В первой части статьи мы разобрались, как появлялись и развивались такие элементы вампирского образа, как внешность и история обращения. В этом материале мы познакомимся с образом вампиров чуть ближе: поговорим об отношении к жертве, способностях и игромеханическом смысле питья крови.
Поскольку наиболее популярный образ вампира в медиа сформировался таким, каким мы его знаем сейчас, после романа Б. Стокера «Дракула», я буду ссылаться на него как на классический шаблон. Роман вобрал в себя и средневековые представления о вампирах, и актуальные проблемы викторианской эпохи.
Сексуальность
Созданная в конце 19 века теория психоанализа быстро стала популярной. Отдельные её положения гласят, что агрессия и сексуальность, как биологические основы, подталкивают психику к действиям.
В викторианскую эпоху было не принято говорить о сексе открыто. Аристократки узнавали о подобных отношениях со слов служанок или из сомнительной литературы. Информация была настолько шокирующей, что женщины избегали интимной близости, притворяясь фригидными. Потому девушки зачастую мечтали о романтических отношениях и флирте, которые казались приятными и безболезненными.
Вампир же в своём стиле поведения сочетает сексуальность и романтику. Галантный и обворожительный, он увлекает очарованную жертву в укромное место, где совершает акт питья её крови.
Питьё крови выступает кульминацией для обоих. Вампир насыщается и утоляет жажду, самоутверждается как «любовник». А жертва получает внимание и ухаживания, где последствия кажутся менее опасными, чем описания реальных половых актов.
Интересно, что в играх пристрастие вампира к молодым девушкам не находит отражения. Для игрока не важен пол жертвы, важнее её наполненность кровью.
Сексуальность как механика обычно реализуется прокачиванием соблазнения. В «Vampire: The Masquerade – Bloodlines» соблазнение – ментальная способность. Усиливая её, игрок получает возможность выбрать дополнительные реплики в диалогах и возможность прохождения без боя некоторых отрезков игры.
Также соблазнение поможет завести очарованную жертву в укромное место, чтобы испить её крови. В «TES IV: Oblivion» на второй стадии вампиризма герою станет доступно заклинание «Обольщение вампира». Благодаря ему неигровые персонажи будут лучше к вам расположены: собеседники поделятся сокровенным, а торговцы снизят цены.
Таким образом, сексуальность вампира в играх по смыслу совпадает с другими медиа. Соблазнение – лишь один из путей манипулирования жертвой, благодаря которому вампир достигает своих целей.
Возможно, разработчики вышеупомянутых игр неосознанно повторили представление укуса как метафоры полового акта. Но возможен и вариант с понижением возрастных рейтингов и экономией на эротических катсценах. В любом случае, соблазнение приведёт лишь к испитию крови жертвы.
Зачем же вампиру так нужна кровь?
Собственная кровь не воспроизводится в мёртвом теле. Чтобы не иссохнуть и жить полной жизнью, вампир вынужден заправлять своё тело чужой кровью. Однако за день она тратится на нужды организма, и в следующую ночь вампир вынужден охотиться вновь.
Питьё крови в играх – элегантное решение для геймдизайнера и способ выжить для вампира. В традиционном представлении, сформированном медиа, кровь делает вампира «живее», сильнее, усиливает его способности. Часто вампир пьёт кровь и просто для забавы.
В «Vampire: The Masquerade – Bloodlines» кровь – не то, за чем вы будете судорожно следить. Здесь кровь – сила, но не здоровье. Кровь тратится на использование особых клановых способностей – дисциплин. Они сделают приключения вампира проще и приятнее. Также кровь поможет здоровью восстановиться быстрее.
Тем не менее, кровавую бойню здесь устроить нельзя. Этому мешает как человечность, падающая от убийств невинных, так и правило о соблюдении маскарада, из-за которого вам невыгодно вам пить кровь на глазах обывателей.
Тиски из желания усилить героя и риска быть замеченным создают геймплей хищника. Игрок вынужден выжидать, красться, незаметно выпивать свидетелей, и только потом набрасываться с холодным оружием и усилениями на группу врагов.
Герой умрёт навсегда, когда шкала здоровья дойдёт до нуля. А значит каждый бой будет восприниматься как последний.
В игре «Bloodrayne 2» кровь отвечает за здоровье персонажа, а значит, враги будут выглядеть как ходячие аптечки. У главной героини также есть шкала ярости, которая заполняется после совершения добивающих ударов и тратится на применение способностей.
В «Legacy of Kain: Blood Omen 2» есть аналогичная шкала злости. Заполняется она от заблокированных ударов врагов, а тратится после заполнения мгновенно – на выброс одной мощной способности.
Фича «враг = аптечка» уместна в играх с фокусом на экшен. Используется она не только в вампирских сеттингах, но и, например, в играх серии Doom. Такая фича мотивирует игрока вступать в тесный контакт с врагом, лезть на рожон, рисковать даже с низким здоровьем. Ценность врага повышается, он становится главной целью.
Из небольших плюсов для разработчика – пространство уровня не захламляется лутома. Отпадает необходимость визуализировать предметы, пополняющие здоровье. Минус – не в каждом сеттинге такое «высасывание жизни» уместно.
Неожиданно важными оказались ощущения от выпивания врага.
В «Bloodrayne 2» этот процесс проработан, как и подобает основной механике. Врагов просто приятно выпивать даже тогда, когда героине не нужна их кровь. Красивая анимация, резкий перелёт камеры, отдача от жертвы — всего этого не хватает в «Vampyr». В этой игре питьё крови разочаровывает из-за неитересной анимации, недостаточной кинематографичности и красоты процесса. Идеальным примером была стартовая катсцена. Там игрок верит в кошмар и голод, настигшие героя. Вампир видит не сестру, а жертву. Её аппетитное сердце и кровеносную систему, которые так и хочется выпить до дна.
Вампирское зрение, конечно, позволит вам видеть кровь, текущую по жилам врагов. Но в процессе поглощения вы её увидеть не сможете.
В «Vampyr», как и в «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», кровь отделена от шкалы здоровья. Аналогично шкале ярости из Bloodrayne 2 кровь тратится на применение способностей. Так, способность к Аутофагии – плате кровью за повышение здоровья, поможет не умереть в бою. Питьё крови не наносит врагу существенного урона и требует предварительного оглушения, совершить которое не всегда просто.
Каждого мирного неигрового персонажа можно объять, т.е. выпить до дна. Но не спешите убивать. Ведь кровь каждого персонажа имеет ценность. Она растёт от того, насколько хорошо вы изучили персонажа. Для изучения нужно не только общение, но и осмотр местности. Убив персонажа, вы сможете потратить полученные очки крови на прокачку героя.
Так игра побуждает к исследованию, погружает в атмосферу и историю, мотивируя игрока тем, что ему действительно нужно – кровью. Но чем больше трагичных подробностей вы узнаете о человеке, тем больше проникаетесь сочувствием. Значит, и решиться убить такого персонажа будет совсем непросто.
На что способен полнокровный вампир?
Оборотничество. Часто в кино вампир превращается в летучую мышь. Возможно, образ кровососа-человека смешался с аналогичным животным. Так же, как и типичный вампир, кровососущая летучая мышь охотится ночью, может проживать в склепе.
Однако в играх превращение в мышь используется редко. Скорее всего, так происходит из-за технических ограничений и сложности адаптации уровней, квестов и механик под геймплей полёта.
Зато в играх часто используют изменения во внешности и поведении вампира. Так, в «Vampire: The Masquerade – Bloodlines» дисциплина оборотничество позволит принять животную форму и усилить характеристики. Вампир же с низкой человечностью станет бесконтрольным зверем независимо от желания игрока, а в «TES IV: Oblivion» голодный вампир начнёт иссыхать, становясь уродливым. Горожане опасаются таких «оборотней», что усложняет геймплей.
Основные вампирские способности связаны с ментальными практиками, такими как гипноз, левитация, чтение мыслей, проход сквозь стены. Неспроста эти способности похожи на программу выступлений иллюзиониста из 19 века. Викторианская эпоха — пик увлечения способностями человеческой психики. Тогда выступал Гарри Гудини, а Й. Брейер и З. Фрейд изучали применение гипноза в медицине. Это отразилось в романе Б. Стокера «Дракула», который вобрал в себя черты эпохи и создал шаблон вампира для медиа.
В играх встречаются как классические ментальные способности, так и нетипичные для образа. Так, в игре «Legacy of Kain: Blood Omen 2» телекинез позволит открывать двери на расстоянии или отбрасывать врагов, контроль разума — подчинять жертву воле Каина и открывать замки чужими руками, а превращение в туман сделает героя невидимым, давая возможность убить жертву мгновенно. Использование этих навыков ничего не стоит Каину, нужны лишь подходящие условия применения. Ярость, неистовство и испепеление же потребуют полной шкалы злости и нанесут колоссальный урон по врагам.
Здесь набор способностей делает из героя универсальную машину для убийств. Мирная сторона ментальных способностей поможет лишь комфортнее передвигаться по уровню.
В «Bloodrayne 2» все способности также заточены под бой. У героини есть как ярость, усиливающая атаку и защиту, так и расширенное восприятие, замедляющее время и видение ауры как целеуказатель.
Возможно, скудность способностей объясняется тем, что героиня полукровка. В любом случае, пройти игру можно и без них.
Один из самых широких спектров для прокачки представлен в «Vampire: The Masquerade – Bloodlines». Здесь игрок сам выбирает стиль игры, под который заточит характеристики героя.
Кроме атрибутов и умений, есть ещё и дисциплины. Их набор уникален для каждого вампирского клана. Они могут как комплексно усиливать атрибуты и умения, так и использоваться самостоятельно, как, например, призыв духов волков. Но есть и стереотипные ментальные дисциплины. Например, отвлечение врага, управление сознанием или невидимость.
В плане способностей «Vampyr» интересна тем, что во всём используется тематика крови. Здесь вампир управляет не сознанием врага, а его кровью, заставляя её застыть или закипеть. Но и собственная кровь полезна в бою. Она тратится на восстановление здоровья, кровавые барьеры и копья из крови.
Из необычного – герой использует тени, растворяясь в них. Но может и наслать их скопом на врага. Кроме этих способностей есть телепортация на небольшие расстояния, если на пути нет физических препятствий, и удар когтями.
Чтение мыслей в «Legacy of Kain: Blood Omen 2» используется как чат между вампирами на расстоянии, а в «Vampyr» — для насылания наваждений на героя вампиром-создателем.
Перемещение сквозь стены в играх не используется видимо из-за риска поломки дизайна уровней. Ведь если игрок способен идти насквозь, невозможно контролировать его маршрут. Это приведёт к ослаблению повествования через окружение и нахождению игроком того, что ему видеть не стоило.
Кроме способностей вампиры, как и люди, используют и обычное оружие.
Но вампиры не всесильны. Они тоже боятся
К страхам типичного вампира относятся: боязнь серебра, чеснока, солнечного света.
Вампир считается «нечистым», а значит боится того, что ассоциируется с жизнью и чистотой.
Вампир погибнет от огня или солнечного света. Люди верили, что рассвет и огонь убьют все нечистые порождения ночи, а значит, они должны быть страшны и для вампира.
Некоторые игры борются со стереотипами, а некоторые, наоборот, используют.
Так, в «Vampire: The Masquerade – Bloodlines» игроку сразу же заявляют, что чеснок и кресты — это брехня из комиксов, а кол лишь парализует. Реальную опасность же представляет огонь, рассвет и выстрелы, которые влекут за собой перманентную смерть. В «Vampyr» герой получает урон не только от солнечного света и огня, но и от вида крестов. Дополнительную опасность представляют кровососущие враги, забирающие жизнь и кровь героя.
«Legacy of Kain: Blood Omen 2» необычна тем, что здесь для вампира смертельна вода и магические антивампирские заслоны. Хоть вода и символизирует жизнь, создаётся впечатление, что эти препятствия введены только для дизайна уровней и создания небольших головоломок. В «Bloodrayne 2», как и в обычных шутерах, опасность представляет только оружие врагов.
Страхи создают игровые ограничения и повышают ставки. Для голодного вампира аппетитная жертва с факелом – уже геймплейная ситуация, подталкивающая игрока к тактическому мышлению.
Заключение
Несмотря на стереотипность образа, за вампира действительно интересно играть. Это связано с тисками из возможностей и ограничений, в которые зажат вампир.
Интересным для геймдизайнера приёмом оказывается привязка всех потребностей к крови — жизни или силе героя. Так игрок начинает искать внутриигровые предметы и выполнять задания не потому, что ему так сказали, а потому, что хочет этого сам.
При желании, вампирскую конструкцию из поощрений и ограничений можно обыграть и другим сеттингом, что упростит придумывание механик.
За текст спасибо Елене Сергеевой.
Мы в VK: