Видеоигровой аудиосинтез — Выпуск 3. RiME (текстовая версия)

Привет тебе, дорогой читатель. Третий выпуск аудиоблога посвящён анализу музыки и звукового дизайна RiME. Ты узнаешь, каких принципов придерживался Давид Гарсия Диас при написании музыки и создании модели звукового окружения, что явилось причиной отказа от использования слов в повествовании, какой символизм впитал в себя образ оранжевой лисички, а также многие другие интересные факты о аудио составляющей проекта.

Ранее на DTF было опубликовано видеоэссе, также доступна аудиоверсия. Текстовая версия рекомендуется к ознакомлению, так как именно в ней указаны все упоминаемые источники.

Видеоигровой аудиосинтез — Выпуск 3. RiME (текстовая версия)

Музыка RiME прекрасна, но при первом прослушивании вызывает абсолютно противоречивые чувства, особенно если делать это в отрыве от игры или до полного её прохождения. Двойственность эмоций сначала ставит в тупик, сложно понять почему. Музыка воздушная, воодушевляющая, но в следующий момент меланхоличная и мрачная. Переходы между композициями невообразимо плавные, что создаёт впечатление единого полотна, которым можно укрыться от реальности и утонуть в солипсизме собственных грёз. Добиться такого эффекта довольно сложно, что увеличивает художественную ценность музыкального произведения, однако ощущаться данный эффект будет хлёсткой пощёчиной для любителя разодрать альбом на любимые треки, выкинув ненужные и неинтересные. Давид Гарсия Диас создал поистине выдающийся саундтрек, всю красоту и изящность которого сложно оценить без приложения собственных усилий.

Привет, сейчас мы произведём анализ музыки RiME, а также её звукового дизайна. Это третий выпуск блога Видеоигровой аудиосинтез. Надевай наушники, включай музыку под спойлером таймкодов, приятного чтения!

Официальный релиз RiME состоялся весной 2017 года. Разработкой занималась испанская студия Tequila Works, головной и на данный момент единственный офис которой находится в Мадриде. Руководителем проекта и креативным директором выступил Рауль Рубио Мунаррис, художественным руководителем – Хосе Луис Ваэлло Бертол. Совместно они придумали основную идею и разработали концепцию игры. И одним из важнейших концептуальных столпов является отказ от вербальной составляющей. За всю игру не будет произнесено ни единого слова. Кто-то может возразить, что решение было, вероятнее всего, продиктовано малым выделенным на разработку игры бюджетом. Возможно… Но реализация развеет все сомнения целесообразности избранной концепции. Игра абсолютно самодостаточна и без естественной и неотъемлемой для большинства людей составляющей. Более того, данный подход ставит вопрос, действительно ли вербальное общение так важно. Как можно предположить, по мнению создателей это не представляет особой важности. Большинство эмоций можно передать с помощью жестов, языка тела, мимики и, конечно же, музыки. RiME – это исключительно игра эмоций.

Это игра об атмосфере и ощущениях. Мы пытаемся рассказать историю, используя чувства вместо слов, с помощью таких инструментов, как музыка, художественный дизайн, использование света.

Луис Белерик
Ведущий художник

Отсутствие слов к тому же освобождает область внимания игрока, ощущения становятся острее, взгляд внимательнее. Как ни странно, чувства нехватки слов в повествовании не возникает, что свидетельствует о грамотном дизайне звука. Музыка передаёт весь спектр эмоций, которые необходимо вызвать у игрока для эмпатии и осознания основного сюжетного замысла. Финал игры рассуждает на важную для каждого человека тему, и выбранный подход воспринимается вполне естественно даже в проекции имеющейся ситуации на реальных людей. Однако полностью отказываться от использования персонажами игры звуков как средства общения в Tequila Works не стали.

Одной из главных игровых механик в RiME является крик, используемый для активации различных механизмов. Чаще всего при решении одного из пазлов главный герой, 8-летний мальчишка по имени Эну, будет вынужден кричать. Нетривиальный подход, но почему именно крик, почему не классический способ взаимодействия был выбран как основной? И почему все эти конструкции реагируют только на звук? Ответ, как ни странно, вполне однозначен и прост. По итогам прохождения RiME и осознания истинной цели пребывания главного героя на безымянном острове приходит понимание – только такая максимально экспрессивная форма выражения эмоций способна привести его к цели и помочь принять истину. Звучит достаточно абстрактно, чтобы ввести в заблуждение, но поверьте, в самом конце всё станет понятно. Не кричать главный герой просто не может.

Если крик ‒ это средство достижения цели, то проводником к ней служит ваш друг и помощник, лиса по имени Нана. По замыслу разработчиков она является символом надежды для Эну, источником энергии и жизненной силы. Всякий раз, потерявшись на острове, вы будете слышать её звонкий лай, который служит компасом, направляющим на правильный путь. Очень красивый способ направления игрока по сюжету без использования карты и иных средств внутриигрового интерфейса. Что важнее, это также работает на усиление состояния вовлечённости в игровой процесс, ощущается естественно и правдиво. Нана всегда будет ожидать вас на развилке и неугомонно звать к себе. Услышать её зов можно, лишь находясь на определенном расстоянии, поэтому потеряться на острове всё же можно, особенно в самом начале, но в этом и смысл любого приключения, наслаждайтесь им. Позвольте себе потеряться, чтобы найти себя нового.

Дизайнером звука в RiME выступила Мирелла Диес Моран. Забавным будет факт, что созданием всех звуков, которые издаёт Эну (в том числе и когда напевает короткую мелодию или же карабкается на скалу), также занималась она. Женщины довольно часто озвучивают детей в анимационных фильмах и играх, но в данном случае, как признаётся сама Мирелла Диес, записи были сделаны исключительно для этапа тестовой отладки. Однако они получились настолько качественными, что всем понравилось её исполнение, поэтому их решили оставить. В дневниках разработчиков Мирелла Диес говорит следующее:

В основном я работала над созданием звуковых эффектов. Шаги, ветер, вода… Обычные звуки природы, призванные создать естественность окружения. Затем мы добавляли некоторые элементы, чтобы придать звуку ощущение чего-то «магического».

Мирелла Диес Моран
Дизайнер звука

Что подразумевается под «магическими элементами» – неясно, но звучит всё в игре очень правдоподобно. Мирелла Диес также исполнила вокальную партию в заглавной песне игры – The Song of the Sea. Как и во всех аспектах RiME, в тексте песни заложено послание, призванное сфокусировать внимание на более абстрактном, но прочно связанным с основным сюжетом игры, символизмом. В саундтреке присутствует и альтернативная версия этой песни с пометкой «Reprise», она же звучит в титрах. Вокальную партию в ней исполнила Сильвия Гиллем Кофресес, которая в титрах заявлена как голос лисёнка Нана с припиской в скобках – колыбельная. Интересно, что в Twitter’е разработчиков также можно найти запись, где говорится следующее:

Вы знали, что маленького лисёнка зовут Нана, что означает «колыбельная» на испанском?

Аккаунт RiME в Twitter

Всё это наводит на мысли, что Нана для Эну также символизирует дух матери, оберегающий его на каждом этапе путешествия.

Forgotten City от Линдси Стирлинг – ещё одна композиция, играющая в титрах и написанная исключительно под игру. В официально изданный саундтрек она не вошла, к сожалению. На YouTube канале Линдси можно найти клип, выдержанный в визуальном стиле RiME, где она исполняет эту композицию. Смотреть необязательно, а вот послушать прекрасную музыку крайне рекомендую. Что странно, официальный релиз Forgotten City до сих пор не состоялся.

Основной механикой, призванной поддерживать интерес игрока, всегда были поощрение и награда за усилие. Нахождение коллекционного предмета, получение очков опыта, проигрывание кат-сцены – всё это приёмы визуального воздействия и стимулирования. В RiME для награды игрока за решение пазлов или же головоломок дополнительно используется звуковое поощрение, а иногда и комбинированное. При успешном преодолении новой преграды, вы всегда слышите приятный, расходящийся веером вокруг игрока, пронзительный и обволакивающий, тот самый «магический» звук. Его вариации становится слышно по мере приближения к правильному пути решения задачи, что по задумке является дополнительным ориентиром для игрока, небольшой подсказкой от авторов. Также при более тщательном исследовании острова вы будете находить музыкальные ракушки, каждая со своей частью главной музыкальной темы игры. Такой способ награды и является комбинированным, что ещё сильнее мотивирует собрать все части композиции. И неважно, что её можно послушать полностью ещё до начала исследования, сам процесс соединения частичек музыки, пусть и максимально упрощённый, создаёт чувство причастности к созданию чего-то прекрасного. Мозг так устроен, что всегда пытается создавать ассоциативные связи. Когда являющийся произведением искусства объект в сознании человека тесно связан с совершённым для обладания этим объектом действием, воспоминание становится более красочным и наполняется большим смыслом в сравнении с лицезрением прекрасного со стороны.

В 2012 году состоялся релиз другой игры Tequila Works – платформера Deadlight. Годом позднее в интервью испанскому изданию Паис Рауль Рубио рассказал, что на проект обратил внимание сам Акира Ямаока:

Мы очень гордимся тем, что он с нами. Он сказал мне, что стал фанатом Deadlight и хочет работать с нами. Конечно же, я ответил да.

Рауль Рубио Мунаррис
Художественный руководитель, Креативный директор

Однако композитором и ведущим дизайнером звука всё же стал Давид Гарсия Диас, с которым Tequila Works уже работали совместно как раз над проектом Deadlight.

Импровизация на фортепиано, которую вы слышите в трейлере, во многом соответствует духу RiME. Никакого плана с выверенными до миллиметра нотами не было, Давид написал её, выразив собственные чувства от просмотра трейлера.

Рауль Рубио Мунаррис
Художественный руководитель, Креативный директор

Также Давид писал музыку для Hellblade: Senua’s Sacrifice, за что в 2017 году был удостоен престижной награды The Game Awards за лучший дизайн звука, в 2018 году уже за достижения в области звука он получил награду в рамках церемонии BAFTA Game Awards. Свою карьеру дизайнера звука Давид начал в 1998 году. Всё началось с экспериментов над инди-играми с друзьями, после чего его наняла FX Interactive. В течение 15 последующих лет он также работал и в других компаниях, как, например, Enigma Software и Crocodile Entertainment. Tequila Works и Ninja Theory до сих пор поддерживают с ним связь и предлагают участие в новых проектах. Как признаётся сам композитор, это было непростое время, приходилось очень много работать. В течение этого времени он познакомился с огромным количеством интересных людей, многие из которых впоследствии стали хорошими друзьями. В консерватории он изучал игру на фортепиано, курс музыкальной композиции и гармонии и многое другое. Огромное удовольствие ему приносит импровизационная игра на фортепиано, что к тому же является его хобби. Возвращаясь к RiME, стоит отметить, что Давид Гарсия при создании саундтрека придерживался весьма необычной концепции, основанной на двух принципах.

Первый – это ориентирование на звуки природы, воссоздание пространства через звуки ветра и воды, рёв моря издалека, звук морской пены, когда находишься у побережья, разбивающихся о скалы волн, крик морских чаек. Детство композитора прошло близ берега в Галисии, что сильно помогло в воссоздании естественного звучания острова среди моря. Давид Гарсия работает по следующему методу: после записи всех необходимых звуков производится их первичная обработка в студии, все звуковые файлы загружаются в игровой движок. Далее необходимо продумать базовую логику, по которой будет функционировать звуковое пространство. Полученная модель, отвечающая всем требованиям, может быть реализована с использованием возможностей игрового движка в виде конечной аудиосистемы. Создание такой модели Давид Гарсия описал на примере записи крика морских чаек:

Мы подготавливаем звукозаписывающее оборудование и идём искать место, где зашумлённость прочими звуками будет минимальна. Затем создаётся аудиосистема на основе полученных записей. Например, можно привязать крик чаек к расстоянию до главного героя и заставить их издавать различные типы звуков, в зависимости от того, насколько главный герой приблизится к одной из них. Эффект также может зависеть от высоты, на которой находится игрок, или же от типа его передвижения… И важно контролировать количество звуков, воспроизводящихся одновременно, чтобы всё не превратилось в хаос. Становится понятно, что система очень комплексная, но простая в то же время, а также сильно зависит от цели, которой вы хотите достичь.

Давид Гарсия Диас
Композитор, Ведущий дизайнер звука

Второй принцип – это сама музыка, то, как она эволюционирует в соответствии с событиями игры и рассказывает собственную историю. Гармонии и аккорды просты, а мелодия имеет вес, что отражает взгляд ребёнка на мир. Источниками вдохновения послужили работы таких композиторов, как Дзё Хисаиси, Людовико Эйнауди, Макс Рихтер и Остин Уинтори. Давид Гарсия подверг их глубокому анализу, чтобы вывести свою формулу идеального саундтрека.

В 2017 году в рамках церемонии Fun & Serious Awards, проходящей в конце года в городе Бильбао (Испания) саундтрек RiME был удостоен награды «Лучший саундтрек». Победителем в номинации «Лучший саундтрек и дизайн звука» он также стал и в ходе церемонии Gamelab Awards в том же 2017, а издание Push Square, в свою очередь, при подведении итогов десятилетия причислило его к десяти самым важным в рамках номинации «Саундтрек десятилетия», поставив на 6 место.

Саундтрек написан в стиле традиционной академической музыки с привлечением симфонического оркестра и хора. Если же говорить просто, то это современная классическая музыка, используя которую в своих проектах авторы зачастую преследуют цель создать у игрока ощущение масштабности и монументальности происходящего. Академическая музыка в головах многих ассоциируется с душевной гармонией и красотой. С эстетической точки зрения можно, конечно, поспорить, что действительно можно назвать красивым, но всё же стоит в данном случае учесть сформулированное в теории музыки понятие коммуникативной функции. Академическая музыка является наиболее простой, но в тоже время максимально комплексной альтернативой вербальному способу передачи информации, способной выразить весь спектр человеческих эмоций. Вне зависимости от личностной интерпретации основная информация будет передана без значительных искажений, что позволит произвести нужное впечатление, а чувство красоты не покинет практически любого слушателя. Академическая музыка справляется с этой задачей лучше, чем музыка других стилей и направлений, именно поэтому она настолько универсальна в своём применении и поэтому абсолютно верным решением было выбрать в сопровождение визуальной составляющей RiME музыку в таком стиле. К тому же это хорошо стыкуется с основным концептуальным принципом RiME – отсутствием вербальной составляющей в повествовании.

Несмотря на то, что музыка невероятно красивая, это очень сложно заметить поначалу. Связано это с главной отличительной чертой RiME, о чём уже упоминалось вскользь ранее. Единая мелодия, которая проходит основным мотивом сквозь все композиции, создаёт ощущение целостности всего альбома, но это является и препятствующим прослушиванию фактором. Ввиду накладываемого выбранным стилем музыки ощущения единообразия спустя некоторое относительно непродолжительное время становится сложно понять, действительно ли та или иная композиция попросту нравится. Предлагаю вам лично в этом убедиться, включите саундтрек фоном, и через некоторое время попробуйте догадаться, какую композицию вы слушаете. И это единственная возможная претензия. Малая часть композиций имеет запоминающуюся кульминационную часть, но рассматривать данный минус нужно с позиции слушателя и созерцателя, привыкшего к прослушиванию более популярных стилей музыки. Академическая музыка требует к себе другого отношения. К тому же такого эффекта и хотел добиться Давид Гарсия. Ему успешно удаётся обмануть мозг слушателя и заставить игрока испытывать требуемые чувства, в чём и кроется огромная его заслуга. Единообразие и ненавязчивость музыкального сопровождения оказывают и обратный, положительный эффект на RiME. Описать его легче от обратного. Довольно часто дизайнер звука, увлёкшись написанной для проекта музыкой, не соблюдает простое правило – всё должно быть в меру. В итоге зацикленная музыкальная композиция звучит в фоновом режиме постоянно, что, конечно, начинает вызывать раздражение, особенно если вдобавок не был грамотно соблюдён баланс громкости звука и музыки. Либо одна и та же композиция повторяется из раза в раз при срабатывании триггера определённого события. Музыка в RiME звучит практически постоянно, но баланс громкости соблюдён грамотно, она сплетается воедино со звуками окружения, что также обусловлено концепцией построения музыки на основе звуков природы, благодаря чему и цикличность не ощущается вовсе, а отсутствие явных переходов не нарушает состояние вовлечённости в мир игры.

Если при прохождении RiME вы не обратили внимание на все описанные концепции и принципы, по которым функционируют музыка и звук в игре, советую пройти игру ещё раз уже с этим знанием. Вы увидите, а вернее сказать услышите по-настоящему, насколько важную роль это играет в повествовании. Команда дизайнеров звука проделала колоссальную работа, которая поистине заслуживает называться музыкальным шедевром, не упустите шанс прикоснуться к нему, особенно если будете проходить игру впервые.

Несмотря на то, что мы разобрали исключительно аудио составляющую RiME, игра великолепна как во всех отдельных аспектах, так и при их синтезе, но их анализ выходит за рамки данного выпуска. А на этом пока что всё. Надеюсь, что вам было интересно. Оставляйте комментарии и делитесь информацией с друзьями. Вступайте в группу в ВК и добавляйтесь в общий чат в Telegram для обсуждения с другими аудиалами всего, что хочется. Желаю вам хорошего настроения и интересных и захватывающих приключений. До связи.


 

Источник

Читайте также