Вестник Game Pass #14

Это могла бы быть игра мечты, но реализация поставила крест почти на всем. Mirror’s Edge: Catalyst.

Недалекое будущее. Новая попытка создать коммунистическое государство провалилась, когда правящая партия превратилась в тирана, желающего контролировать каждый аспект жизни своих граждан. На место единому ОмниСтат пришли 3 раздельных государства: ОмниСтат, Каскадия и Сабей.

Действие игры происходит во втором по важности городе Каскадии, Городе Зеркал. Казавшийся изначально демократическим путь, выбранный руководителями нового государства, за считанные годы раскрыл свою суть: несколько семей, возглавивших борьбу с ОмниСтатом, таким образом решили прибрать больше власти к своим рукам. Воспользовавшись смутой и отсутствием сопротивления, они добились своего: власть над Каскадией была у Конгломерата, органа, состоящего из 9 наиболее влиятельных семей из тех 12, что сыграли важную роль в гражданской войне, развалившей ОмниСтат.

Общество оказалось поделенным на касты, а сопротивление привело лишь к негативным результатам: Конгломерат продолжил усиливать свои позиции и контроль над гражданами.

Не желая жить по этим правилам, некоторые люди стали Бегущими: отринувшими контроль государства над их жизнями противниками режима.

Фейт — одна из таких Бегущих. Мы встречаем её на выходе из тюрьмы, куда она попала, выполняя задание для Догена, самого влиятельного криминального босса Города Зеркал. Получив от сотрудника КрюгерСек, местной полиции, наставление найти работу за 2 недели, дабы избежать депортации в Серые Земли, она выходит в город.

С этого момента и начинается наше приключение.

Игровой процесс

Фейт — одна из Бегущих, людей, зарабатывающих на жизнь корпоративным шпионажем и незаконной доставкой чего бы то ни было. Собственно, этим нам и предстоит заниматься: доставлять что-то кому-то, куда-то вламываться, чтобы что-то украсть, убегать от сотрудников КрюгерСек либо просто преодолевать участки на скорость.

Mirror’s Edge: Catalyst — игра про паркур, безостановочное движение и немного про контактный бой. Фейт — крайне натренированная девушка, поэтому перемещение по крышам, стройкам, канализациям и разрушенным зданиям ей дается без особых проблем. В её арсенале не так уж и много приемов, но этого более чем достаточно, чтобы не превратить путешествие из точки А в точку Б в рутину. Навыки можно комбинировать в серии для более быстрого перемещения. Например, можно добежать до стены, чуть проползти по стене и взобраться на неё, подтянувшись на руках, а можно добежать до стены по смежной стене, подпрыгнуть в удачный момент и оказаться на ней, не потратив время на взбирание.

Для того, чтобы Фейт могла полностью положиться на инстинкты и не думать о своем следующем шаге, она использует инструмент, на ходу рассчитывающий относительно оптимальный маршрут до пункта назначения и подсвечивающий объекты окружения, которые можно использовать для преодоления препятствия. И это действительно работает! Город Зеркал — место, в дизайне которого преобладает в первую очередь открытость и минимализм: вы не увидите во время перемещения буйства ярких красок, вычурных объектов, сложной архитектуры и экстерьеров. И это играет нам на руку: зрение Бегущего активные объекты подсвечивает ярко-красным цветом, сильно выделяющимся на фоне окружающего мира, поэтому пропустить их нереально, и в итоге мы лишь бежим вперед от одного красного объекта до другого, полностью сосредоточившись на том, как преодолеть препятствие. Со временем и этот вопрос перестанет занимать, отдав все на откуп рефлексам: перемещение превратится в медитативный, но все ещё занимательный и не прощающий ошибок процесс.

Локации построены так, что вы практически никогда не останавливаетесь на подумать. В кадре почти всегда есть что-то, что мы можем использовать: трос, ящик, лестница, вентиляционная шахта, сточная труба. Все это воспринимается на ходу даже в том случае, если не подсвечивается, поэтому случаются курьезные случаи, подобные таковым в Marvel’s Spider-Man, где можно настолько сфокусироваться именно на перемещении до точки, что саму эту точку пропустить и отправиться дальше.

Важность бега без остановки подчеркивает и игра: скорость Фейт набирает не сразу, да и уровень её концентрации падает. Концентрация — своего рода броня для девушки: пока она двигается, врагам в неё не попасть. Учитывая небольшой запас жизненных сил, концентрация порой – это единственное, что её спасает от гибели.

Воевать Фейт тоже предстоит немало: стычки встречаются и по сюжету, и во второстепенных заданиях, и просто в городе. В арсенале у неё всего 2 вида атак, слабая и сильная, но большое влияние имеют скорость девушки во время удара и исходная позиция её и врага. Допустим, пинок после бега по стене или после подката наносит гораздо больший урон, чем удар из стоячего положения, но и из него можно вывести врага моментально, если толкнуть его на перила или на напарника.

Противников всего 6 типов: охранники, охранники посерьёзнее, совсем серьёзные охранники с импульсным оружием, способные контратаковать, охранники-ниндзя и дроны. Опасность представляют только последние 3 типа врагов, да и то лишь по той причине, что их вывести из игры не получится с одной-двух тычек, приходится либо ковырять долго и упорно, отбегая и возвращаясь, либо искать пульт управления.

Со временем стычек становится все больше и больше, на Фейт то и дело объявляют охоту, что раздражает: это отвлекает от основных занятий, тратит время, сбивает с пути, рушит чувство потока. Иной раз легче прыгнуть в пропасть и переродиться вместо того, чтобы в очередной раз сбегать от КрюгерСек.

Со временем Фейт развивается, учится новым приемам как паркура, так и ведения боя, что порой знатно облегчает жизнь. Развивается она, получая опыт за выполнение всего подряд: доставка посылок, выполнение миссий, прохождение забегов, сбор утечек информации, которые по какой-то причине выглядят как желтые сгустки. Опыта в игре с избытком, для полноценного развития необязательно проходить вообще все, что предоставляет игра, т.е. большинство контента на карте сугубо для энтузиастов. С другой стороны, сам этот опыт и развитие в игре выглядят крайне странно: необходимые для прохождения кампании навыки паркура вы можете не развить, сконцентрировавшись на боевых, а боевые в большей степени нужны во второй половине… Также они вносят некоторую смуту: не всегда ясно, вы не можете пройти забег за отведенное время, потому что сами не нашли нужный путь или потому что у вас нет, к примеру, навыки быстрого преодоления лестниц и сточных труб. В оригинальной Mirror’s Edge таких вопросов не возникало.

Из второстепенных активностей, на мой взгляд, наибольший интерес вызывают 2 вида: забеги от точки до точки на время и взлом узлом. На первом я позднее остановлюсь подробнее, сейчас же расскажу про второе.

Со временем Фейт получает доступ ко все большему количеству зон города, из-за чего расстояние, которое необходимо пробежать только лишь для того, чтобы получить задание, становится совсем уж бессовестным. Для того, чтобы не бегать туда-сюда (иногда только в одну сторону путь может занимать минут 20), вы можете пользоваться быстрым перемещением до убежища, находящегося рядом с нужным местом. Штука в том, что изначально быстрое перемещение недоступно. Для того, чтобы его разблокировать, необходимо взломать узел данных, оснащенный автоматической системой защиты. Как это выглядит: вы проникаете в высокое здание, посреди главного зала которого находится большой цилиндр. Обычно в самом верху есть консоль, до которой нужно добраться. Цепляясь за разные блоки, активируя различные механизмы и избегая лазерную сигнализацию, вы должны подняться наверх. Грубо говоря, пространственная головоломка. Таких мест всего несколько на игру, да и методы возвышения отличаются от узла к узлу, так что надоесть они не успевают.

Забеги или рывки — совсем другая история. Их на игру 20+, каждый можно пройти на оценку от 0 до 3 звезд, в конце можно свой результат сравнить со временем других игроков и своих друзей. Пройти каждый забег на 1 и иногда даже 2 звезды несложно: достаточно просто аккуратно следовать за зрением бегущего. Все меняется, если вы решите заполучить 3 звезды. Иногда требования ко времени ужесточаются в 2 раза, что заставляет полностью переосмыслить и свой путь, и то, насколько аккуратно вы передвигаетесь. Скажу сразу: прохождение всех забегов на 3 звезды — затея не из простых, у меня на это ушло десять с половиной часов, это почти 60% от времени, потребовавшегося на прохождение всей кампании и второстепенных заданий.

Один из рывков. Правда, я прошел его по-другому.

Рывки требуют невероятной внимательности, аккуратности, желания изучать карту и короткие пути, экспериментировать с тем, какой способ прохождения участка быстрее, и спокойствия, ведь нередко вас от заветных 3-х звезд будет отделять лишь пара миллисекунд (у меня такое было не один раз). Они превращают небольшой участок в пространственную головоломку, не отменяя требования на филигранное прохождение каждого препятствия. Их единственный недостаток в том, что они выводят на поверхность все проблемы, что есть у игры с реализацией механик передвижения.

Во время прохождения кампании многое из этого можно пропустить, но когда счет идет буквально на миллисекунды, начинаешь замечать либо шероховатости, либо конкретные проблемы механик. Для игры, где критически важно иметь возможность за доли секунды определять, куда можно попасть, а куда — нельзя, в Mirror’s Edge, как бы это ни звучало иронично, слишком много стекол: есть минимум одно место, где красный блок буквально приглашает использовать его как трамплин, но стоит вам это сделать, как вы врежетесь в стекло и полетите в пропасть. Иногда логика размещения этих стекол вообще отсутствует: кому бы вообще пришло в голову ограничить высоту входа в стеклянную беседку на уровне пояса? Казалось бы, никому, но нет: в игре действительно есть уровень, где вам необходимо попадать в стеклянные беседки с помощью подката. Все это крайне серьёзно влияет на читабельность пространства: иной раз она просто отсутствует.

В игре есть инерция, она явно ощущается в те моменты, где вы последовательно спускаетесь по нескольким блокам. Стоит вам прыгнуть с возвышения куда-то вниз и следующим шагом спуститься ещё на один уровень, как Фейт упадет, ведь средний уровень она не засчитает за твердую опору. Если вы видите опору для зацепления, а рядом с ней ещё одну, это не значит, что вы можете зацепиться за каждую: может быть активна только одна. Почему? Черт его знает. Эти опоры работают крайне странно: вы можете зацепиться из одного места, но стоит вам отойти буквально на метр вправо-влево, как вы уже сделать этого не сможете. Где-то Фейт может спокойно прыгнуть с метров 20 вниз, перекувыркнуться и побежать дальше, а где-то она помирает, если сигает с 2.5 метров. Есть также непонятные неочевидные ограничения, когда Фейт физически может куда-то забраться, например, на крышу, но просто не делает этого. Доставляют проблем и проемы между зданиями, которые можно увидеть только после того, как вы решаете, что прыгать необязательно, можно просто продолжить бежать и отправляетесь в последний полет.

Не добавляют радости и технические проблемы: иной раз Фейт может застрять в текстурах, не захотеть залезть по трубе, решить прыгнуть вместо бега по стене, не зацепиться за сточную трубу, врезаться в какой-нибудь еле заметный выступ в стене… Самая большая проблема — в игре не соблюдается принцип “один и тот же результат в ответ на одни и те же действия”, либо настолько мелкие детали имеют значение, что буквально сантиметры игрового мира могут повлиять на то, зацепится ли Фейт за край или сразу же залезет на него, что в динамике, конечно, совсем не считывается.

Тем не менее, рывки, как я и сказал выше — удел энтузиастов. Во время кампании все эти нюансы не доставят больших проблем.

Стоит немного сравнить передвижение Mirror’s Edge: Catalyst с оригинальной Mirror’s Edge. Во второй части добавили буквально одну новую механику, которую я вам раскрывать не буду, но её ценность, скажем так, крайне сомнительна, т.к. к самому паркуру она имеет мало отношения, но вот по части передвижения по городу — да, иногда сильно помогает. В остальном же Catalyst ощущается как топтание на месте в чем-то одном и шаг назад в другом. Поменялся баланс навыков, теперь, например, разворот необходимо развивать за очки опыта, поэтому его довольно немного, карабкания по краям почти нет; преимущественно вы будете прыгать с трамплина, бежать по стене и карабкаться по сточным трубам.

Не в выигрышном положении относительно Mirror’s Edge находится и музыкальное сопровождение. В Catalyst есть крайне приятный эмбиент, иногда он четко ложится на происходящее и задает атмосферу, но такое случается крайне редко, что после оригинала выглядит как преступление против серии.

В чем Catalyst определенно не хуже первой части, так это в локациях, пусть сначала так и не кажется. Со временем Фейт получает доступ к большему числу районов, каждый из которых серьёзно отличается от других. К некоторым локациям вы получите во время сюжетных миссий, они интересны и предлагают то, что в режиме обычного забега вы вряд ли увидите, например, самое высокое здание города, подземную исследовательскую базу, выставочный музей. Пирс визуально прекрасен, пусть и все эти излишества (деревья, камни) лишь мешают во время забегов.

Однако, с увеличением мира появляется проблема с расстояниями. Создатели не щадят игроков, заставляя их буквально из одного конца города бежать в другой и обратно не один раз по одним и тем же маршрутам, что в конце концов поднадоедает. Ближе к финалу я сдался и начал пользоваться быстрым перемещением, ибо вообще не дело это.

Пожалуй, в чем ещё Catalyst не уступает оригиналу, так это сюжет.

История

Но не потому, что он тут хорош, а лишь потому, что он и в оригинальной игре не особо блистал.

Для Catalyst придумали относительно неплохую предысторию, но развить её в игре, на мой взгляд, достойно не смогли. Тем не менее, не всегда игры берут именно интересной историей, цепляя персонажами, динамикой. Однако, и с этим в Catalyst не все гладко: из хоть сколько-нибудь вызывающих интерес персонажей можно назвать только Икара, да и тот сдувается ближе к концу, занимая место среди невыразительных болванчиков. Отдельно хочется упомянуть друга Фейт, имя которого я даже не запомнил. Все, что он делал, это рисовал граффити и посылал на все свои дела девушку, аргументируя это тем, что она всё может, а он нет, хотя он тоже Бегущий.

Предыстория сыграла также и злую шутку. Нам с самого начала вываливают имена, события, экспозицию, но никто не объясняет, о ком речь, кто такие «Дюжина», что такое «ОмниСтат», «Рапоса», кто такой Доген, почему Фейт должна ему денег, что за рисунок у него в рамке, почему Фейт так его хочет… Нам не объясняют почти ничего. Шутка ли, чтобы написать вступление к посту, мне пришлось идти на официальный сайт игры и брать информацию оттуда, а ещё изучать, что же было в комиксе, раскрывающем, как Фейт попала в тюрьму.

К самому сюжету можно без проблем придумать не один десяток вопросов разной степени важности и абсурдности, но суть тут в том, что это не нужно: он плох со всех сторон, с какой ни посмотри. Сомневаюсь, что кто-то будет спорить.

Вызывает вопросы и то, почему наиболее интересные миссии и с точки зрения посещаемых локаций, и с точки зрения совершаемых действий вынесли во вторую половину игры. Если судить по достижениям, большая часть игроков не смогла преодолеть первую, более скучную, и ушла, пропустив действительно неплохие миссии.

Итоги

Как большой фанат оригинальной Mirror’s Edge, я ждал Catalyst. Ситуация вышла сродни Mass Effect, когда знаковая игра из 10-х годов спустя немалое время получает продолжение-переосмысление, но в итоге лучшим вариантом все равно является перепройти оригинал.

Казалось бы, открытый мир — то, что могло превратить Mirror’s Edge в идеальную игру. И я все ещё думаю так, но не с той реализаций, что в Catalyst, конечно.

На прохождение ушло 26 с половиной часой, из них 16 на основную историю, второстепенные задания и несколько доставок, а десять с половиной на прохождение всех рывков на 3 звезды.

Игра доступна подписчикам Xbox Game Pass Ultimate.

 

Источник

Читайте также

Меню