Недавно я посмотрел ролик от парня с канала Razbuten, где он задался вопросом: «Как не геймеры воспринимают видеоигры”.
Он попросил свою девушку сыграть в несколько видеоигр и подмечал, какие у нее возникают трудности, как у человека, который не играет в игры с детства и не делает из этого хобби.
У меня возникла идея, но акцентировать внимание не на том, какие сложности возникают, а на играх, которые помогут “не геймерам” избежать их и очень плавно войти в мир видеоигр. Для этой задачи я старался руководствоваться несколькими критериями при отборе видеоигр.
1) Они должны быть короткие, не больше 5 часов.
2) Простые, не перегруженные механиками, чтобы игрок не запутался.
3) И цепляющие эмоционально.
Первые Шаги
С чем сталкиваются люди, ни разу не игравшие в игры, когда им предлагают сыграть? В первую очередь – это управление. Они не знают какие кнопки за что отвечают, а когда узнают, то, прежде чем нажать, они отводят взгляд от экрана и смотрят непосредственно на кнопку, чтобы не ошибиться.
Я просмотрел кучу статей, где советовали игры, в которые смогут играть совершенно любые люди. Меня очень удивляло, когда я видел там игры от Telltale или Дэвида Кейджа. С одной стороны, понятно почему их советуют – это интерактивное кино с упором на историю. С другой же стороны — в этих играх делается сильный упор на реакцию игрока.
От него требуется быстро нажимать кнопки в правильной последовательности, или на время выбирать реплику в диалоге. Неподготовленный человек наверняка будет совершать много ошибок и ему будет сложно получить удовольствие от игры, где он не может достигнуть поставленной цели. Для решения подобной проблемы оптимальным выбором будут игры “Сайд-скроллер”.
Тут нужно понимать, что данный жанр очень разнообразен и некоторые из игр обладают высокой сложностью, так что важно сделать правильный выбор.
В первую очередь стоит обратить внимание на игру под название Inside. Самым важным является то, что игра очень проста в освоение. Игрок управляет персонажем, который может двигаться всего в двух направлениях: влево и вправо. Таким образом, у неподготовленного человека, будет возникать гораздо меньше проблем с навигацией, а малое количество задействованных кнопок, упростит их запоминание.
В игре доступны всего три функции. Движение, за которое отвечает левый стик, прыжок и кнопка действия. Набор возможностей невелик, но это компенсируется задачами, для решения которых игроку нужно по-разному применять и чередовать доступные ему возможности.
Многие люди, когда только начинают играть, испытывают страх за своего персонажа, они бояться прыгнуть через пропасть, или напасть на врага. Им может казаться, что смерть персонажа означает, что придётся начинать с самого начала.
Во многих играх смерть отбрасывает игрока на значительный отрезок времени, лишая его прогресса. В этой игре персонаж будет частенько умирать, но благодаря отличной системе чекпоинтов, прогресс почти не теряется, что позволит новичку чувствовать себя более уверенно, не бояться совершить ошибку.
Я прекрасно понимаю, что игра подходит только взрослой аудитории и из-за гнетущей атмосферы и жестокой демонстрации смертей и то, не каждый взрослый человек захочет в нее играть. В данном случае есть неплохая альтернатива в лице Unravel.
Игра захватывает своей ламповостью и чарующей теплотой. Но самое важное – она может научить игрока азам управления. В данном случае предлагается немного больше возможностей, а значит и кнопок для взаимодействия. Но все они являются максимально простыми и легко запоминаются, позволяя игроку быстро к ним привыкнуть.
Единственная проблема в том, что игра, по сути, состоит из одной и той же механики протягивания веревки, которая может быстро наскучить, но подобное даже может быть плюсом для людей, только знакомящихся с играми. Они часто будут повторять одни и те же действия, за которые отвечают определенные кнопки, благодаря чему игрок сможет запомнить их расположение.
Подобных игр много, но именно эти мне кажутся одними из самых простейших в освоение. Можно так же посоветовать недавно вышедшую Gris, которая обладает великолепным арт-дизайном, но из-за него же, у некоторых людей могут возникнуть сложности с понимание условностей, которые заложены в любую видеоигру.
В данном случае некоторые не смогут понять, куда персонаж может запрыгнуть, а следовательно, частенько будут возникать проблемы с навигацией. Но игра последовательно наделяет игрока возможностями. Вначале доступен один лишь прыжок, что позволяет игроку сосредоточиться только на применение этой механики. Затем появиться утяжеление, которое можно будет использовать в решение различных пазлов и чередовать данные возможности между собой. Из-за подобного подхода, на игру как минимум стоит обратить внимание.
Второй уровень
Journey и Abzu две очень похожие игры друг на друга и не похожие больше ни на что. Они стараются рассказать истории интересным способом, полностью сосредоточившись на различных метафорах и аллегориях, не говоря ничего конкретного, позволяя игроку самому додумать то, что он увидел по мере прохождения.
Вы могли заметить, что и до этого я рассказывал про игры, которые эксплуатируют подобный способ повествования. Такое решение было принято мной намерено, ведь люди не знакомые с основами управления или условностями из которых состоят видеоигры, не смогут точно следить за сюжетными подсказками. Когда какой ни будь персонаж в пылу боя закричит, что необходимо куда-то двигаться, игрок будет поглощен размышлениями о том, какую кнопку ему нажать чтобы совершить действие которое он хочет.
Из-за того, что ему необходимо думать о таких вещах, в то время как люди, долго играющие в игры, знают это на уровне подсознания — новичок будет часто пропускать сюжетные детали, или что еще хуже, подсказки для дальнейших действий, и в итоге он просто застрянет, не понимая, чего игра от него хочет.
Про Journey или Abzu нельзя сказать, что они не ведут диалог с игроком, они ведут, но делают это не навязчиво, излучая непреодолимый магнетизм, который заставляет проходить их до конца. Помимо своеобразного повествования, которое я признаю, может понравиться далеко не всем, но я рискнул сделать ставку именно на эти игры, которые так же являются очень простыми в освоение.
Что Journey, что Abzu – погружают игрока в полное 3D, где в отличие от сайд-скролеров, добавляется необходимость управлять камерой за спиной персонажа, поворачивая его в нужном направление. В самом начале нам наглядно демонстрируют какая кнопка за что отвечает на изображение геймпада. Подобное, казалось бы, простое решение, встречается в играх очень редко. Например, в том же Unravel, нам показывали отдельную кнопку, а Inside вообще избежала знакомства с управлением, предлагая единственный выход – просмотр настроек.
Journey очень похожа на предыдущие игры. В ассортименте игрока имеется, по сути, две функции – это прыжок и взаимодействие. Эти две кнопки формируют основное ядро геймплея на чередование которого строится все прохождение. Но помимо чередования, игрок может научиться различным способом применения того же прыжка.
В игре можно собирать улучшения, которые отвечают за длину шарфа персонажа, от которой зависит насколько высоко он может прыгать, а по итогу и парить. Игроку предлагается способ контролировать расстояние, которое он способен преодолеть. В какой-то степени это учит игрока как правильно управлять персонажем, находящимся полностью в трехмерном пространстве.
На это так же сказывается очень плавное управление, которое даже на геймпаде — максимально интуитивное и позволяет игроку комфортно, как вращать камеру, так и передвигать персонажа. Его сложно назвать отзывчивым из-за небольшой задержки, но это позволяет ощутить вес персонажа и привыкнуть к нему.
Abzu – игра немного другого толка. В ней нам предстоит изучать глубины океана в виде аквалангиста, а значит и само управление будет немного по-другому устроено. Система остается примерно той же, есть кнопка взаимодействия, а кнопу прыжка заменяет ускорение.
Главная разница заключается в способе передвижение. Плыть персонажа вперед заставляет правый тригер, за направление его движения отвечает левый стик, в то время как правый, как и обычно отвечает за вращение камеры. Управление так же является плавным и позволяет ощутить вес персонажа.
В подобной игре – управление и ощущение от него является важным аспектом. Она представляет из себя медитативное произведение, где от игрока требуется прилагать минимум усилий, изучать морское дно, попутно решая простенькие головоломки, наслаждаться великолепным визуалом и слушать завораживающую музыку.
Третий уровень
Шутеры от первого лица, наверное, один из сложнейших жанров видеоигр для освоения новичками. Помимо того, что нужна быстрая реакция, чтобы навестись на противника, который может появиться в любой точке экрана, необходимо уметь правильно наводиться на него, научиться чувствовать и контролировать скорость вращения камерой.
В большинстве шутеров обучение можно назвать условностью, где игрока знакомят с основами управления, и дают пару минут на их усвоение. Для человека, впервые взявшего в руки геймпад или использующего мышку таким странным образом – этого будет мало. Его сразу бросают в бой, где он непременно будет совершать ошибки, которые будут воспринимать как его личные неудачи, ведь игра должным образом не позаботилась о том, как избежать подобных ситуаций. В этом, разумеется, нет вины видеоигр, большинство из них рассчитаны на людей уже знакомых с данным жанром.
Этой игре удается обучить игрока правильно управлять персонажем на клавиатуре с мышью и самое главное на геймпаде. Когда мы играем с помощью данного устройства, то можем контролировать скорость ходьбы персонажа и вращение камеры с помощью силы, прилагаемой для отклонения стиков. Многим, впервые взявшим в руки геймпад, такое управление может казаться неудобным, но к нему просто нужно привыкнуть.
Superhot – это нестандартный шутер от первого лица. В нем время движется очень медленно, действие происходит как будто в замедленной сьемки и чем быстрее двигается игрок, тем нормальнее становиться течение времени. В такой ситуации управление с геймпада, где мы можем контролировать скорость ходьбы персонажа будет отличным выбором. Чем быстрее начинаешь двигать персонажа, вращать камеру или совершать какие-либо действия, тем быстрее ты передвигаешься, но твои враги так же ускоряются.
Если ты делаешь все медленно, то у тебя остается время для того, чтобы осмотреться и подумать, какое действие тебе нужно совершить для правильного прохождения уровня или чтобы банально посмотреть, какую кнопку ты собираешься нажать или аккуратно навестись на противника, прежде чем выстрелить.
В этой игре смерть — частое явление, но если в обычных шутерах это способ наказать игрока за неправильные действия, то в Superhot она воспринимается как часть самой игры. Смерть выступает не в роли раздражителя, а скорее в роли учителя. Умирая, ты моментально возвращаешь в начало уровня, но из-за того, что сами уровни маленькие, большинство из них – это две или три тематически оформленные комнаты, которые можно пройти за пару минут, у тебя возникает чувство, что ты пытаешься решить головоломку или собрать пазл.
Идеальным сравнением будет сбор кубик-рубика. Ты множество раз вращаешь грани, чтобы прийти к определенному результату, но когда ты поворачиваешь одну из них и у тебя не получается сразу же собрать куб – это не воспринимается как неудача, ты продолжаешь крутить его, ища правильную комбинацию. Вращение – это часть головоломки, точно так же, как и смерть в Superhot.
Я привел всего несколько примеров видеоигр, которые гипотетически могут легко научить играть человека, ни разу не державшего в руках геймпад, и сделают его обучение максимально комфортным и интересным.
Но это очень субъективное мнение, ведь все люди разные и кто-то быстро освоит то, на что у другого уйдет гораздо больше времени. Наверное, единственным правильным решением, если ты хочешь научить играть в игры – буде правильное их позиционирование. Не все из них что-то сложное, к чему нужно относиться серьезно.
Видеоигры – гораздо проще, чем многие о них думают. И гораздо проще научиться в них играть, относясь к ним как к игре, где есть свои правила и условности, которые необходимо запомнить для победы.