Видеоигры, как способ повествования

Люди обожают истории. Помню, как в детстве впервые попал в школьную библиотеку. Она была маленькая, но в ней хватало интересных книг, одной из которых была “Остров сокровищ” в твердом переплёте с чёрно-белыми иллюстрациями.

История про юношу Джима Хокинса захватила меня с первых страниц и не отпускала до самого конца.

Долгое время я считал, что именно книги являются лучшим способом рассказать историю. Но я так же очень сильно любил видеоигры и истории, которые в них встречались, что довольно странно, ведь немногие из них отличались оригинальным или захватывающим сюжетом. Но игра, даже с посредственным сюжетом, порой могла увлечь намного сильнее, чем любой роман Хемингуэйа, Ремарка, Лондона или Стивенсона.

Я долгое время не мог понять причины такому странному восприятию повествования в видеоиграх. Со временем я становился старше, игры более кинематографичными, но каждый раз, умирая в любой из них, в голове была одна мысль: “Я умер”. Не Мастре Чиф, которого расстреляли ковенанты, не Кайл Катарн, который пропустил смертельный выпад темного джедая, и даже не водопроводчик Марио, который не рассчитал силу прыжка и сорвался в пропасть. В голове всегда была мысль, что умер именно я, именно эта мысль стала основополагающий в моих рассуждениях, на основе которых я и построил данный ролик.

Недостоверная история

В изначальном виде видеоигры представляли из себя набор пикселей, и служили только для развлечения игрока, не пытаясь объединить повествование с геймплеем в нечто однородное. Подобные видеоигры выходили вплоть до середины 90-х и многие из них являются отличными представителями своего жанра.

Повествование в видеоиграх вышло на новый уровень с появлением трехмерной графики, которую могли демонстрировать такие приставки как Sega Saturn, Nintendo 64 и Первая SonyPlaystation.

Новые технологии позволяли разработчикам создавать игры с менее абстрактным окружением и проработанными персонажами, как внешне, так и наделяя их собственными характерами, которые давали возможность писать более объёмные сюжеты. С помощью таких возможностей им удавалось придумывать новые виды геймплея и способы рассказать историю, которые удачно сочетались между собой и работали в синергии дополняя друг друга.

Видеоигры, как способ повествования

В те времена появлялись игры обозначавшие рамки новых жанров, такие как Silent Hill и Resident Evil, по-разному пугающие игрока. Tomb Raider и Ocarina of Time, позволяющие окунуться в удивительное приключение. Или GoldenEye 007 дающая возможность примерить на себя роль знаменито шпиона. Подобные технологии повышали интерес к видеоиграм, делая их менее нишевым продуктом, чем они были до этого. Например, в разработке первой Medal Of Honor принимал участие Стивен Спилберг, который одним из первых рассмотрел потенциал нового медиа. Но в чем именно заключается этот потенциал?

Три разных способа рассказать историю

Способы повествования отличаются в зависимости от выбранного для рассказа истории медиа. В книгах перед нами всегда предстает рассказчик, который может занимать различные роли. Это может быть вымышленный персонаж, не относящийся к истории, но занимающий определенную роль в сюжете. Может быть автор-рассказчик, который никак не вписан в сюжет и является просто автором, который рассказывает историю. А может быть персонаж, который принимал активное участие в сюжете.

Все эти способы объедены тем, что обладают человеком, который рассказывает историю, проще говоря – рассказчиком. Будь то вымышленный персонаж, главный герой или сам автор книги, все они описывают события, делятся мыслями и просто рассказывают историю.

В фильмах рассказчик так же встречается, но не является основным способом повествования. Он может объяснить некоторые моменты зрителю, или немного больше раскрыть характер персонажа. Проще говоря, рассказчик – отличный инструмент для экспозиции, которым могут так же выступать главные действующие лица фильма. Но главной особенностью кино является то, что оно не рассказывает истории, а показывает их.

Думаю, у многих возникало чувство скуки, когда во время фильма, главные герои начинают вести обычный диалога, а кадр не обладает ничем, кроме статичных персонажей. Именно поэтому именитые режиссёры знамениты в первую очередь не за то, какие гениальные сюжеты используются в их фильмах, а за то, как они снимали и показывали эти сюжеты зрителю.

Раз я уже упомянул Спилберга, то и возьму его в качестве примера. В фильме “Челюсти” есть множество сцен, которые сняты просто, но изобретательно и одна из таких сцен – диалог на пароме.

Персонажи просто стоят на месте и разговаривают, а камера закреплена напротив них и не передвигается. В кадре нет каких-либо переходов, а сцена снята одним дублем, и она была бы самым скучным моментов фильма, если бы Спилберг не поместил персонажей на движущийся паром.

В то время как герои находятся в статике, задний план находится в постоянном движение, привнося в сцену динамику, которая оживляет картинку. Как я уже говорил в видео, где разбирал игры от Telltale, кино – это движущиеся картинки, и Спилберг понимает это как никто другой.

Видеоигры стали максимально гибким способом рассказа истории. Они могут совмещаться в себе как книжное, так и киношное повествование, в тоже время задействовав свой уникальный способ, который является основой любой игры – геймплей.

Условно говоря, если в книгах мы слушаем историю, а в кино мы смотрим… то в видеоиграх мы в ней участвуем, что дает авторам новые возможности как для повествования, раскрытия персонажей, так и для вовлечения человека, делая его сопричастным происходящим событиям.

Как игры рассказывают историю

Самым простым и наименее интересным будет решение четко разделить игру на сегменты, в одном из которых игрок играет — Геймплей, а в другом следит за сюжетом – смотрит ролик. В 1998 году вышла первая Half-Life, которая рассказывала историю без подобного разделения.

В игре не избавились от сюжета, просто решили изменить способ его подачи, что сделало его еще более захватывающим и позволило ему запомниться на долгие годы вперед. В самом начале, в прологе, игра показывает то, как она будет вести повествования. Игрок оказывается в движущемся по рельсам вагоне, который направляется в научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза», во время поездки нам показывают различные декорации, которые создают ощущение монументальности этого места.

Все начинается с минималистичной картины – одинокий охранник стучится в дверь, стоящую на платформе, где больше ничего нет. Затем перед нами открываются лаборатории, в которых ученые занимаются своими умными делами. Со временем вагон выбирается под лучи солнца, где нам становится понятно, что весь комплекс находиться под землей в окружение огромных гор, кроме которых вокруг больше ничего нет.

Подобная поездка вводит игрока в историю, задает ей определенный тон, знакомит с особенностями данного места и показывает насколько оно огромно. Поездка длиться 5 минут и ее можно было бы сильно сократить, показав в виде видеоролика, сохранив при этом весь смысл. Но Valve наделили игрока небольшой свободой, позволив ему перемещать в пределах вагона и осматриваться по сторонам, что автоматически переводит человека из роли наблюдателя, коим он выступает при просмотре фильма, в роль участника, которую он занимает при запуске видеоигры. Данного стиля повествования, без вырывания игрока из истории, игра придерживается до самого финала.

Если кино – это пассивное медиа, где ты выступаешь в роли наблюдателя, то видеоигра – интерактивное. Вовлеченность и сопричастность делают историю видеоигры более личной, отчего она становиться намного интереснее.

Но подобных игр мало, в частности из-за того, что такое повествование накладывает определенные ограничения. В Half-life все работает на то, чтобы игрок почувствовал себя главным героем, именно поэтому Гордон Фримен не произносит ни одного слова, и мы наблюдаем за происходящим только от лица главного героя. Подобные решения хорошо сказались на вовлеченности игрока, но в тоже время они ограничивают возможности для повествования.

Современные игры, нашли идеальный баланс между геймплейным повествованием и кинематографичным, не все, но многие.

Вовремя написания данной статьи, в свет успело выйти интересное интервью с Нилом Дракманом, главой студии Naughty Dog, который ответственен за сценарий The Last of Us и серии игр Uncharted, игр, которые смогли добиться отличного баланса в использование методов повествования и именно это постарались раскрыть в интервью.

The Last of Us похожа на Half-life, она часто пытается рассказывать истории не отнимая у игрока управление персонажем. Так, в самом начале мы играем за маленькую девочку, для того чтобы погрузить игрока в более тревожное состояние, от того, что он сталкивается с опасностями от лица ребенка, который никак не может им противостоять.

Когда мы пытаемся сбежать от появившейся опасности, то ребенок оказывается на заднем сиденье автомобиля, где может осматриваться по сторонам, а игрок через ребенка наблюдает за теми ужасами, что разворачиваются за пределами машина. Сцена сильно напоминает аналогичную из первого Half-life. Игрока ограничивают в передвижение, но не лишают управления и это решение, все так же помогает игроку почувствовать сопричастность к происходящему.

The last of Us одна из редких игр, которая стремиться рассказать историю, максимально сосредоточившись на видеоигровом повествование используя киношное, как вспомогательную помощь.

Катсцены в игре служат только для того, чтобы передать эмоции, которые нельзя передать через геймплей. В них делается акцент на актерской игре, эмоциях или на деталях, которые служат для развитие персонажа.

Главной темой игры являются отношения между Элли и Джоэлем, и то, как разработчики их показывают, опираясь на геймплей, также очень интересно.

Для того чтобы игрок смог проникнуть симпатией к Элли, она выступает в роли незаменимой помощницы, а игра изобилует множеством мест и ситуаций, где ее помощь кажется необходимой. Она помогает в преодоление препятствия, которые без нее нельзя пройти, она может отвлечь противника во время перестрелки, бросив ему в голову кирпич и с ней можно пообщаться на различные темы, изучая локации в игре.

Элли на протяжение всей игры предстает энергичной девчонкой, которая всегда помогает игроку, но в определенной момент по сюжету она ломается. Ее похищают бандиты каннибалы, одного из которых она жестоким образом убивает и после этого становиться максимально тихой. Раньше по нажатию кнопки разговора она сразу же отвечала, но теперь, когда игрок хочет поговорить, он нажимает кнопку и… ничего, нажимает еще раз и Элли только тогда замечает, что ее окликнули.

Даже в привычных моментах, когда ты собираешься подсадить ее чтобы достать лестницу, и она как NPC-помощник должна забраться наверх по нажатию кнопки – этого не происходит. Она просто сидит в сторонке явно погруженная в свои мысли. Даже после того, как она забирается наверх чтобы сбросить лестницу, ее что то отвлекает, она со словами “О боже мой” небрежно бросате лестницу и куда-то убегает, у игрока паника, она поднимает лестницу, ставит ее к стене, забирается и идет искать девочку, а когда находит, видит одну из самых лучших сцен в игре (Элли встречает жирафов и по-настоящему счастлива).

Разработчики добились эмоциональной вовлеченности игрока не через катсцену, как это делалось бы в кино, а через геймплейные механики, которые были связанны с взаимодействием с Элли.

Подобный метод раскрытия персонажа можно встретить во множестве других игр. В Pop: Sands of Time – Фара выступает как отличный помощник, который помогает принцу в решение головоломк или пробирается в недоступные места. В BioShock Infinite Элизабет часто выручает главного героя подбрасывая ему патроны или другие полезные вещи. В Enslaved: Odyssey to the West — Тришка так же помогает главному героя в сложных ситуациях и обладает несколькими геймплейными механиками, из-за которых ты воспринимаешь ее очень полезной.

Но только The Last of Us смогла так хорошо передать связь персонажей и их развитие именно через геймплейные моменты, а не посредством роликов.

Еще можно выделить Red Dead Redemption 2 с ее тягой анимировать каждое действие персонажа. Если нужно обыскать тело, Артур наклониться и обыщет каждое в отдельности, если нужно сорвать растение, Артур выдернет его, отсечет лишнее, оставив необходимое.

Если Артур проголодался, он начнет накладывать похлебку себе в миску и будет ее есть, бродя по лагерю и общаясь с его жителями. Оружие хранится не в воображаемом инвентаре, а находится на вашей лошади, откуда его необходимо будет достать. Необходимо бриться, когда отрастают волосы и мыться, когда весь в грязи.

Все эти механики и их подробная проработка устанавливают связь между игроком и персонажем и когда вы играете в RDR 2, то можете поймать себя на мысли, что считаете ее ролевой игрой, хотя она таковой не является, настолько хорошо она погружает в эпоху посредством геймплейных элементов.

Сложно однозначно сказать, а так ли необходима такая доскональная проработка деталей и анимаций, которые многим людям через определенное время начнут надоедать. Но на мой взгляд, именно благодаря таким вещам, которые делают игрока сопричастным к жизни Артура Моргана сделали из него одного из лучших персонажей видеоигр с очень сильной историей и самое главное… с ее финалом.

Видеоигры развиваются, они становятся сложнее и комплекснее, а повествование в них все больше начинает отличаться от книг или фильмов и затрагивает серьезные темы. У многих талантливых людей появилась возможность рассказывать необычные истории, показать интересных персонажей, к которым в видеоигре, человек сможет привязаться и сопереживать намного сильнее, только от того, что он будет чувствовать себя участником происходящего, а не простым слушателем или наблюдателем. И если сейчас, успешные фильмы – это условно говоря “Парки аттракционов”, то среди успешных видеоигр все чаще можно встретить те, которые не бояться быть чем то большим, нежели просто развлечением.

Сейчас видеоигры все больше стараются вести повествование через различные геймплейные механики, а не придерживаются простой формулы, где от игрока требуется немного пострелять, а затем посмотреть ролик, и так до финальных титров.

Такой подход не может не радовать и мне очень интересно посмотреть на то, чего видеоигры смогут добиться через пару лет в области повествования и смогут ли они укрепить свои позиции, как уникального медиа для рассказа истории.

 

Источник

Читайте также