомендую тщательно изучать каждый участок локации. Где-то можно слайдом (особая способность) закатиться в узкий проход, или спрыгнуть вниз в скрытую яму, либо допрыгнуть двойным прыжком до спрятанной секции. Всё тайные места могут быть умело укрыты, как углом камеры, так и особенностью внешней фауны, какие-то проходы разрушаются динамитом или специальными предметами.

Исследования и квесты — фактически, являются кор-составляющей игры, поскольку боссов в ней не так уж и много, серьезным препятствием назвать их сложно, а многие рядовые противники на порядок опаснее.

Боссы

Игра насчитывает более десятка боссов, примерно половина из которых является обязательными врагами и около трети действительно сложны. Некоторых придется гриндить, чтобы получить необходимые для достижений предметы.

Другие пролетят совершенно незаметно из-за незамысловатого геймдизайна, на таких вряд ли будет уходить больше нескольких попыток. Лишь несколько запомнятся визуально, не являясь, например, просто большой лягушкой.

Или огромным скелетом

Наиболее интересными и проработанными стали боссы иных миров, в которые можно попасть с помощью специальных квестовых предметов, только один из них является обязательным, к трём другим можно даже не попасть, если играть недостаточно внимательно. Хотя они сильно расширяют не только арсенал Лейлы, но и игровой лор.

Персонажи

Жизни многих NPC напрямую зависят от действий протагониста, кого-то можно спасти в прологе и благодаря этому столкнуться с последствиями в дальнейшем, либо пройти мимо, похоронив целую цепочку квестов. Благо, что ячеек для сохранения в игре предостаточно, чтобы проверить на что повлияют те или иные действия.

Судьба каких-то персонажей закончится уже в прологе, а о других узнаешь только ближе к финалу, но цельная картина начнёт складываться уже к середине, несмотря на линейное повествование с прямыми диалогами.

Ударить кого-то или убить раньше времени своими руками нельзя. Хотя от такой вариативности я бы не отказался.

Vigil: The Longest Night — стала отличным приключением и оммажем к горячо любимым играм, напомнившим о том, что для успешного проекта не нужны большие финансовые вложения или искуственное растягивание прохождения побочными активностями.

Что даже в наше время можно выпустить новый, полноценный проект без распиливание его на куски, с любовью и свежим взглядом на уже устоявшийся жанр, превратив его в собственный уникальный сплав.

Если вам понравился наш обзор, то будем рады комментариям и замечаниям, также вы можете предложить нам игру для обзора. Оставайтесь классными.

Также вы можете посмотреть прохождение игры здесь.

 

Источник

Читайте также