Сегодня поговорим про Rage 2.
Вы — житель Винланда, небольшого поселения на окраине Пустошей. С момента, как большой астероид своим появлением прервал привычную человечеству жизнь, прошел не один десяток лет, и уже потомки переживших апокалипсис в ковчегах людей взрослеют и заводят собственные семьи. Цивилизация медленно, но верно восстанавливается, что не особо радует Правительство, чей лидер генерал Кросс предпочел бы Землю, заселенную более совершенным, чем люди, видом. Для реализации плана по исправлению эволюции требуется биоматериал, поэтому на Винланд совершается нападение, в момент которого и стартует игра.
Если бы я хотел изложить весь дальнейший сюжет, мне бы понадобилось меньше символов, чем ушло на предысторию абзацем выше. Держащая в напряжении история, глубокие персонажи, получасовые ролики — всего этого в игре нет. Конечная цель становится ясна сразу после вступления, никаких развилок или неожиданных поворотов можете не ждать, дабы не разочаровываться.
Отсутствие достойной истории компенсируют парой неплохих персонажей, хорошим черным юмором и то тут, то там разбросанным по немалому открытому миру планшетами с записками. Замена неравноценная, но позволяет составить картину мира и представить, каково живется людям в таких, по-другому не сказать, безумных условиях. Растеряв моральные ценности, лишившись привычных условий и близких, люди попытались найти что-то на замену. Кто-то осознанно погряз в алкоголе, кто-то в сексуальных утехах, кто-то решил воспитывать смертельно опасного мутанта вместо погибшего ребенка, кто-то изолировался от всех, чтобы избежать контактов и дожить свой век в тишине и спокойствии, кто-то, напротив, воспрял духом и увидел возможность сделать что-то действительно важное.
Задают настроение и локации: затопленные в песке многоэтажные дома, испещренные огромными расщелинами долины, вывернутые и оборванные дороги, туманные болота, каменные скалы и густые леса выглядят отлично, особенно в свете заходящего Солнца, их рассматривать не надоедает до самого конца путешествия, а пальцы так и тянутся к кнопке Share.
Путешествовать по миру предстоит, конечно, не на своих двоих, что, как выяснилось, игра доносит не совсем очевидно. Изначально нам доступен лишь один вид транспорта: похожий на бэтмобиль из трилогии Нолана вездеход с приятной и на удивление общительной программой, которая и после долгой разлуки поприветствует, и о проблемах с состоянием сообщит. Постепенно доступный автопарк пополняется техникой местных бандитов, роботами, мотоциклами, летающей техникой, бульдозером… На всем ездить необязательно, но попробовать стоит, т.к. техника разная, а пользоваться ей благодаря физике, звуковому сопровождению, визуальным мелочам и камере, которая так и норовит взять эффектный ракурс, одно удовольствие. Особенно в этом плане порадовали мотоциклы и Икар — позволяющий парить над землей мини-вертолет.
Часть техники годится только для перемещения по миру, в то время как другую часть можно вполне успешно применять и для ведения боевых действий, чем я успешно пользовался в начале игры, пока сам не стал машиной для убийств. Вызвать автомобиль стоит недорого, Хищника, наш говорливый танк, можно бесконечно чинить, не растрачивая ресурсы, а вот боевая мощь у него довольно ощутимая. В итоге иногда можно извернуться, подъехать поближе к вражескому посту и заметно упростить себе задачу, выкосив бронированных или просто кучкующихся врагов. В бою также поможет и Икар, но только по-другому. Он позволяет залететь на какую-нибудь крышу, откуда можно застать противников врасплох и сократить их численность одним крайне эффектным способом, о котором я подробнее расскажу позже.
В этих ~15 видах транспорта не было бы смысла, не будь мир заполнен множеством интересных и «интересных» объектов, до которых надо добираться. Иногда это бандитское логово, иногда станция подзарядки Саванов, захваченная мутантами местность или место проживания огромного мутанта, выступающего здесь в качестве мини-босса, иногда — просто чей-то дом или место гибели одного из прежних рейнджеров. Количество точек на карте огромно, из-за этого временами игра вызывает в памяти Skyrim: отправляясь к какому-нибудь пункту назначения, вы можете по пути увидеть на карте какой-то новый объект или просто заметить что-то потенциально интересное, свернуть и вернуться на маршрут уже через час или два.
Ориентироваться можно не только по карте, но и просто во время путешествия. Во время перемещения практически всегда в поле зрения есть какой-нибудь потенциально интересный объект, будь то несколько огромных спутниковых тарелок, эко-сфера, потерпевшая крушение, открытый амбар или дом с пометкой. Несколько раз я находил торговца-мутанта, который продавал разные забавные штуки: модификатор оружия, из-за которого оно начинает бить током, чит-код на убийство с одного удара как вас, так и врагов, различные усилители техники. Часть из этих объектов не отмечена на карте, поэтому найти их могут только внимательные и заинтересованные путешественники. Дополнительным стимулом к изучению является и возможность получить ресурсы, которых сначала очень не хватает, в том числе и крайне редкие. Дабы не быть голословным: как-то раз я случайно нашел незапертый амбар, откуда открылся взор на островок посреди разрушенной земли. Найдя туда путь, я обнаружил кучу жетонов шоу «Убей мутанта» — довольно редкий ресурс, на который можно приобрести как полезные штуки, так и облики для оружия в магазинах рядом с этим шоу.
Помимо жетонов «Убей мутанта» в игре присутствует множество других собираемых внутриигровых ресурсов. Есть деньги, минерал фелтрит, очки проектов, несколько видов ресурсов для примитивного крафта, очки развития способностей персонажа и оружия, 3 вида ресурсов для развития самого персонажа. Обычно в избытке только всякого хлама, полезные же всегда в дефиците. Самый полезный ресурс — обычные деньги, на них можно купить все, кроме фелтрита, но его со временем становится просто некуда девать, а недостаток ощущается только в самом начале.
Очки проектов — ресурс, получаемый за выполнение заданий, привязанных к каждому участнику проекта «Кинжала», коих в игре представлено три. Задания разделены на категории, поэтому запутаться будет сложно. Под заданиями я понимаю любое действие, совершаемое в открытом мире, будь то зачистку логова, разрушение вышки Правительства, открытие ковчега, сундука, обнаружение тела погибшего рейнджера и т.д., т.е. практически любое действие приносит очки проектов.
Что ж, с мелочами разобрались. Пришло время рассказать, как в это играть. И тут есть 2 варианта.
Вариант первый: экспресс-прохождение
То, что действие игры происходит в открытом мире, не накладывает на игроков, желающих пройти только сюжет, никаких ограничений. Вы вольны сразу после вступления отправиться по любому из трех сюжетных заданий, после каждого из которых надо будет выполнить ещё по одному, после чего станет доступна финальная миссия. Единственное, что может немного задержать — требование на пятый уровень для каждого из участников проекта «Кинжал», без которого нельзя будет получить доступ ко второму заданию. Уровни эти копятся легко и быстро, возможно, часть вы получите уже по пути к точкам выполнения первых заданий, поэтому проблемы это ограничение не доставит.
Сюжетные задания включают в себя не только бои, но и участие в шоу, которое авторы не упустили возможность высмеять, и участие в гонках на развалюхах, и даже миссия на внедрение.
Проблема в таком режиме прохождения ровно одна: вы не увидите и половины того, ради чего создавали Rage 2, потому что все самое интересное открывается во время исследования необязательных локаций. Ни оружия, кроме пистолета, дробовика и винтовки, ни способностей, кроме рывка, ни дополнительных видов транспорта вам не будет доступно.
Да, сюжетные миссии небезнадежные, там есть относительно эпичные кадры, постановка сцен, много боев, юмор, опять же, но, пробегая галопом по основным заданиям, вы лишаете себя возможности поиграть в один из лучших экшенов от первого лица последних лет, которым себя показывает Rage 2 при втором варианте прохождения.
Вариант второй: режим а-ля Skyrim
Если вам показалось начало обзора скучным и затянутым, то это неудивительно. Я начал с не самых значительных и интересных вещей не просто так, но зато если вы дотерпели до этой части, то вы можете спокойно играть в Rage 2, потому что ровно так же она раскрывается не сразу.
Основой игрового процесса и лучшей его частью является боевая система. Она довольно комплексная и включает в себя как использование оружия, так и снаряжения, и способностей. На каждой из этих составляющих стоит остановиться поподробнее.
Оружия в игре несколько видов, оно разнообразное и почти каждое полезно в разных случаях, при этом даже, казалось бы, стандартные образцы, к примеру, дробовик, имеют второй режим атаки, расширяющий область его применения. Тот же дробовик при наведении стреляет не дробью, а большой пулей, не столько наносящей урон, сколько откидывающей противника. Помимо винтовки, дробовика и пистолета есть револьвер, стреляющий маленькими бомбами-липучками, активируемыми вручную, энергетическая пушка, которую надо не перезаряжать, а вовремя охлаждать, оружие, позволяющее нашпиговать противника гравитационными снарядами и потом запустить в дальний полет или просто размозжить о ближайшую стену, ракетница и довольно бестолковый аналог снайперской винтовки.
Каждое оружие можно развивать, затрачивая фелтрит и очки развития оружия, и в этом действительно есть смысл. Можно улучшить как бронебойность пуль, так и скорострельность, скорость перезарядки, объем магазина, самонаведение патронов и другие специфические для каждого ствола аспекты. Не могу сказать, что они кардинально меняют поведение каждого образца, но смертоноснее, полезнее и удобнее в применении делают его уж точно.
Способности — жемчужина местной боевой системы. То, как звучит и выглядит их применение, насколько они полезны, не оставит вам выбора, кроме как использовать их постоянно. Во время первого прохождения у меня даже появилась мысль о том, что Rage 2 — это то, какой, по моему мнению, должна быть игра по вселенной Star Wars.
Умений всего несколько, а действительно полезных 3, если брать только активные: бросок, удар сверху и вихрь. Первая позволяет рвануть вперед, создавая волну и отталкивая противника или разрушая его броню, вторая создать кинетическую волну на земле, а третья — создать в нужной точке сгусток энергии, при взрыве нарушающий гравитацию, выводящий противников на несколько мгновений из строя и подкидывающий вас.
Помимо активных есть и пассивные способности, например, двойной прыжок, спринт (не путать с бегом, который есть изначально), дефибрилляция, с помощью которой можно раз в несколько минут вернуться в бой после поражения. Все они так или иначе облегчают жизнь или перемещение по локациям и миру.
Все способности подвержены улучшению за тот же фелтрит и очки способностей, и вот их развивать стоит уж точно. Уменьшение времени восстановления, увеличение силы и радиуса воздействия и другие полезные нюансы здорово меняют поведение каждого умения. К примеру, бросок станет буквально разрывать мелких врагов и отталкивать находящихся рядом, удар сверху подтягивать к центру, где сильнее всего удар, ближайших супостатов, а вихрь на несколько секунд подвешивать всех в воздухе, делая из них легкую и беспомощную цель.
К сожалению, нельзя этого сказать о дополнительном снаряжении. В распоряжении у нас есть крылопалка — опасный аналог бумеранг, гранаты и дрон. Штука в том, что все это требует перестает быть полезным уже после того, как вы найдете первую атакующую способность. Урон от этого снаряжения настолько ничтожен по сравнению с оружием и умениями, что я так и не разобрался, зачем его в таком виде оставили в игре.
В итоге боевые сцены проходят по такому сценарию: вы врываетесь в толпу и разносите всех и все к чертям. Собственно, это то, как, насколько я понимаю, игру и задумывали. На эту мысль меня навело 2 обстоятельства: наличие Форсажа и то, что почти со всех врагов падают микро-аптечки после смерти. Форсаж — довольно типичная вещь, аналог какого-нибудь гнева из любой другой игры: его уровень повышается при убийстве врагов, чем быстрее и больше вы их убиваете, тем лучше, по достижению определенной метки можно его активировать, что восстановит немного жизней, ускорит восстановление способностей и значительно усилит ваше оружие или изменит его поведение на короткое время. Если вести себя аккуратно, издалека расстреливая врагов по одиночке, Форсаж вы будете копить долго, а аптечек, выпадающих из врагов, и вовсе не увидите, но стоит только залететь в толпу, как понесется. Вы залетаете с удара сверху, и вот уже внутренности нескольких бедолаг украшают окрестности, а Форсаж наполовину готов, жизни восстановлены, вы кидаетесь к одному, выводите его из строя броском, группу напротив поднимаете в воздух, четвертого расстреливаете из дробовика или из револьвера, к этому моменту снова готов «Удар сверху», вы его применяете, и вот уже заполнен «Форсаж», с помощью которого можно добить всех остальных. Динамика бешеная, все работает на уровне рефлексов, подумать особо некогда, да и незачем, ведь вы — настоящая безостановочная машина для вынимания вражеских внутренностей из их тел.
Чем сильнее вы становитесь, тем короче и ярче становятся боевые сцены. Если поначалу многие враги представляют угрозу и по одиночке, то к концу вы сможете выводить из строя по десятку за удар при удачном стечении обстоятельств. И тут есть 2 стороны медали. Бешеная динамика и постепенно растущее чувство собственной неуязвимости — это очень круто, но в то же время пропадает всякая сложность, лишь иногда становится возможно получить достойное сопротивление.
Вот этого, собственно, вы и лишаете себя, если не будете изучать мир или хотя бы ходить по открытым точкам. Получить оружие и способности можно только из ковчегов, которых в игре 12, а известно местонахождение только 2, т.е. остальные придется найти самому. Зато при нахождении одного сразу разгорается интерес «Что же внутри?», ведь каждая новая способность или оружие здорово меняют игровой процесс. Заранее неизвестно, что внутри найденного ковчега, так что это, грубо говоря, правильно сделанная механика сюрприза. Как я радовался, когда нашел «Удар сверху», словами не описать.
Стоит сказать пару слов про врагов. В игре есть несколько фракций, представители которых прилично друг от друга отличаются: Правительство, мутанты, хмыри, банда кабанов и Бессмертные Саваны. Хмыри, к примеру, закидывают вас пачками гранат и отстреливаются даже лежа, Саваны используют кучу брони, маскировку и дронов, кабаны — просто берут числом и огненными коктейлями, а при битве с мутантами приходится хуже всего, ведь их каждый раз огромное количество, а при убийстве микро-аптечки с них не выпадают, в итоге все сводится к игре в салки и отстрелу этих неприятных существ по возможности.
Спутать представителей фракций не выйдет, они слишком разные. Мутанты, например, называют людей пиццей и едят их, а главного героя зовут пиццей-уродом. Хмыри постоянно оскорбляют, а Саваны слушают оперу. Про кабанов, Саванов и хмырей можно найти информацию на планшетах, почитать про их философию, если интересно.
Есть в игре и несколько видов боссов, но их можно пересчитать по пальцам одной руки. Ситуация ещё более плачевная, чем с God of War (2018): тут всего один раз босс оказался интересным, все остальные же, кроме червя, повторяются по несколько раз, но занятными механиками их обделили.
В общем, как в целом выглядит игровой процесс. Вы выбираете точку на карте и двигаетесь туда, по пути находя что-то, что можно разорить, участвуете в первоклассном экшене, получая при этом очки проектов, очки способностей, оружия и черт знает чего ещё, тратите их на развитие и двигаетесь дальше, к следующей точке. И так много раз. Казалось бы, это открытый мир, но фактически это те же арены, только разделенные коротким расстоянием, и которые можно проходить в свободном порядке, из-за чего одно прохождение может сильно отличаться от другого.
Иногда игра подкидывает особые места, непохожие на другие. Например, в одном логове мне пришлось притвориться членом банды хмырей, чтобы пробраться к ним, в другом — проследить, откуда подается электричество на дверь, в третьем — проявить небольшую смекалку, в четвертом будет рассказана небольшая история катастрофы, с результатами которой мы столкнемся, в пятом на всю округу будет петь громила. Таких мест не больше пятнадцати, но они есть.
Таким образом игра превращается в прекрасный одиночный аналог сессионных игр, т.к. вы можете зайти, за 20 минут разорить логово, убить местного босса и получить способность или новое оружие.
Техническое состояние
Стоит отметить довольно хорошую графику. В игре динамическое время суток, можно регулярно становиться свидетелем заходящего или восходящего Солнца, из-за чего меняется освещение в игре, тени. От автомобиля на земле остаются следы, а на него налипает грязь. Но по какой-то причине есть с ней и проблемы: некоторые текстуры будто не подгружаются, а объекты могут возникать прямо перед лицом персонажа.
Что точно стоит упомянуть, так это баги. С релиза прошло больше полутора лет, а наличие некоторых все ещё поражает воображение. Пропадают модели персонажей, в воздухе висят объекты, беспричинно пропадает машина, когда из неё выходишь, вылеты, после смерти, а иногда и просто так, ломаются скрипты окружения — это все есть, но про 2 бага я должен рассказать отдельно.
Я начал игру на максимальном уровне сложности, при котором Уокеру достаточно двух-трех попаданий для того, чтобы отправиться на тот свет. И вот как-то во время вступления игра решила продемонстрировать, как использовать «Форсаж». Включив его, я умер, и больше игра мне этого сделать не предлагала. После я несколько раз отмечал, что он не копится, но я это списывал на то, что я просто недостаточно активно убиваю врагов. К сожалению, через часов 10-15 я заподозрил неладное, полез в Google и выяснил, что да, встречается такой баг, когда «Форсаж» просто не активируется во время вступления, делая невозможным его использование вообще, и единственный способ это вылечить — начать новую игру. Мда. Почему не исправили такой, по идее, простой и известный с самого начала баг, мне непонятно.
Второй баг не такой серьёзный, но крайне неприятный. Ковчеги — места, где персонаж получает новое оружие и способности, необходимо искать самому. Иной раз можно найти информацию в планшетах, но все-таки местоположение большей части скрыто. Найти их несложно: достаточно запустить способность «Концентрация», находясь в открытом мире, и от ковчега будет в небо бить столб света, если рядом есть хотя бы один. Так вот, во время моего повторного прохождения это не срабатывало, и один ковчег я сам найти не смог, пришлось лезть в Google, что неприятно.
Итоги и мнение
Rage 2 я ждал ещё с анонса, хотя и не играл в первую часть: так заинтересовали трейлеры. Купив игру на релизе, я провел в ней 30 часов и не заметил, так затянула, все-таки игровой процесс в ней вызывает привыкание, а мысль «Да ладно, тот форт займет 5 минут, после него точно закончу» возникала регулярно. Второй раз проходил уже через Game Pass, впечатления те же.
Это отличный экшен с крутым звуковым сопровождением, задорно лопающимися головами, дикой динамикой, приятной техникой и невероятной музыкой из торговых автоматов. Шутка ли, он мне понравился больше, чем Doom: Eternal в итоге.
Я прекрасно понимаю, почему людям он мог не зайти. У разработчиков нет того кредита доверия, что есть, к примеру, у id Software или Rockstar Games, когда люди готовы терпеть медленное начало, будучи уверенными, что все это окупится впоследствии, да и сама Rage 2 не дает с самого начала понять, чем же все обернется. Не раз видел отзывы «Поиграл 2 часа, скучно». Тут ничего удивительного, ведь за 2 часа игра не раскроется и на 10%, а показать, чего ждать, никто не подумал.
Стиль игры тоже не для каждого. Эти розовые лестницы, веревки, люки… Тут сказать нечего. Иногда стиль действительно неприятен, но в целом ничего вырвиглазного.
Моя точка зрения такова: если вы любите динамичные игры и готовы потратить несколько часов на то, чтобы Rage 2 стал для вас одной из них, не поленитесь и дайте игре шанс. Возможно, для вас она тоже станет открытием.
Rage 2 есть в Game Pass. На прохождение может уйти от 5 до 30 часов.