На выставке «ИгроМир 2016», состоявшейся в Москве на прошлой неделе, сотрудники 3DNews пообщались с массой известных людей из игровой индустрии. Одним из них оказался Свен Винке (Swen Vincke) — основатель, творческий и генеральный директор бельгийской студии Larian и ведущий разработчик Divinity: Original Sin. Он ответил на вопросы о самых разных аспектах разработки Divinity: Original Sin 2, начиная сюжетом и заканчивая возможностью выпуска консольных версий.
Винке рассказал, почему в играх серии Divinity традиционные для жанра квесты заменены задачами, выполнить которые можно множеством способов. Благодаря такому подходу, а также новой системе предыстории героев сюжет будет разворачиваться по-разному в зависимости от принятого игроком решения, предоставляя почти безграничную свободу. От предыстории персонажа зависит выбор не только стартовой локации, но и вариантов различных сцен на всём протяжении игры.
«У нас нет квестов, мы не можем заставлять игрока придерживаться линии одного квеста, ведь есть много способов достижения одной и той же цели, — пояснил он. — Мы предпочитаем использовать понятие “цель”. Например, в первом акте вам необходимо выбраться с острова. В зависимости от того, как вы это сделаете, вы увидите основную сюжетную линию с определенного ракурса. У каждой выбранной предыстории этот ракурс будет разным. У нас есть тысячи сюжетных кусочков, а за одно прохождение вы увидите несколько сотен из них. И это будет ваша история. Это та основа, которая обеспечивает высокую степень свободы в играх вроде Original Sin. Это цена, которую нам пришлось заплатить: никаких эффектных скриптовых сценок, показывающих, как с неба красиво появляется монстр. Мы не могли этого сделать. Но мы смогли дать игрокам сюжетную свободу».
«Предыстории, которые вы не выберете для своего героя, станут предысториями напарников, — продолжил Винке. — По мере прохождения они будут развиваться. Например, вы можете начать в роли эльфийки, которая похожа на главную героиню “Убить Билла” — она стремится отомстить. Она была рабыней, которая убегает из империи ящеров. В определенный момент она встречает бывшего представителя знати, Красного Принца, у которого своя сложная ситуация, и его можно взять с собой в качестве компаньона. Но если вы будете играть за Принца, то увидите ситуацию с иной стороны — как вас находит эльфийка и приставляет иглу к горлу. И это очень круто — видеть те же события с разных точек зрения в зависимости от выбранного героя».
По словам Винке, в Divinity: Original Sin 2 будет гораздо больше долгосрочных последствий решений, принимаемых игроками: например, неосторожное действие в первом акте может привести к нежелательному исходу, который станет явным лишь во втором акте. Новые возможности появятся и в крафтинге: так, игрокам позволят создавать навыки из уже имеющихся, а также улучшать предметы, придавать им новые свойства, менять свойства заклинаний и использовать уникальные «души» для получения редких мощных предметов.
Разработчики хотят заставить игроков почувствовать, что события Divinity: Original Sin 2 происходят в той же вселенной, поэтому в сиквеле будут знакомые персонажи и масса отсылок к оригинальной Divinity: Original Sin: к примеру, стартовый остров носит имя мага, которого геймеры убили в конце первой карты предшествующей части. Как и в предыдущей игре, у пользователей будет собственное прибежище — только уже не «Убежище в конце времён», а корабль «Леди Возмездие», на котором позволят путешествовать по необычным местам.
Несмотря на то, что продажи консольных версий Divinity: Original Sin превысили 500 тыс. копий, выпускать вторую часть на PlayStation 4 и Xbox One, как нас заверил Винке, не планируется — по крайней мере, пока. Причина заключается в том, что сиквел устроен ещё сложнее и заставить его работать на других платформах при помощи уже выученных «трюков» у команды не выйдет.
В прошлом году Divinity: Original Sin 2 собрала на Kickstarter свыше $2 млн. 15 сентября этого года ранняя версия игры, контент которой ограничится первым актом, появилась в Steam Early Access. Финальный вариант выйдет в 2017 году.
Источник: