Видеоигры будущего: о чём я мечтаю

На примере условного Фоллаута.

Я хотел написать этот небольшой блог перед Новым годом, чтобы текст был, знаете, как предновогоднее желание, но как-то времени не было и я пишу это уже в 2018 году. Помимо того, о чём я напишу сам, я бы хотел посмотреть, чего хотите вы в будущем увидеть в видеоиграх, так что после прочтения статьи я был бы рад почитать о ваших соображениях.

Все мы чего-то ожидаем от игр в будущем. Кто-то мечтает о дешёвых и хороших VR-шлемах, в которых можно будет проходить любимые игры, кто-то наблюдает за внедрением 4К и HDR во все игры. Моя же мечта несколько специфична. Признаться даже, я не уверен, что это вообще возможно, так как я не настолько прошарен в том, о чём я буду говорить, но просто я думаю об этом и мне видится это интересным.

Представьте себе обычную РПГ, какой-нибудь условный Фоллаут, в котором остаются все его прежние черты. Вы можете начать диалог с любым персонажем и выбрать такой вариант ответа, который подходит вашему герою и получить за это какое-то внутриигровое событие (вроде перемены отношения собеседника к вам или сдвига по квесту). Или вы можете взять квест и пойти его выполнять по одному из предложенных вам путей, коих может быть сколько угодно. Но проблема в том, что в этом условном Фоллауте количество вариантов строго ограничено разработчиком: если он придумал три варианта ответа в диалоге, то их будет ровно три; или если есть два пути прохождения квеста, то их два и останется. И мы ничего не можем с этим поделать, кроме разработки модов и их подключения к игре.

Ну вы же знаете, что нам не хватало варианта «Два медведя дают друг другу пять».

А теперь представьте, что в этом же Фоллауте появляется поле, куда вы можете ввести (или кнопочка, на которую нажимаешь и диктуешь в микрофон) любую фразу (*не как в первом-втором Фоллауте, окей? Там можно было ввести одно только слово и получить по нему информацию) и получить ответ на него от НПС. То есть в диалоге, например, с барменом можно его оскорбить и за это быть выгнанным из заведения, или попробовать подкатить к другому персонажу, и игра это определит, и сделает проверку на красноречие со сложностью, зависящей от построения предложения и сопутствующих условий (Например, если в фразе звучит «Я дам тебе 50 крышек, детка», то сложность изменяется в какую-либо сторону, в зависимости от того, с каким персонажем говорит игрок). При прохождении квеста игрок же сможет изобрести свой вариант прохождения и игра тут же проверит его вероятность, и выкатит игроку какие-либо условия для совершения этого (те же самые проверки на навыки или необходимость получения дополнительных предметов).

Как я вижу реализацию этого? Мне пришло это в голову после того, как я прочитал кучу новостей про нейросети (пожалуйста, сильно не ругайте меня, если я вдруг присвоил в своих мечтах несуществующий нейросети функционал). Первостепенно, это такая онлайновая-одиночная игра (то есть игра сама по себе сингловая, но для игры в неё нужно подключение к интернету). Каждому персонажу в игре присваивается набор свойственных ему параметров (от элементарных характеристик/навыков/перков/расы/класса до черт характера персонажа, его темперамента, принадлежности к какому-либо народу, прошлого, планов, отношения к алкоголю, взаимоотношения с другими персонажами, отношения к игроку и так далее) и при использовании непредусмотренных в диалоге вариантов ответа игра просчитывает реакцию персонажа на основе этих параметров, формулирует ответ и выдаёт его игроку. При этом сама игра запоминает этот вариант развития событий и отсылает избранный ответ разработчикам, которые рассматривают его и вносят коррективы, если сгенерированный им не нравится. Это будет выглядеть как партия в DnD, где мастер играет за NPC и на любое действие игрока готов дать ответ, только тут не будет мастера: нейросеть будет сама всё просчитывать и генерировать реакции. И то же самое с квестами: как я и описывал ранее, игра будет проверять возможность действий игрока и их дальнейшие последствия: например, если игрок решит просто убить квестодателя (который был бы просто бессмертен в большинстве современных игр) вместо того, чтобы выполнять его квест, то игра это примет, но на следующий день в дверь к игроку постучится справедливость в виде мстителя или полицейского.

При этом, я думаю, у игрока всегда должны быть несколько предусмотренных разработчиками вариантов ответа: не все игроки смогут на каждую реплику персонажа придумать свой ответ и поэтому легче будет тыкнуть в то, что заранее придумано.

Грубо говоря, у игрока будут эти варианты ответа, а какие-то сторонние он вписывает/надиктовывает.

Эти мысли не новы, конечно. Мы думали о таком и раньше, мол, вот если бы можно было бы этому хмырю-НПС высказать всё, что я думаю. Но когда я думал о таких играх, то я представлял как разработчик вручную разрабатывает все эти варианты, искусно продумывая ответ на каждую выходку игрока. Сейчас же, в связи с широким распространением новостей о нейросетях и их возможностях, всё это представляется совершенно по-другому: разработчик должен будет продумать персонажей до мелочей, чтобы реакция на поступок игрока всегда была адекватна параметрам этого персонажа.

И, конечно же, в первую очередь хотелось бы увидеть старые игры с применением всего этого. Мне есть что сказать доку Митчелу из Мохаве, тому тёмному эльфу в тюрьме Сиродила или Маду из Долины рудников. Я бы хотел отыграть хитрого мошенника в первом Фоллауте, который в конечном итоге стал бы правой рукой Создателя, заменив Морфеуса в Соборе. Да, вы скажете, что есть моды, но моды только немного расширяют варианты, при этом не предусматривая совершенно все их, и иногда противоречат оригинальной логике персонажей. Я жду от игр, что они смогут на ходу генерировать линии сюжета, грамотно и без косяков, соотнося отношение всех персонажей игры к происходящему.

Вот такие игры я жду в будущем. А чего вы ждёте от видеоигр в ближайшем или не очень времени?

 
Источник: DTF

Читайте также