Переделываем Nioh

Переделываем Nioh

Продолжение этой статьи. Если вы её прочитали, то приглашаю на очередное заседание диванных геймдизайнеров. Сейчас мы попытаемся сделать Nioh более своеобразной игрой через отказ от некоторых элементов DS и сдвиг в сторону экшена, коим были NG.

Камера и наведение на цель. За примерами далеко ходить не надо, мы просто берём эти две вещи в том виде, в котором они предстали в NG3. Именно в этой части камера сделана лучше всего в серии. Поскольку от системы стоек и Ки мы откажемся, правый бампер освобождается для функции центровки камеры, которую я всё-таки нахожу весьма полезной. Наведение на цель осуществляется автоматически (куча примеров: DMC, GOW, NG и т. д.), однако я бы добавил возможность вручную менять направление атаки между ударами (апдейт: не знаю, как это вяжется с системой комбо из NG, поэтому не факт).

Стойка и Ки. Как я уже сказал, мы от них отказываемся. От них больше проблем, чем пользы. Но мы должны что-то придумать взамен. И опять, у NG уже есть прекрасная система комбо, которую мы можем использовать для наполнения боёвки разными атаками. У нас есть два типа атак, но за счёт комбинации «вперёд + действие» мы имеем ещё два типа инпута. Скажем, X это одна атака, а >X уже другая. В иных случая я бы критиковал такой подход, но в NG он почему-то работает отлично.

Для примера, как всё это может выглядеть. В Nioh у катан в средней стойке у нас есть обычная атака (серия ударов) и тяжёлая (серия уколов). Первую мы меняем на серию рубящих ударов, а для выполнения колющих нам нужно выполнить комбинацию XX>XXX. YYY даст нам серию лёгких атак из верхней стойки, а круговой слэш из неё же мы можем вызывать посредством XX>Y или XXXY. В лёгких ударах нижней стойки я вообще никогда смысла не видел, урон настолько маленький, а скорость атаки погоды не делала. А вот сильные удары мы можем вызывать при помощи >XXX, при этом первый удар должен выполнять как бы с подступом, для сокращения дистанции. Для техники йайдо мы можем удерживать Y, при этом удар происходит по отжатию кнопки. Спринт мы вырезаем и делаем атаки с разбега, которые начинаются вскоре после начала анимации обычного бега.

Переделываем Nioh

Теперь нам нужно придумать что-то на замену Ки. Но TN уже всё придумали в Wo Long. Единственное, что я добавлю – стан в случае получения урона при низкой Ки или при её полном истощении. Нанесение урона врагам и успешные парирования повышают Ки, а получение урона и гард-брейки понижают. Выше Ки – выше урон, ниже Ки – ниже урон. Но разброс не должен быть слишком большой, скажем, не больше +/- 20%. После стана через Ки враг (или игрок) открывается для нанесения критического удара. Больше всего Ки мы получаем за выполнение критических ударов. Кстати, йокаям лучше сделать аналогичную систему, а не выдумывать шизу про zero poise.

Также я считаю, что Ки должна тратиться на использование формы демона/живого оружия и навыков данных форм.

Прыжок. Как-то так получается, что экшен-игры, считай, натуральным путём приходят к введению прыжка. В DS его изначально не было, но Sekiro и DS показали, насколько сильно он освежает формулу. Ровно то же самое произошло и в Wo Long, но там они, как я считаю, просто ввели то, что изначально должно было быть в Nioh. Прыгать по головам и бегать по стенам, как в NG, мы, конечно, не будем. Наш герой – самурай. Но совершить прыжок (кнопка А) адекватной высоты для более мощной атаки он вполне может. Поэтому мы получаем ещё два вида атак. Также прыжок даст нам возможность перепрыгивать некоторые атаки и просто повышает нашу мобильность в бою.

Контроль. До конца не уверен насчёт этого, но порядочный слэшер должен иметь два вида контроля над врагами: отбрасывание и подбрасывание (оно же «джагл»). В Nioh реакция врагов на попадания крайне скудная, и это нужно исправлять. Пусть некоторые приёмы отбрасывают врагов (например, для ринг-аута или удара об стены), а некоторые подбрасывают (ведь мы уже добавили прыжок и простенькие атаки из воздуха).

Оборона. Снова не придумываем велосипед и возвращаем уклонения туда, где они были в NG. То есть для уклонения нужно встать в блок и отклонить левый стик в нужную сторону. Ну или просто нажать блок во время передвижения. Также уклонения отменяются и плавно переходят в прыжок, всё по канону NG.

Есть и другой вариант: поставить уклонение на В, раз уж спринт мы убрали и пока не забили ничем эту кнопку. Но смысла я не вижу, так как мы всё равно не можем перемещаться в блоке, а инпуты пустуют.

Переделываем Nioh

Теперь блок (левый бампер) он имеет свою скрытую шкалу прочности, которая обновляется при каждом новом блоке. Разные вражеские атаки наносят разный урон прочности блока, некоторые атаки в случае гард-брейка наносят частичный урон. Анимацию гард-брейка можно отменить уклонением.

Блок позволяет нам совершать контратаки и парирования. Начнём со вторых. Для парирования нам просто нужно ставить блок в последний момент. Вы скажете, что опять мы тут со своим Sekiro, но эту механику придумали не там, и даже не в God of War. Ещё в дополнении для оригинального NG 2004 года появилась техника под названием Intercept («Перехват»), которая позволяла постановкой блока в последний момент свести на нет почти любую атаку врага. Так что мы скорее возвращаемся к корням, чем заимствуем что-то. И наше парирование будет не как в Sekiro: оно не прерывает комбо врага, но всё же понижает его Ки.

Кстати, даже после вырезания Intercept в NG осталась техника Guard Reset: отмена анимации гард-брейка постановкой нового блока. Получалась своеобразная вариация парирования. Но здесь мы запретим данный метод, взамен вернув Intercept.

Некоторые вражеские атаки нельзя будет перехватывать, а некоторые можно, но нельзя блокировать (будет гард-брейк).

Наконец, контратаки. Выполняются посредством нажатия кнопки X во время вражеского удара по вашему блоку. Я думаю нам хватит одного вида контратаки, а вот комбинацию блок + Y можно застолбить под какой-нибудь другой приём, типа того, что есть у катан в Nioh.

Дальний бой. Кнопка В ответственна за дальний бой. В инвентаре мы сможем выбирать различное оружие: метательные ножи, бомбы, луки и ружья. В случае последних трёх можно удерживать кнопку для активации режима ручного прицеливания. Как видите, всякие бомбы и ножи мы перенесли из разряда расходников (активация на стрелочках) в разряд оружия. Самурай не обходится без лука, но в Nioh дальний бой был сильно вымученным. А мы наделим его смыслом и прочими метательными штучками, которые можно использовать непосредственно в пылу сражения.

Переделываем Nioh

Магия и ниндзюцу. Это вообще нужно вырезать. Как я уже много раз говорил, протагонист – самурай, а не ниндзя или онмёдзи. Совсем без гиммиков нас оставлять тоже нельзя. Но с ролью магии успешно справляются способности йокай из Nioh 2 (для первой части я бы придумал аналогичные способности духов). Вызвать мы их будем при помощи комбинаций LT + A/B/X/Y. А всякие обмазки, пилюли и прочее можно смело переносить в разряд расходников. Для этого не нужна отдельная ветка прокачки. Соответственно, режим демона/живого оружия призывается при помощи RT.

Предметы и смена оружия. Тут я немного не рассчитал. Придётся или оставить один набор ячеек быстрого доступа (чего лично мне хватало всегда), либо биндить смену наборов куда-нибудь на правый бампер вместе с центровкой. Поскольку слотов оружия у нас всего два, со сменой прекрасно справятся кнопки под стиками.

Шмотки. Все уникальные, все актуальны всегда, их можно прокачивать. При этом нам стоит сохранить систему перков, чтобы вещи в пределах одного класса различались не только внешним видом. Допустим, вот этот доспех имеет больше физической защиты, но меньше защиты от элементов. Также я подумал, а почему бы нам не привязать вид уклонения к нагрузке. Допустим, надев полный сет тяжёлых доспехов, рывок сменяется на менее эффективный перекат, но взамен мы получаем реально хорошую защиту. Так мы еще и наделим смыслом само разделение брони на типы.

Ролевая система. Мы выбросим всё, кроме нескольких параметров: Тело (увеличивает HP), Сила духа (увеличивает Ки), Сила (увеличивает урон от наиболее тяжелых видов оружия), Ловкость (увеличивает урон от более лёгких видов оружия). Некоторые образцы оружия (например, катаны) скейлятся сразу от двух параметров (Сила и Ловкость). Смысл в том, чтобы разбить весь внушительный арсенал хотя бы на три группы, чтобы игрок не привязывался к какому-то одному образцу оружия. При этом в игре не обязательно билдостроение как таковое, по моей задумке, если игрок выполняет все допы, то ему хватает амриты на должную прокачку всех параметров и навыков.

Вы скажете, что это мало для ARPG. Но погодите, это ещё не всё, куда мы сможем тратить амриту. Во-первых, помимо основных параметров у нас будут навыки владения оружием, которые разблокируют новые приёмы. Эти навыки мы тоже приобретаем за амриту. Во-вторых, мы вырезаем из игры золото, и расплачиваться с кузнецом мы тоже будем амритой. Как по мне, золото в Nioh (и вообще в соулс-лайках) это лишняя сущность.

В чём смысл?

Таким образом мы смещаем акцент игры на экшен. В игре должно быть больше врагов, драки с несколькими противниками должны стать намного удобнее и веселее. Изменения в ролевой системе и прогрессии мы проделали для того, чтобы избавить игру от унылого дьяблойдного фарма и внести в неё разнообразие через упрощение доступа к разному оружию.

1.5K1.5K показов
498498 открытий
6 комментариев

YES

Ответить

Если я правильно понял, то получается тупо тот же Гайден, но с урезанной мобильностью, без механики эссенции и с довольно унылой РПГ-составляющей. Не то шобы я был против (я, скорее, полностью за, особенно в таком сеттинге) но просто нафига тогда вообще называть это другим названием, вместо того, чтобы просто заебашить новый Гайден с беготней по стенам и прыжками на головах и без сраных статов и лута?)

Теперь нам нужно придумать что-то на замену Ки. Но TN уже всё придумали в Wo Long.

В Wo Long система все равно слишком располагает к парри фишингу. Как и вообще в любой системе, где у тебя стамина будет регениться просто за то, что ты кнопочку вовремя нажал. Парирование вообще следует отвязать от стамины.

Я вот недавно играл в двумерный битемап Eastern Exorcist и там есть немного похожая система стамины, но реализована она так, что в конце комбо или при парировании у тебя по таймингу включается режим "рассечения". Во время этого режима ты при нажатии кнопки атаки наносишь особо мощный удар по врагу, который ему пойз режет и при этом регенишь стамину себе. Получается аналог пульсации, но более проактивный. Мне понравилось.

https://www.youtube.com/watch?v=Vwz7bgVD2LI

Как-то так получается, что экшен-игры, считай, натуральным путём приходят к введению прыжка. В DS его изначально не было, но Sekiro и DS показали, насколько сильно он освежает формулу.

Прыгать по головам и бегать по стенам, как в NG, мы, конечно, не будем. Наш герой – самурай. Но совершить прыжок (кнопка А) адекватной высоты для более мощной атаки он вполне может.

А зачем нужен прыжок в экшоне, если при этом нельзя скакать по головам и бегать по стенам?) Я ща мож фигню скажу, но по мне той же Елде прыжок кроме как для исследований нахуй не нужон. Мне в стандартном дарк соулсе атака в прыжке больше нравилась, чем в Елде (за вычетом максимально хуевого инпута): там у нее по крайней мере инерция ощущалась и ее надо было с умом применять. А в Елде Джамп+хеви это абсолютно брейндедовая спамная механика, которая к тому же настолько переапана, что на ее фоне в тех же заряженных ударах вообще никакой надобности нет.

Для парирования нам просто нужно ставить блок в последний момент.

Не, мне больше нравится как в Гайдене или Шланге: блок-- отдельно, парри — отдельно. Чтобы можно было из блока парировать. Лучше всего вариант как в Гайдене: l1 — блок, l1+square — парри.

Это вообще нужно вырезать. Как я уже много раз говорил, протагонист – самурай, а не ниндзя или онмёдзи.

Да ешки, не самурай он!) Что первый, что второй. Вильям — какой-то левый гайдзин, Хиде — безвестный хуй с горы, который охотой на демонов промышлял. Они оба просто супермены с мечами по джапански. Точно так же как и Хаябуса нифига не ниндзя (ниндзи вообще не про зарубы на мечах, я даже не уверен, что им их по статусу носить можно было)) а тоже просто еще один крутой мечник со сверхспособностями. Так что ничего им всем не мешает ни по головам скакать, ни колдунствовать, ни из ружжа шмалять. Хаябуса, кстати, вполне себе и колдует и шмаляет.

Про раскладку не читал: в Шланге вот хорошую раскладку сделали, на нее, имхо, и можно ориентироваться. Тебе, правда, скорее всего не понравится, что спецудары и магия активируются через r1 и r2)

Ну и опять же, проще никуда акцентов не смещать, а тупо взять и забабахать новый Гайден. Вообще скрещивать экшон с рпг это всегда небеспроблемное занятие: один хрен результат будет далек от идеала либо как экшн, либо как рпг. И даже скорее всего как оба сразу)

Ответить

вместо того, чтобы просто заебашить новый Гайден с беготней по стенам и прыжками на головах и без сраных статов и лута?)Просто вариация на тему соулсов с более прокачанной боевкой. Я бы конечно тоже предпочёл НГ4, но и на этому тему можно пофантазировать. В НГ гг ниндзя, а тут более самурай, который более грузный но и лучше держит удар.

В Wo Long система все равно слишком располагает к парри фишингу. Как и вообще в любой системе, где у тебя стамина будет регениться просто за то, что ты кнопочку вовремя нажал. Парирование вообще следует отвязать от стамины. Ну это я набросал по-быстрому, потом ещё подумаю.

А зачем нужен прыжок в экшоне, если при этом нельзя скакать по головам и бегать по стенам?) Я ща мож фигню скажу, но по мне той же Елде прыжок кроме как для исследований нахуй не нужон.Чтобы отпрыгивать от врагов или наоборот, инициировать, перепрыгивать атаки, наносить удары из прыжка, ну и для передвижения по уровню. В Елде проблема сугубо в том что удар в прыжке имба, а не в самой идее. Так то мне там понравился прыжок и что можно бить в прыжке. Или вот в Секиро ты перепрыгиваешь атаку а потом сразу бьёшь. Уже достаточно по моему, чтобы прыжок ввести.

Не, мне больше нравится как в Гайдене или Шланге: блок-- отдельно, парри — отдельно. Чтобы можно было из блока парировать. Лучше всего вариант как в Гайдене: l1 — блок, l1+square — парри.Это не совсем парирование, это интерсепт из аддона к НГ1. То есть оно никак не стаггерит врага, просто делает так, что ты ничего не теряешь при таком способе отражения атак (например, прочность блока), но снижает врагу условную ки, а тебе наоборот, повышает. Можно ещё так сделать, что простое блокирование понижает ки.

Да ешки, не самурай он!) Что первый, что второй. Вильям — какой-то левый гайдзин, Хиде — безвестный хуй с горы...Ну Вильям таки стал самураем Токугавы. А второй мы понимаем что это Вильям 2.0. Да, на самом деле, всё это прост названия. Мне просто не нравятся эти ветки ниндзюцу/онмёдзи, слишком дохуя дизбаланса вносят и вводят лишние статы в ролёвку.

Вообще скрещивать экшон с рпг это всегда небеспроблемное занятие: один хрен результат будет далек от идеала либо как экшн, либо как рпг. И даже скорее всего как оба сразу)Ну вот ты сейчас хорошо Нио описал. Я когда пытался Нио2 играть, то осознал, что если хочу соулс то лучше пойду наверну условный дс3 или элден, а если хочу экшен, то лучше дальше задрачивать НГ.

Ответить