Великий и ужасный Nioh

Сказ о том, как Ninja Gaiden проглотил Dark Souls, и почему не стоит есть всякую гадость.

Среди всех соулс-лайков есть один, который выделяется особенно ярко. Первая часть дилогии Nioh вышла в 2017 году и сыскала относительно большой успех. Вышедшая в 2020 Nioh 2 этот успех закрепила и, судя по всему, дала студии Team Ninja формулу, по которой можно строить и свои будущие проекты. Так, например, в прошлом году вышла Strangers of Paradise, совместный проект Koei Tecmo и Square Enix по вселенной Final Fantasy, а в этом нам предложили поиграть в Wo Long: Fallen Dynasty, которую иронично называют «Nioh 3» или «Nioh в Китае». Так это или нет – дело другого разговора. А пока речь пойдёт о Nioh, причём сразу обеих. Я решил не писать две отдельные статьи, поскольку обе части практически не различаются в механическом и техническом смыслах.

Все почему-то шутят про God of War: Ragnarok, но когда Nioh 2 сделала намного меньше, чтобы носить цифру «2» в названии, я почти не слышал возмущений.

История разработки и жанровый вопрос

Когда дело касается серии Nioh, в сети часто можно встретить две противоборствующие стороны. Одни утверждают, что Nioh нужно причислять к соулс-лайкам, другие же заявляют, что данная серия – это что-то своё, уникальное, и лучшее, чем Dark Souls. Особенно в этом плане выделяют превосходство боевой системы Nioh. Мне уже давно было интересно изучить этот вопрос. Чтобы это сделать, нужно обратить внимание на три вещи: историю разработки игры, предыдущие творения разработчика и конечный результат.

Nioh – один из самых лютых долгостроев. Также его можно назвать личным проектом Ко Шибусавы, основателем компании Koei. Изначально именно в недрах этой компании и зародилась игра, Шибусава выступил автором идеи, которую он не бросал на протяжении 13-ти лет, пока игра, наконец, не вышла.

Разработка Oni (старое название игры) началась аж в 2004 году и постоянно перезапускалась. В своей первой итерации игра должна была быть обычной JRPG, сюжет которой повествовал об Адаме Уильямсе, английском моряке, который угодил на служение к японскому сёгуну (основано на реальных событиях). Всё это происходило в разгар войны периода Сэнгоку, к которому также подмешали всякую чертовщину. В общем, фабула игры – единственный элемент, который не изменился вплоть до релиза.

Через четыре года проект по какой-то причине посчитали «скучным» и отправили всё наработки в утиль. Начать всё заново поручили студии Omega Force (подразделение Koei), подарившей нам Dynasty Warriors и весь мусу-жанр. Сами представляете, что нас могло ждать, и я даже не удивлён, что Шибусава разочаровался результатом и снова перезапустил разработку.

В 2008 году произошло слияние компаний Koei и Tecmo, подарившее нам ныне известную и злосчастную Koei Tecmo. В распоряжении Шибусавы оказалась наша любимая и легендарная TN. В 2010 году студию попросили помочь с разработкой экшен-геймплея, а в 2012 целиком передали проект в руки TN. Интересно, что такое решение было продиктовано тогдашним ростом популярности Dark Souls. Логика была простой: хардкорный геймплей набирает популярность, а у нас как раз есть люди, известные созданием хардкорных экшенов (Ninja Gaiden). В довесок, среди сотрудников TN оказалось много поклонников DS, в том числе и директор игры – Фумихико Ясуда. По его собственным словам, DS оказал большое влияние на Nioh.

Геймплей

Разумеется, TN многое почерпнули у FS, но всё это они выстраивали на своём собственном опыте. Теперь же можно посмотреть на то, что у них получилось, и как всё это перекликается с Dark Souls и, конечно же, с Ninja Gaiden. Придётся вспомнить, из чего вообще состоят соулс-лайки.

1) За первый аспект возьмём некую ключевую валюту обмена, которая добывается из убитых врагов. И эта концепция оказывается стара, как мир. Точно не могу сказать, где она появилась, но этой механикой пользовались Devil May Cry и Onimusha (2001). В Ninja Gaiden (2004) оно стало называться эссенцией, а в Demon’s Souls – душами. Однако именно в DeS души стали безвозвратно теряться после двух смертей, эта особенность и перешла в Nioh.

Могу также отметить, что «амрита» имеет жёлтый окрас, прямо как эссенция в NG.

2) Души (амрита) тратятся на прокачку главного героя. И тут очевидно влияние DS. В целом ролевая система, параметры и их влияние на геймплей – всё происходит почти так же.

3) Сложный левел-дизайн с шорткатами и расставленными точками сохранения был ещё в NG1, но и это была не новинка, поскольку всем этим мы обязаны метроидваниям. Однако, из Souls-ов Nioh заимствует пермасейв и универсальность контрольных точек-«костров».

4) Всевозможные аптечки уж точно являются динозавром геймдизайна. Были они и в NG, однако «лекарства» из Nioh подсматривают у DS1 с его эстусом, поскольку восполняются у алтарей, и совсем без них вы остаться в принципе не можете. Чтобы запасов становилось больше, нужно искать «кодама», лесных духов. Точно так же мы искали предметы, повышающие запасы эстуса.

5) Другие расходные предметы. Например, бомбы и метательные ножи. Уже были в NG1. Однако, учитывая местную боевую систему, применяются они скорее как в DS. Также не забываем про «твёрдые» души и прочие вещички, так или иначе уже встречавшиеся в DS.

5) Сложность. Когда-то многие игры были зубодробительно сложными, но TN поддерживали этот тренд и в нулевых, и в начале десятых. Поэтому говорить, что «Nioh сложный, потому что Dark Souls сложный» не совсем верно, однако, как мы уже поняли, первого могло и не быть без второго.

6) Чем Nioh точно отличается – так это подходом к нарративу. Здесь он вполне классический, с катсценами и без необходимости курить лорные видео на YouTube. Хотя у предметов есть описания, они не нужны для понимания происходящего.

7) Онлайн-игра. Вторгаться в мир другого игрока в качестве врага Nioh не позволяет, а вот в качестве товарища – пожалуйста. Всё это завернуто немного в другу форму, здесь мы не оставляем знаки призыва на полу, а пользуемся алтарём. Зато в Nioh есть PvP-сражения на отдельной арене. И хотя у TN уже было PvP в NG3, мне кажется, что в этом плане Nioh всё же больше вдохновлён DS.

8) Иллюзорые стены и мимики из DS трансформировались в простенькие головоломки, завернутые в экшен: если их не решить, придётся драться.

9) Боевую систему Nioh можно назвать неким синтезом DS и NG, хотя от первого она берёт значительно больше. Две ключевые вещи, формирующие боевую систему, а именно, камера и способ наведения на цель, взяты из DS. Камера не позволяет видеть нам много, а чтобы бить куда надо и не съезжать, придётся пользоваться таргет-локом. Однако, из NG игра берёт блок на 360 градусов.

Одна из ключевых механик Nioh – энергия «Ки», основана на системе выносливости из DS, но играет б0льшую роль в сражениях. Вовремя нажатая кнопка стойки позволит провести т. н. «пульсацию Ки», что вернёт нам часть затраченной на движения энергии. В случае Ки на минимуме (или её отсутствия) игрок и противники входят в уязвимое состояние, при котором любой входящий урон приведёт к длительному стану, что открывает врага (или вас) для нанесения критического удара. По сути, это состояние гард-брейка из DS, вызываемое немного иначе. Если вы теряете Ки, ставя блок, происходит то же самое. У противников-йокаев Ки работает иначе. Оставшись без энергии, йокаи полностью теряют пойз на некоторое время. Таким образом, одной из стратегий победы в Nioh является истощение духовных сил противника.

Следующая особенность, как мне кажется, стала развитием идеи хватов из DS. Если там мы могли брать оружие в одну или две руки, то здесь у нас есть три стойки: средняя, нижняя и верхняя. Щитов здесь нет, поэтому оружие всегда удерживается двумя руками, им же ставим и блоки. Если в DS хваты различались мувсетом, немного уроном и прочностью нашего блока, то в Nioh стойки имеют больше отличий.

Нижняя стойка идеально подходит для уклонения и нанесения быстрых, но слабых ударов. В средней стойке наиболее прочный блок, нормальный уворот, скорость атаки и урон. В верхней стойке удары становятся медленными, серии атак сокращаются, но наносят большой урон. Рывок сменяется на перекат, который чуть менее пригоден для уклонения.

Первая вещь, которая была взята из NG – управление (и то, частично). Вернее, это касается стандартной раскладки, но именно она здесь самая логичная и удобная (за единственным исключением). Бьём мы при помощи кнопок X и Y, уклоняемся на A, а взаимодействуем с окружением на B. Последние два действия жутко непривычны, но именно так сохраняется логика при смене стоек. Блок поставили на левый бампер (как в Sigma-версиях NG), а вот на правом у нас вместо центровки камеры расположилась кнопка стойки, которая имеет множество функций.

Во-первых, стойка в сочетании с кнопками лицевой панели меняет вид стойки или позволяет убрать оружие (кстати, в этом случае главный герой стильным движением смахнёт с оружия кровь, прямо как в NG). Во-вторых, проводит пульсацию Ки. И в-третьих, в сочетании с кнопками крестовины мы меняем оружие. А навесить на себя мы можем два образца ближнего боя, и два дальнего.

Левый триггер позволяет вручную целиться из оружия дальнего боя. Работает это практически так же, как в Ninja Gaiden Sigma 2, за тем исключением, что передвигаться мы не можем.

Правый триггер позволяет переключать наборы панели быстрого доступа. Кстати, о ней. Используются предметы при помощи крестовины. Каждому предмету отведена своя стрелочка. В этом кроется большое преимущество перед тем, как предметы использовались в Souls-ах (по крайней мере, до Elden Ring).

Нажатие на правый стик включает таргет-лок, а нажатие на левый не делает ничего, потому что жать на левый стик неудобно, и TN молодцы, что это понимают.

В игре есть своеобразный Devil Trigger в лице «Живого оружия» (в Nioh) и «Формы демона» (в Nioh 2). Активируются эти режимы точно так же, как магия в NG – одновременным нажатием на Y и B.

Ещё одно заимствование из NG – способ парирования через связку «блок + кнопка атаки».

У противников помимо состояния «без Ки» есть состояние «сбит с ног». В этом случае им также можно провести критическую атаку, прямо как в NG.

Одной из фишек боевой системы Nioh являются комбо-атаки, если их вообще можно так назвать. У каждого вида оружия есть небольшой набор особых атак, которые нужно сперва изучить. Где-то нужно будет нажать сильную атаку после череды лёгких, где-то просто зажать кнопку атаки, а где-то что-то более уникальное, вроде иайто-атаки у катан, для которой нужно удерживать комбинацию убирания оружия в ножны. И хотя всё это скорее навеяно NG, я не могу не отметить параллели с вепонартами из DS3.

Кстати, об оружии. В отличие от DS, здесь у нас нет кучи оружия, разбитого на классы, образцы которых также могут иметь различия в мувсете. Вместо этого у нас имеется несколько видов оружия (даже не классов, а именно видов) со строго определённым мувсетом. То есть, ваша стартовая катана имеет такой же мувсет, как любая другая, выпавшая из врагов или найденная в сундуке. В этом аспекте очевидно влияние NG. Зачем нам тогда вообще номинально разное оружие? А это тема для другого, печального разговора.

Также у каждого вида оружия своя анимация критического удара, с акцентами камерой, что отсылает нас к добиваниям из NG2.

Наконец, поговорим о боях в целом. В этом аспекте игра намного ближе к DS, потому что бои в игре как правило проходят один на один. Вся игра это неспешное продвижение по витиеватым дорожкам, на которых по одному, реже по два-три, появляются враги. И всё это на фоне вялотекущего эмбиента. Ни о каком зубодробительном экшене речь тут, конечно, не идёт.

Возвращаюсь к нашему изначальному вопросу. Да, в Nioh присутствует какое-то количество наследия предыдущих творений TN, но в первую очередь это соулс-лайк. Это видно, и сами разработчики об этом говорили. Но важно ли это? Важно, если мы возьмёмся давать игре какую-то оценку. А смотреть на неё можно по-разному.

Критика

Во времена первой части Nioh игра мне очень нравилась. Но, избороздив серию Ninja Gaiden, потом немного переосмыслив для себя Souls-ы, а потом и поиграв в Nioh 2, я в серии скорее разочаровался.

Боевая система

Сперва поговорим о боевой системе и сражениях в целом. На этот аспект игры можно смотреть с двух углов. Как на эдакую надстройку над DS и как на экшен от создателей NG. И в первом случае перед нами хороший соулс-лайк с боевой системой, превосходящей оную в DS. Однако во втором случае перед нами скучное и неудобное нечто.

Начну с тех же вещей, которые я с недавних пор критикую и в Souls-ах, то есть камера и таргет-лок. Nioh больше бы подошла более отдалённая камера и система автоматического наведения. Только в таком виде игра сможет быть полноценным экшеном, в котором бой с несколькими противниками не будет представлять из себя цирк. Сейчас же боёвка заточена под ведение боя один на один, и если вдруг встречается пачка врагов, то несмотря на всю прокачанность боёвки Nioh, приходится прибегать к дедовским методам из DS – отключать лок, убегать назад и ждать, пока наиболее шустрый враг сблизится с вами, наносить ему урон и повторять так по кругу.

Никакого ловкого маневрирования между врагами, никаких способов быстрого временного выключения врагов из боя, ничего этого нет. Конечно, главный герой здесь не ниндзя, и прыгать по головам и стенам он не должен. Но так ведь и не обязательно.

Всё это усугубляется неповоротливостью главного героя, которая взята даже не из NG (где герой в принципе не мог менять направление атаки в процессе), а из DS2. Поэтому хотя бы вручную наводить атаки крайне затруднительно.

И игра об этих своих недостатках прекрасно знает, поэтому вся она состоит из мелких стычек с одним сильными, максимум трёмя слабыми противниками. Поэтому я и ставлю вопрос именно так. Если «перекатиться» в Nioh из DS, то это будет круто. Но если знать, какой потенциал был у игры, то это уже не воодушевляет.

Дальше я бы попросил всех фанатов Nioh принять таблетки, потому что я буду критиковать систему Ки. Начну с такого тезиса: любая итерация системы стамины вредит экшен-играм. Разработчики почему-то посчитали, что стамина сама не должна восстанавливаться. Вернее, она это делает, но далеко не так резво, как хотелось бы. Поэтому они заставили нас восстанавливать её самостоятельно, посредством пульсации Ки. Как только ты к этому привыкаешь, это становится просто надоедливой рутиной, которая сильно мешает и сдерживает боевую систему. Как всё это вижу я: мы искусственно создали проблему, а потом заставили игрока постоянно её решать, совершая лишние нажатия.

А баланс устроен так, что Ки будет сильно не хватать очень длительное время, пока вы не прокачаете Силу духа на должном уровне (если вы вообще её качаете). Не рассчитывайте на длительные серии атак, или, не дай бог, на перки (особенно в верхней стойке или с тяжёлым оружием). Так и получается, что драться приходится не с врагами, а со своей же стаминой, постоянно поглядывая одним глазом либо на полоску Ки, либо высматривая среди прочих эффектов белые искорки вокруг героя.

Не даром Wo Long переработала систему Ки в нечто более динамичное.

Nioh 2 усугубила всё это, введя «измерения йокай», в котором регенерация Ки снижается до минимума. В каждом таком измерении нужно победить сильного йокая. Ты наносишь пару ударов, а потом бегаешь, регенишь Ки (и пульсация тут особо не помогает).

Сюда же подмешивается проблема блока. Nioh коснулось то же проклятье, что и DS. Уклонение просто вытесняет своей эффективностью блок. Блок тратит очень много Ки, а потеря Ки здесь может быть фатальна. Вот и получается, что протагонист вроде как не ниндзя, а самурай, но в цирке… то есть, вертится, как настоящий ловкач. Мог бы и прыгать тогда уж… Снова посмотрю в сторону NG, где блок по своей значимости был на уровне уклонения, а порой даже важнее. Эти два действия вообще зачастую работали как одно.

Пройдусь я и по системе стоек. Задумка мне не очень понятна. То ли они хотели развить идею хватов из DS, то ли избежать различных сложных для обывателя способов выполнения атак из NG. В теории всё звучит хорошо, задача игрока – выбрать наилучшую стойку под конкретную ситуацию. Но проблемы начинаются тогда, когда понимаешь, что стойки хочется переключать чаще. Даже не так, хочется иметь набор определённых атак сразу, без переключения. А так приходится дёргать стойки туда-сюда, прямо как стили из этого вашего Devil May Cry. Я всегда будут критиковать подобные системы, потому что они ставят вас перед необходимостью совершать лишние движения ради простых действий. Некоторые базовые атаки существуют словно для массовки и их можно было просто выкинуть из игры, ничего не потеряв.

Также это усугубляется способом ввода, потому что для переключения стоек нужно жать две кнопки, да ещё и не самую удобную, как по мне, комбинацию: правый бампер и лицевые кнопки. Не знаю, как у вас, но у меня указательный и большой пальцы как-то отказываются слаженно работать, особенно учитывая, что в таком случае нарушается устойчивое удержание геймпада.

Коли начали про управление, стоит продолжить. Я точно не помню, есть ли в этой игре атаки с разбега, но со стандартной раскладкой их выполнять невозможно, ибо спринт и атака производятся одним и тем же пальцем.

Nioh 2 вводит новую механику в виде демонических умений, которые активируются удержанием правого триггера и нажатия лицевых кнопок. И вот у нас рядом находятся кнопки с очень схожими функциями, что вводит дополнительную путаницу. Нередко вместо стойки я активировал способность демона и наоборот.

В целом боёвку Nioh я бы охарактеризовал так: камера, таргет-лок и система Ки сдерживают игру, неуклюжесть главного героя раздражает, а управление становится слишком витиеватым для не очень-то эффектного и эффективного результата. А теперь снова вспоминаем NG, в котором была реализована намного более зрелищная и глубокая боёвка на геймпаде без бамперов (!).

Ролевая система

Мы подобрались к ключевому недостатку игры. Ролевую систему игры можно охарактеризовать одним словом: Diablo. Из каждого врага, сундука, утюга на вас будут сыпаться кучи однообразного, унылого, бесполезного, омерзительного лута. В которым вы будете вынуждены регулярно ковыряться, чтобы выбрать что-то для себя, а остальное продать, отдать бедным или разобрать на ресурсы.

Каждая выпавшая шмотка имеет определённый уровень, зависящий от уровня миссии, в которой она найдена, и набор случайных параметров, подавляющее большинство которых бесполезна. От уровня шмотки также зависит её ценность, в смысле урон (для оружия) и защита (для брони), поэтому приходится регулярно обновляться. В случае оружия, конечно, можно проводить слияние, чтобы ваше оружие приобретало уровень другого предмета, но с повышением уровня слияние вылетает в настолько крупную копеечку, что ну его нафиг, да и смысла в этом никакого.

А самое обидное это то, что большая часть шмоток превращается в мусор благодаря существованию наборов. Те самые уникальные наборы, которые, будучи собранными целиком, дают перечень полезных характеристик. Помню, в первом Nioh лютая доля «фантомов» щеголяла либо в «сете несравненного воина», либо в «том» красном сете. Потому что добыть всё это было проще простого благодаря онлайн-функциям.

К коренной ролевой системе у меня также есть вопросы. То есть к главным параметрам персонажа и билдостроению как таковому. Например, прокачка профильных параметров настолько слабо влияет на урон оружия, что делать это нет смысла. Мы получаем по единице за уровень, в то время как уже во второй зоне урон оружия чисто из-за его уровня будет уходить за две-три сотни. К концу игры это тысячи полторы. Ещё в первой части я пришёл к такому билду: качаем всё до 15-20, чтобы открыть доступ к тренингам и перкам, а потом качаем только здоровье и Ки, которые в этой игре на вес золота. Можно даже респек сделать и вернуть потраченные в никуда очки.

Хорош такой билд ещё и тем, что мы не будем привязываться к конкретному оружию, а пользоваться всем. Что я рекомендую делать, оружие здесь сделано хорошо. Бегаем в лёгкой броне, тяжелая или даже средняя нам не нужна, потому что не даёт почти никакого эффекта, зато замедляет наше движение и убивает эффективность перекатов.

Но больше всего у меня вопросов к веткам магии и ниндзюцу, которые позволяют творить с врагами очень непотребные вещи. До сих пор помню, как я всю первую часть прошёл чистым воякой, без вот этих ваших приколов, и считал игру сложной. В это время некоторые ребята баффали себя, дебаффали врагов (особенно важен тут талисман на замедление) и просто в кашу стирали всё и вся.

Ну о каком балансе тут может идти речь? О каком экшене? Вы о чём, вообще? А главный герой ещё себя самураем называть смеет, хех. Боёвка, стойки, Ки, изучение оружия, активные перки… да зачем оно всё надо? Всё, что вам нужно, это немножко магии, тяжёлый дрын (одати, топор), зачарование и один удар одной стойки.

А ведь вся игра работает именно на эту систему, а не на боевую. Потому что энд-гейм контент в виде Бездны нужен именно для создания ультимативного шмотья, который позволит пройти все эти сумасшедшие челендж-миссии. Но копаться в этом, фармить и т. д. совершенно не хочется.

В конце игры и в дополнениях появляется новый геморрой в виде «зелёного» шмота, который можно прокачивать посредством слияния с таким же зелёным шмотом. При этом сливать можно только шмотки одинакового уровня. То есть слить зелёную пушку +2 можно только с +2. Но выпадают нам только непрокачанные. Вот и догадайтесь, чем вам придётся заниматься.

Отдельно мне хочется поплевать на окно прокачки перков во второй части. Господи, как же ублюдочно выглядят любые окна прокачки такого вида.

Итого, всё, что мне действительно нравится в ролевой системе Nioh – это различные красивые шмотки и скинчики для оружия. Особая заслуга здесь лежит на кузнеце, который может наделить одну вещь внешним обликом другой.

Было бы намного лучше, если TN ориентировались на DS в этом аспекте. Например, пусть у нас в игре будет с дюжину катан, пусть и одинаковых по мувсету, но разных по виду и врождённым перкам. И мы бы находили их в конкретных местах или получали в награду за доп. миссии. В таком случае уместной была бы система улучшения снаряжения, как в тех же Душах.

Дизайн противников

TN были бы не TN, если бы враги и боссы в игре не были с говнецой. Ничего особо страшного я не могу сказать, но иногда враги слишком быстро бьют и наносят слишком много урона. Но сами при этом умирают не так чтобы быстро, как в том же NG, где сохранялся некий паритет между смертоносностью боссов и скоростью их убийства. В итоге можно спустить здоровье босса до минимума, а потом помереть из-за одной ошибки. И всё по новой. Кстати, алтари находятся довольно близко к боссам, но лучше бы они были прям совсем рядом, потому что бегать порой приходится помногу.

В первой части народ жаловался на однообразие врагов, хотя бестиарий и так был неплохой. В глаза бросались разве что разноцветные демоны с мечом. В остальном повторение врагов происходило в принципе из-за общей структуры игры (о которой далее), и напомню, что игра отчасти слэшер, а в них использование одних и тех же врагов это совершенно нормально.

Дизайн уровней

Многие ругают Nioh за её локации. И я склонен с ними согласиться. Уровни в игре порой слишком затянутые, а за счёт этого – однообразные. Здесь нередко можно встретить нагромождение одинаковых коридоров, улочек или туннелей. И это было слабо доработано в Nioh 2.

Но вот что мне ругать не хочется – повтора локаций и общей структуры игрового мира. Игра разбита на условные области, в которой есть набор сюжетных и дополнительных миссий, каждая из которых – отдельный уровень с экраном загрузки. Что, опять же, реверанс в сторону NG. И некоторые почему-то ругают игру за это.

Доп. миссии используют локации из сюжетных, но как-либо меняют их, что позволяет под новым углом взглянуть на уже знакомые области. Также есть уникальные небольшие уровни, сделанные специально под «допы».

Однако оправданием здесь выступает то, что в настолько большой игре тупо не сделать множество уникальных уровней под каждый доп. Кроме того, именно такое мироустройство позволяет наполнить игру различными челенджами. В играх серии NG челенджи были отдельным режимом игры, и там, кто бы мог подумать, мы тоже дрались на одних и тех же знакомых местах. Здесь же челенджи интегрированы в единственный доступный в игре режим – сюжетный, в виде доп. миссий. Поэтому ничего страшного в таких повторах я не вижу, не говоря уже о том, что всё это полностью опционально. Даже важного шмота в этой игре не существует в принципе, в отличие от тех же пещерок из Elden Ring. Вы всегда сможете найти что-то круче дальше по игре, в сюжетных миссиях, все локации которых полностью уникальны.

Мир Nioh можно назвать полуоткрытым, поскольку игрок всегда может вернуться в пройденные зоны и повторить миссии, забрать там, что нужно, и вернуться «на карту» при помощи специального предмета. А такие важные вещи, как кузнец, сундук с предметами, режим тренировки, онлайн-функции и, прости господи, домик в чайнике, доступны по одному клику на карте.

Неочевидное преимущество всей этой системы – возможность перепройти понравившуюся миссию, включая битву с боссом. Вспомните DS: после прохождения локации она словно умирает, а с боссом получится встретиться только в другом прохождении. Nioh лишён этого недостатка. Да, старые уровни не скейлятся под уровень вашего персонажа, но они всегда повторно встречаются в допах и «сумеречных» миссиях. Даже механика NG+ реализована здесь бесшовно и мы спокойно можем перемещаться между прохождениями.

В целом, у меня есть претензии к самим локациям игры, но вот устройство игрового мира заслуживает только похвалы. Вообще, мир Nioh можно приводить в пример того, как нужно делать игры, в которых сюжетом подразумевается путешествие по большому миру, без необходимости делать большой открытый мир. Условная карта мира плюс выход на отдельные, «физические» локации.

Визуальный дизайн

В первую очередь у меня есть претензия к различным визуальным эффектам, вылетающим в момент ударов по противникам. К чему все эти искры и прочие вжухи? Особенно убого это смотрится на фоне NG, TN никогда не стремились к подобному. Дополняют всё это дело вылетающие из врагов циферки… Я что, в Final Fantasy играю? Благо, что цифры можно отключить в настройках, и первым дело рекомендую сделать именно это.

Далее у меня небольшие претензии к HUD. Он в целом красивый (хотя я считаю, что его испортили в Nioh 2 этой толстенной розовой полоской «анимы»). Однако я не понимаю, зачем некоторые вещи присутствуют на экране постоянно, тем самым засоряя его.

1) Деньги. В отличии от амриты, нам совершенно не обязательно знать количество наших денег: они не теряются при смерти, используются редко и актуальны только при посещении кузнеца.

2) Иконки доступных очков навыков. Та же причина: эта информация актуальна только при открытии окна навыков.

3) Колесо стоек. По-моему, достаточно было сделать одно изображение с активной стойкой, а не целое колесо. А можно и в принципе от него избавиться, ведь стойка отчетлива видна по анимации главного героя.

4) Радар (потому что это даже не мини-карта). Нужен ради всего лишь одной механики в двух её проявлениях: «чувство кодама» и «чувство врага». Но у меня вопрос: какой тогда смысл прятать кодам и распихивать врагов по засадам?

Теперь поговорим об анимациях. В Nioh очень слабое чувство импакта. Во-первых, протагонист словно не бежит, а плывёт по земле в анимации бега, скорость движения ногами не совпадает с реальной скоростью передвижения. Не говоря уже о том, что выглядит эта анимация так себе. Во-вторых, удары по врагам не чувствуются (хотя здесь и аудио играет роль). И вот что меня беспокоит: всё это было сделано на шикарном уровне в играх серии NG. Что с вами стало?

Перейдём к графике. Когда-то TN были на острие технологического прогресса, демонстрируя нам лучшую консольную графику времён оригинального Xbox и Xbox 360. Но уже в NG3 мастера сдулись, и теперь мы имеем, что имеем…

Не то, чтобы у меня были большие претензии к графике Nioh, она смотрится вполне сносно, пусть даже скайбоксы и растительность являются её слабым местом. Но блин, какого чёрта, всё это тормозит настолько сильно? Речь пойдёт о предыдущем поколении консолей. Игра предлагает нам два режима: «экшен» и «фильм». В первом глаза вытекают от мыла (720р… в 2017 году, Карл), а вот фреймрейт почему-то не всегда стабильный. Да и технологий, позволяющих это сгладить, почему-то нет. Игры на PS3, также работающие в 720р, почему-то не выглядят настолько мыльно. Второй режим в принципе не играбелен, даже когда перед нами стабильно «тридцатка», это вовсе не silky smooth, как в играх от внутренних студий Sony. Про ПК-порты лучше даже не заикаться.

Игры TN тормозили на родных консолях и раньше, но те хотя бы показывали лучшую графику и имели другие оправдания, вроде творящегося в NG2 хаоса в виде множества врагов и их трупов, конечностей и крови. А здесь у нас что? Игра камерная, тут даже нет каких-то сложных для железа сцен.

Но всё же есть кое-что хорошее. Во-первых, арт-дирекшн. Единственное, что мне в нём не нравится – дизайн йокаев. Во-вторых, персонажи в Nioh смотрятся отлично, особенно женские (TN остаются верны сами себе даже в наше клоунское время). Nioh 2 так и вообще дарит нам очень хороший редактор персонажа. Во-вторых, это некоторая визуальная кастомизация. Про возможность менять внешний вид шмота я уже говорил, но мы также можем включать и выключать отображение головных уборов, портупей и неактивного оружия на модели главного героя. Я очень ценю такие фичи.

Звук

А вот звук хорош, ровно как и саундтрек. Тут даже сказать больше нечего.

Сюжет

Уже в самую последнюю очередь решил написать пару слов и про сюжет. И он, в принципе, окей. Хотя бы просто потому, что он адаптирует уже существующие исторические события. История Адама Уильямса, Анджина, сама по себе интересна. Период Сенгоку это вообще натуральная «Игра престолов» по-японски. Хотя игра больше концентрируется на битве со злом в лице демонов и британского теневого правительства, стремящегося их контролировать. Что-то испортить здесь сложно, и в целом (особенно в сочетании с музыкой) получилось красиво.

Если ещё и учесть, что всё это разворачивается в одной вселенной с NG. Мне нравится, как игра объясняет существование алхимиков в провальной NG3. Вот они: всё это время были здесь, в Англии, и занимались своими тёмными алхимическими делишками.

В плане постановки игра, конечно, звёзд с неба не хватает, но и не падает в грязь лицом. Вполне неплохой результат для TN. Кто-то может пожаловаться на редкие катсцены в виде рисунков и текстовые монологи со статичными изображениями персонажей в стиле игр Musou, но всё это происходит на карте мира и в допах.

Итог

Nioh можно назвать лучшим соулс-лайком. Первую игру я прошёл с большим удовольствием. Однако чрезмерная инспирация работами FromSoftware сдерживает потенциал разработчиков, а некоторые крайне неудачные геймплейные решения (такие, как ролевая система) и вовсе подрывают интерес к игре. Портит игру и посредственное техническое исполнение.

У меня были большие надежды на сиквел, но увы, вторая часть оказалась… первой частью с циферкой «2» в названии, практически ни одна проблема игры не была решена. Её я бросил очень быстро, и никакого желания возвращаться нет.

Изначально далее должен был следовать мой реворк Nioh, но секция получилась слишком большой, поэтому идёт отдельным постом здесь.

#nioh #nioh2 #teamninja #koeitecmo #лонг.

 

Источник

Читайте также