Сегодня поговорим про Middle-earth: Shadow of War.
Вы — следопыт, вместе с семьёй и соратниками павший жертвой слуг Саурона, чьей целью было призвать дух давно умершего эльфа, ответственного за создание Колец Власти. Жертвоприношение пошло не по плану, и дух Келебримбора вселился в Талиона, даруя тому возможность перерождаться. Постепенно набираясь сил и вспоминая, как они оказались в этой ситуации, пара отринутых смертью жителей Средиземья приходит к решению отомстить Саурону за свои семьи, для чего необходимо создать ещё одно, на этот раз идеальное, Кольцо Власти.
С этого места вы и начинаете свое путешествие. Игра встречает вас крайне обрывочным роликом, суть которого я, смутно помнящий события первой части и слабо знакомый с лором вселенной «Властелина колец» человек, плохо понял и со второго раза. Что происходит? Почему? Кто куда идет? Каким образом Талион оказался разделен с Келебримбором? На все возникающие вопросы авторы предпочитают не отвечать, продолжая накидывать события, имена, задачи и вялую экспозицию. Начало создает впечатление сериала, дурно смонтированного в полуторачасовой фильм и растерявшего при этом львиную долю важных сцен.
С обучением ровно та же проблема. Уже в Минас-Итиле (а на сложности «Выходец из могилы» в самом первом подземелье), первой относительно большой и открытой локации, от Талиона и игрока требуют недюжинных способностей, про которые игра буквально забывает нам рассказать. Появляется ощущение, будто игра ориентирована на тех, кто только что закончил оригинальную историю и сразу же приступил к продолжению.
Принципы игрового процесса даже без напоминания восстанавливаются в памяти быстро, благо, от Shadow of Mordor они по началу отличаются слабо. В нашем распоряжении крупная область, находящаяся во власти разномастных орков и великанов. Простых солдат бесчисленное множество, но вот их капитанов — нет. Каждый из них — особая личность со своими сильными и слабыми сторонами. Кто-то боится мух и огня, зато бдителен и аккуратен, а разговаривает исключительно стихами, а кто-то — закован в броню и приходит в ярость буквально из-за всего, начиная сметать все на своем пути.
Вариаций, на первый взгляд, бесконечное множество, и каждый из них настолько органичен и отличается от остальных, что кажется, что он создан вручную. Имена, характеристики, приветственная речь и внешний вид зачастую работают на образ вместе, дополняя друг друга. Олгот Поэт будет в непрактичной шляпе, а кожа какого-нибудь Червивого Пашша будет вся испещрена гнойниками и язвами, что он подчеркнет при встрече.
И каждый из этих капитанов создан лишь для того, чтобы родить с Талионом уникальную историю. Не у каждого выходит, но тех, у кого получается, действительно запоминаешь. Кого-то за боевые способности, кого-то за доставленные проблемы, кого-то по какой-то своей причине. Игра этому всячески способствует. Например, некоторые капитаны после убийства возвращаются по вашу душу, а то и не один раз. К примеру, вот этот охотник, изначально представленный как Гриша и зафиксированный мной только из-за имени, как оказалось, очень хотел стать моим заклятым врагом. Настолько, что пришлось его убить четырежды.
Для игрока это выглядит следующим образом. Силы противника схематично отражены на карте локации, где указана крепость, её правитель, вожди и простые капитаны. Некоторые из них находятся между собой в неких отношениях, к примеру, один капитан может планировать нападение на другого ради наживы, третий может участвовать в схватке с животными, чтобы повысить свой авторитет, четвертый может быть телохранителем пятого и так далее.
На этой же схеме можно в деталях рассмотреть каждого из противников. Конечно, она не даст вам всей информации об орках изначально. Знания о слабостях и уязвимых местах каждого необходимо добывать в полях, разыскивая и допрашивая специально помеченных солдат. Это чистая формальность, подобных орков в достатке в любом месте, куда бы вы ни пошли, но пренебрегать ей не стоит, т.к. планирование схватки и использование уязвимостей противников не раз спасет вам жизнь и кучу нервов.
Талион по желанию может заниматься прореживанием рядов вражеских капитанов. Это дает опыт для открытия новых и крайне полезных навыков, с орков падают предметы одежды, видов которых теперь у нас целых 6, деньги и самоцветы, которыми можно усиливать броню и оружие. Единственное, что не дает убийство капитанов — удовлетворение, но причина не в том, что их жаль убивать, вовсе нет, а в том, что тут же место почившего орка займет новый, услужливо созданный алгоритмами игры. И это то, что по началу нереально раздражает.
Объясню, почему. Будучи игрой, слабо отличающейся от своей предшественницы, Shadow of War внезапно изменила некоторые её правила. И скорость заполнения пустых ячеек на схеме армии — одно из них. В оригинальной игре мне один раз удалось практически полностью зачистить карту от капитанов, и созерцание результатов своих трудов, отображенных на схеме, приносило удовольствие не меньшее, чем само устранение. Тут же нельзя очистить и половину карты, из-за чего сам процесс стал ощущаться гораздо более бессмысленным.
Осознав, что последовательное истребление орков не меняет ничего вообще, да и вхолостую, без привязки к событиям, много опыта это не дает, я начал выполнять задания, как сюжетные, так и необязательные. Как выяснилось, от этого смысла больше. Правда, и тут начались проблемы, но уже другого толка.
История
Вся сюжетная арка с Гондором ужасна, с какой стороны ни посмотри. Создав интригу, авторы тут же её рушат. Рассказывая нам о персонажах, авторы дают все больше причин для неприязни к ним. Идриль — это, наверное, самый раздражающий и пустой персонаж в играх, что я видел. Её телохранитель, испытывающий непонятные чувства, настолько шаблонен и жалок, что слушать о его судьбе попросту не хочется. Помимо скудного сценария и глупой истории все это сдобрено невероятно нелепой постановкой сцен, когда нам показывают вражеского капитана, толкающего речь перед десятками своих солдат, и стоящих прямо над его головой солдат уже наших. Почему этого никто не видит? Тут это даже гротеском нельзя объяснить, сцена просто вызывает испанский стыд.
Это не единичный случай, вся кампания пронизана подобными ситуациями. Не помогает проникнуться историей и то, что мир во время заданий, и мир вне их — фактически разные, хоть и делят одну локацию. Вы можете начать столкновение с несколькими капитанами, собрать за собой целую армию, но стоит вам подойти к стартовой точке задания, как все исчезнет. Ни врагов, ни союзников, никого не останется. Также изменится и сам мир: обычно полный орков, животных, пауков, он станет пустынным, где можно чуть ли не спокойно гулять в свое удовольствие. Будете лишь вы наедине с куцыми персонажами.
К счастью, арка Гондора не единственная в игре. Уже со второго акта мы встретим и невероятно харизматичного орка, который за пояс затыкает по притягательности всех персонажей, кроме Талиона, и старого знакомого, чьей задачей является исключительно юмор (кстати, хороший). Тем не менее, лучше — не значит «хороший». Сюжет все так же прост, заштампован, а его подача никуда не годится, хоть и изредка сдобрена крайне эффектными кинематографичными роликами.
И тем сильнее то впечатление, которое вызывает конец второго акта и последующие события. Сказать, что они удивляют и показывают, что авторы не боятся сжигать мосты — не сказать ничего. Говоря метафорически, я сидел с открытым ртом. И сидел бы до самого конца, не случись эпилог, чьи проблемы, тем не менее, связаны не с историей, а с игровым процессом.
Игровой процесс
Талион — человек войны, и все его действия так или иначе связаны со сражениями. Он может воевать как сам, так и с использованием животных, окружающих условий и чужих рук. Каждая из этих возможностей не сделана для галочки и часто находит свое применение.
Сам Талион применяет меч, оружие дальнего боя, акробатику и различные магические способности, например, замораживание врагов, поджог или отправление. В арсенале также есть контратака, позволяющая при должном развитии сразу отправлять оппонента на тот свет. Оставаясь незамеченным, следопыт может вырезать врагов по-тихому или, наоборот, с максимальной жестокостью, распугивая остальных. В борьбе с рядовыми орками этого хватает, с животными, которых здесь 3 вида, правила немного другие, довольные простые.
Все меняется, когда в борьбу включается капитан. Как я уже говорил, каждый из них уникален в той или иной степени, поэтому подходы могут сильно разниться. Кто-то может быть убит простым закликиванием, кому-то нипочём и весь арсенал приемов, и приходится экспериментировать. Практика показывает, что половина спокойно выводится из игры простой связкой «перепрыгнуть -> заморозить -> выполнить шквал ударов -> повторить до победного». Но это только половина.
Часть орков не позволяет Талиону перепрыгивать через себя. Часть неуязвима к дальнобойному оружию и к заморозке. Большая часть не позволяет себя бить в лицо и либо уворачивается, либо блокирует, либо контратакует. Если прибавить к этому регулярно появляющихся рядом рядовых, которые также не являются безобидными, получим напряженную стычку не на жизнь, а на смерть в каждом втором случае.
Что ещё сильно усложняет жизнь, так это то, что капитаны довольно быстро адаптируются к нашим атакам. Вот вы трижды перепрыгнули через него, и на четвертый он вам уже не даст этого сделать. Несколько раз заморозили, и в следующий раз это не сработает. Система не делает исключений: каждый ваш шаг учитывается и запоминается. Иногда это порождает серьёзные проблемы: т.к. орки генерируются, может получиться так, что столкнувшись с вами и приспособившись к вашим маневрам, он станет совсем непробиваемым. Так вышло у меня во время одной сюжетной миссии: к моменту, когда я практически был готов добить капитана, он приспособился ко всем моим атакам, вылечился до изначального состояния, дальние атаки его не брали, а со всех сторон регулярно приходили подкрепления. Выхода я не нашел, меня забили до смерти, и пришлось в следующий раз фокусироваться только на нем, игнорируя по возможности солдат поменьше.
Игра все-таки про грязную и бескомпромиссную борьбу, поэтому обычно в таких ситуациях можно воспользоваться окружением или сбежать, забравшись на крышу, чтобы, спрятавшись от глаз, потом напасть исподтишка. Возможности окружения небольшие, но их хватает: мы можем призвать животных, обрушить гнездо местных плотоядных мух на врагов, взорвать огненный орочий напиток или отравить его, призвать ядовитых пауков. Недооценивать все эти возможности нельзя ни в коем случае, т.к. каждая из этих мелочей может как отвлечь рядовых, так и в самом удобном случае полностью вывести капитана из строя. Бочки с напитком, улья, костры и гнезда практически всегда в наличии, заботливо предоставлены в каждом небольшом жилом закутке.
Случается и так, что капитаны нападают на Талиона из засады, и тут может быть много вариантов. К примеру, они могут напасть, когда мы в окружении других вражеских капитанов, и тогда нам приходится разбираться сразу с двумя, а то и тремя, и четырьмя врагами одновременно. Но бывает и так, что они нападают, когда мы в окружении своих соратников, и тогда в бою можно даже не участвовать, оставив бедолагу на растерзание союзникам.
Собственно, именно так и можно описать всю игру. Она часто генерирует различные события, из-за которых приходится корректировать свои планы. Часто даже случайные события идут нестандартно, к примеру, как-то раз на двух орков, разбирающихся между собой, напал из засады отряд гондорских солдат. Бывает, когда Талион повержен, его спасает кто-нибудь из соратников, в последний момент отбивая решающий удар и убивая нападающего. Надо сказать, к хорошему быстро привыкаешь, и я втайне надеялся на такой исход каждый раз. Это редко работало, но каждый раз был словно праздник.
Помимо личного истребления Талион может переложить часть ответственности на прирученных животных, которых здесь 3 вида: карагор, грауг и дракон. Если первый большой угрозы не представляет никому, то второй и третий — грозная сила даже в отрыве от стороны, каждое из этих животных может изменить ход стычки в любую из сторон.
Построение армии
Все описанные выше механизмы актуальны для первого акта. Со второго Талиону становится доступным то, что меняет игру на корню — способность подчинять как орков, так и капитанов. Эта деталь позволяет взглянуть на орков совсем по-другому. То, что раньше казалось их преимуществом, теперь кажется их недостатком, каждая уязвимость может сработать как на пользу, так и во вред.
Помимо этого вводится понятие доступной для захвата крепости. Их всего несколько, но каждая требует долгой подготовки и тщательного планирования.
Во главе крепости стоит особо сильный орк, зачастую не на один уровень выше стандартных капитанов и самого Талиона. Защитой крепости руководят несколько вождей, каждый отвечает за некий аспект: кто-то за осадных зверей, кто-то за защитных драконов, кто-то за отряд охотников. У каждого из вождей есть один или несколько телохранителей. И тут есть несколько вариантов.
Вариант первый: идти напролом. Посетив локацию, мы можем первым же делом идти атаковать цитадель. Это вряд ли будет просто, т.к. каждый из вождей представляет угрозу сам по себе, а вместе с телохранителями и подавно. И это не считая бесчисленных орд рядовых орков. Допустим, удалось их всех победить и прорваться в крепость. Там нас ожидает крайне крепкий орк, который и в одиночку представляет немалую опасность, но проблема в том, что он не бывает один: помимо опасного окружения нас будет ждать не один десяток рядовых солдат, среди которых встречаются как щитоносцы, так и охотники, и берсерки, и лучники. При таком раскладе шансы на победу крайне малы.
Вариант второй: Талион может провести масштабную подготовительную работу. Она включает в себя последовательное подчинение каждого важного капитана локации. Их можно использовать в качестве шпионов для главы крепости, что сильно поможет при борьбе с ним, и для вождей, что позволит разобраться с ним на наших условиях. Также подчиненные орки сильно облегчают захват важных точек крепости, буквально проделывая всю грязную работу самостоятельно.
Вождей можно устранять и без шпионов. В таком случае перед самой расправой нам предстоит выполнить небольшое задание: кого-нибудь как-нибудь устранить или что-нибудь взорвать. Первые раз 5 такие задания кажутся самыми интересными, т.к. создают впечатление охоты, но дальше все скатывается в рутину.
Лично я предпочитал второй, да и сама игра к этому подстегивает. Правда, и здесь не обошлось без раздражающих странностей и ограничений. Где-то с ледяной локации я почему-то не мог истребить всех вождей. Стоило мне убить последнего или предпоследнего, как генератор тут же заполнял их места. Я это понял не сразу и до последнего пытался найти способ, но так и не нашел. Дошло до того, что у меня, фигурально выражаясь, начал дергаться глаз от надписи «Доступны новые задания», что означало появление новых вождей. И тут возникает вопрос: зачем тогда мотивировать убивать вождей и ослаблять крепость, если защита тут же восстанавливается?
В итоге то, что казалось забавным и интересным раз или два, снова растянули на четыре, превратив в рутину. И, видимо, посчитав, что этого мало, ввели защиту захваченных крепостей, пусть и красиво после объяснив это сюжетом.
Надо признать, что несмотря на репетативность, процесс затягивает. Всегда есть какой-нибудь интересный орк, которого хочется заполучить себе в войско, или шпион, за внедрением которого хочется посмотреть, или вражеский капитан, в чьей битве с граугом хочется поучаствовать. Пусть это и гринд чистейшей воды, но из-за мелких различий осознание этого приходит не сразу.
Эпилог
В итоге весь эпилог — последовательная защита всех крепостей. Это при идеальном стечении обстоятельств. К сожалению, у меня все пошло плохо, да так, что я опешил от того, как вообще можно было пустить это в релиз, и еле сдержался от удаления игры.
В чем суть: вы можете подготовиться к обороне, натаскав сильнейших своих капитанов, приготовив осадные укрепления, но стоит Талиону погибнуть, как все труды идут даром, крепость сразу считается сдавшейся, и по возвращению с того света вам снова придется её захватывать так, будто ничего и не было. При ещё более неудачном стечении обстоятельств большинство ваших соратников погибнет, и помимо захвата крепости вам заново придется строить свое войско. И после захвата крепости вам все-таки снова придется её защищать. И так с каждой из четырех крепостей.
Со мной произошел каждый из этих сценариев. Отсутствию уважения к чужому времени у Monolith Productions стоит только позавидовать.
Не поймите неправильно: подготовка, построение войска и развитие орков, захват крепостей — это самые интересные части Shadow of War. Но они долгие и довольно монотонные, и после четырех раз уже хочется просто закончить игру, но полноценный конец (он сильный и эмоционально тяжелый, то есть стоящий) закрыт за потенциально неопределенным количеством циклов, состоящих из подготовки к штурму, штурма и защиты, каждый из которых занимает несколько часов. Уже потом посмотрев на количество игроков, которые закончили третий акт, но не прошли эпилог, я не удивился, увидев, что на этом этапе ушло 60% пользователей, хотя, казалось бы, остался последний шаг.
Итоги
Shadow of War — одна из самых крупных игр в Game Pass, продолжение игры, которую я хоть за три присеста, но все же прошел, потому вторая часть истории Талиона была в приоритете.
И она того не стоила, к сожалению. Она плоха почти во всем, а в том, в чем хороша, она настолько не имеет чувства меры, что портит все впечатление. Иногда случаются забавные и смешные случаи, но это редкость на фоне общей репетативности.
Показательный момент: жена смотрела, как я начинал проходить игру, затем часть пропустила, и через часов 20 начала смотреть снова. И её первый вопрос был «Стой. Ты же, вроде, этим занимался в самом начале?». Да, дорогая. Именно тем же самым.
Единственный неоспоримо положительный момент — сюжет конца второго акта и далее. Он сильный, эмоциональный, тяжелый, особенно если читать фразы Шелоб по ходу эпилога. Вопрос, почему не могли таким сделать сюжет всей игры, остается открытым.
Есть вопросы и к сложности. Я обычно прохожу либо на максимально доступном, либо на высоком. И тут по привычке я включил «Выходец из могилы», памятуя о том, что предыдущая часть не была особо сложной, да и боевые механики довольно примитивны сами по себе.
Как же я ошибался. Нет, механики не стали сложнее, но играть было попросту невозможно. Капитаны могли убить буквально с одного удара, последнего шанса нет, рядовые солдаты убивают с двух ударов, и это без боевых стяг. За 3 часа я превратил Минас-Итиль в место, где невозможно ничего сделать. Как от этого получать удовольствие, я не понял, и снизил сложность на один уровень. И тут началась совсем другая песня: практически ни один орк не представлял угрозы, можно было разобраться с двумя-тремя одновременно при должной аккуратности. Дальше иногда кто-то бросал вызов, но в целом игра оказалась довольно простой.
Портили впечатление и баги, которые не исправлены за 3 года с момента релиза. Застревания в стенах, западание за текстуры, откуда выход только через смерть и перерождение, ошибки заданий, невозможность совершить быстрое перемещение — все это есть.
На полное прохождение на высокой сложности всей игры со всеми заданиями, кроме испытания Келебримбора, ушло около 55 часов. Игра доступна в Xbox Game Pass на консоли.
Отдельное спасибо хотелось бы сказать за Quick Resume. Функция позволяла спокойно сворачивать игру, выключать консоль, а потом возвращаться в то место и в тот момент, где закончил, а не в точку восстановления, что сэкономило мне кучу времени.