Всё не так просто, как может показаться.
Переосмысления полюбившихся франшиз стали тенденцией индустрии в прошлом десятилетии и явно никуда не уйдут от нас в наступившем. Каждый год игроки наблюдали выходы ремастеров, ремейков и перезапусков. Такая участь постигла и героиню нашего материала.
Лара Крофт стала не только значимой фигурой в истории видеоигр, но и вместе с Натаном Дрейком и Индианой Джонсом популяризировала образ «крутого археолога». С одной стороны, в его основе лежит юношеский азарт, а с другой — холодный расчёт, жажда приключений и мужество. Время шло, рынок видеоигр и кино развивался. Развиваться нужно было и их героям. Так в 2013-ом на свет появилась Tomb Raider. И, пусть аудиторией игра была принята достаточно тепло, многие фанаты серии остались недовольны перезапуском любимой франшизы. В нашем сегодняшнем материале мы заглянем в процесс разработки и попытаемся определить главную проблему Tomb Rider образца 2013-го.
Как продвигалась разработка
Впервые к серии Crystal Dynamics притронулась ещё задолго до 2013-го. Из-под пера студии в 2006-ом вышло первое переосмысление франшизы — Tomb Raider: Legend. Позже она порадовала фанатов релизом Tomb Raider: Anniversary, ремейком оригинальной игры 1996-го года (одновременно и приквелом Legend) и Tomb Raider: Underworld, продолжением «Легенды».
Изначально Crystal Dynamics планировала, что проект 2013-го года будет развивать их серию переосмыслений. В недрах студии за игрой закрепилось название Tomb Raider: Ascension (хоть некоторое время её называли просто Tomb Raider 9) и, если верить первым концептам, должна была подарить необычный опыт фанатам серии.
Главным нововведением стал открытый мир, кишащий монстрами, вдохновленными сериями Resident Evil и Silent Hill. Цветовая палитра игры должна была напоминать проекты Фумито Уэды. Это бы придавало Tomb Raider некую странную меланхолию, присущую лишь вышедшим из-под его пера произведениям.
Нашлось место и для углубления игрового процесса. С этим должна была помочь девочка Изуми, позже замененная на обезьяну. С помощью неё планировалось внедрить асимметричные механики, что дали бы разработчикам пространство для воплощения изощренных и нетипичных для серии головоломок.
Кроме того, велась работа над арсеналом Лары, изменение которого несомненно подарило бы ещё больше возможностей для реализации самых разных идей. Для грозного оружия требовались и соответствующие враги. Гиганты, будто бы сбежавшие из шедевров Уэды; шипастые чудовища c гипертрофированными частями тела и прочие «сайлентхилловские» твари должны были помешать главной героине достичь своей цели на страшном и загадочном острове, который, по заверениям разработчиков, можно было считать чуть ли не основным действующим лицом проекта.
Одним из поворотных моментов в истории разработки, отмеченный практически в каждом материале о перезапускe Tomb Raider – реакция фанатов на увиденные концепты. Игрокам не понравилось преобладающее чувство уныния и страха. Некоторые отмечали, что все идеи просто смешались в одну непонятную «кашу». Итог известен – полное переосмысление наработок. Команда поставила перед собой задачу угодить фанбазе и вывести серию из ямы безыдейности и самозабвения.
Постепенное переосмысление всех составляющих проекта привело разработчиков к истории хрупкой девушки, которой приходится бороться за своё существование на чуть менее загадочном, по сравнению с прошлыми концептами, острове Яматай. Японская история и мифы послужили основой для новых врагов и локаций. Обитать в древних сооружениях должны были демоны Они. Но, к сожалению (а быть может и к счастью), фанатов не устроил и такой взгляд на серию. Концепты опять переосмыслили, что постепенно привело к более реалистичному тону повествования.
Crystal Dynamics поставила перед собой новую задачу: создать правдоподобного персонажа, жизненный путь которого мог бы запасть в душу аудитории и стать основой для чего-то ещё более интересного в будущих проектах. Рианна Пратчетт, что контролировала работу над сценарием игры, помогла воплотить в Ларе Крофт свои представления о «сильных и независимых».
В конечном итоге игроки получили совершенно новый взгляд на старые идеи и механики, но из-за этого игровой процесс и постановка стали очень сильно напоминать Uncharted, смешанный с сериалом Lost и приправленный десятком прочих отсылок к кино. Однако источниками вдохновения стали не только фильмы. К примеру, присутствующие на просторах острова постройки нацистов напоминают располагающийся в США Алькатрас, а флора Японии подтолкнула разработчиков ещё глубже погрузиться в эстетическую часть проекта.
Сюжетная линия главной героини и экипажа корабля «Эндьюранс» не стали откровением. Враги в виде членов культа «Братство Солнца» тоже. Вместо создания игры на основе необычного видения франшизы, Crystal Dynamics поддалась желаниям толпы и попыталась сделать «по-современному» и [СПОЙЛЕР] всё равно не смогла угодить фанатам.
Перейдём к проблеме…
Геймдизайнеры и сценаристы хотели подарить игрокам увлекательный и захватывающий опыт, но делали это совершенно по-разному. Это находит своё отражение во множестве проблем, которые легли в основу большинства негативных отзывов.
Сюжет строится, как вы могли понять из всего вышеописанного, на попытке героини сбежать с острова. Игроку дают прочувствовать зверства жителей Яматай, его природу и атмосферу, но с точки зрения фабулы это, к превеликому сожалению, абсолютно ничего не даёт. История здесь развивается лишь на уровне катсцен, и только различные записки проясняют ситуацию. Хотя, в этом кроется и другая проблема: если заниматься чтением всей макулатуры, то к середине истории игрок будет прекрасно понимать всё происходящее, а вот Крофт и компания — нет. Этот настолько непрофессиональный шаг приводит ко множеству вопросов о рациональности большинства сюжетных моментов.
Различные артефакты, лежащие в ларцах, не дают ничего, кроме процентов к общей статистике прохождения. Иногда игроку раскрывают какую-то их неочевидную особенность, однако, в целом, это абсолютно безыдейное занятие. Можно ведь было как-то обосновать существование коллекционных предметов, чтобы дополнить историю. Особенно учитывая тот факт, что примеров подобного в индустрии немало. С каким бы цинизмом в последнее время ни относились пользователи к играм Bethesda, нельзя оспорить тот факт, что локации в проектах студии преисполнены повествованием через окружение. Достаточно внимательно осмотреть старый разрушенный дом или какую-нибудь неприметную пещеру, чтобы погрузиться в совсем маленькую, но такую важную для «правдоподобности» мира, историю. Записки в их играх не рассказывают сюжет за часы до того, как его решит рассказать сценарист, а лишь грамотно дополняют выстраиваемую картину происходящего: раскрывают персонажей, рассказывают о произошедших давно событиях и о предназначении тех или иных предметов.
Но ведь здесь ещё есть гробницы! Мы же все полюбили серию за гробницы, верно? Действительно, было бы странно, если бы в игре под названием Tomb Raider их не было. Однако, кажется, гробницы добавили исключительно лишь по этой причине. В предыдущих играх франшизы они были сложными и комплексными. В Tomb Raider образца 2013-го года же их упростили донельзя, а в качестве награды за прохождение теперь игроку отсыпают лишь горстку опыта и практически бесполезные детали для прокачки оружия. Сделав это, Crystal Dynamics заживо похоронили всё то, что любили игроки.
Так и получается, что основа игрового процесса Tomb Raider сместилась с исследования древних гробниц в сторону рельсового шутера от третьего лица, пусть и в довольно необычных локациях. Дух выживания, на котором делали акцент разработчики, исчез, а проект то и дело стал напрашиваться на сравнения с Uncharted. И они действительно вполне уместны. Правда, вряд ли получится сказать, что множество позаимствованных из серии Naughty Dog идей пошли игре на пользу. Они не только превратили перезапуск в нечто абсолютно другое, несмотря на желание студии угодить старым фанатам, но также и принесли с собой множество огрехов. Главным из их, несомненно, стал лудонарративный диссонанс. Так в индустрии окрестили конфликт между сюжетом и игровым процессом.
Хорошим примером этого станет одна из сцен в перезапуске, когда Лара Крофт поднимается вверх по радиовышке. Этот фрагмент преисполнен эмоциями и, в теории, должен захватывать дух игрока, помогать ему почувствовать хрупкость героини, её слабость по отношению к этому враждебному месту. Но лишь в теории. Потому, что стоит игроку вспомнить, как пару минут назад Лара совершенно безэмоционально расстреливала десятки сектантов из автомата, а после этого ещё и сражалась мини-боссом, и вся ценность напряжённого двухминутного взбирания на вышку мигом исчезает.
В играх, скажем, Rockstar, сосуществование драматического сюжета с возможностью расстрелять половину жителей условного Лос-Сантоса не вызывает вопросов, поскольку это всё — лишь возможность. Прописанные же моменты, в которых игроку за закалённого уличной жизнью бандита приходится уничтожать десятки полицейских, смотрятся более натурально, нежели почти то же самое, но уже на необитаемом острове и в роли хрупкой, необученной девушки.
А ведь у команды была возможность не допустить такого. Можно, например, через предысторию показать, как Лара проходила какую-то боевую подготовку (обучение скалолазанию и стрельбе из лука с другом отца — не в счёт), что она способна делать то, что делает. Сценаристы же решили сделать героиню более приземлённой и наделить её живыми чертами. Сама по себе подобная идея отнюдь не плоха, однако она совершенно не вписывается в игровой процесс, в который разработчики погружают пользователя.
Протагонист первых Assassin’s Creed — скрытный убийца. На это игроку намекает и сюжет, и игровые механики, поощряющие его за скрытное прохождение. Потому пользователь вживается в роль главного героя и получает более иммерсивный опыт. Так, благодаря совместной работе сценаристов и геймдизайнеров, он идёт по задуманному пути и не попадает в ситуации, когда вся «магия погружения» рушится. Проект Crystal Dynamics подобного отыгрыша не предлагает, хотя он намного интереснее смотрелся бы не только на фоне конкурента в лице Uncharted, но и всей серии в целом. Если уж сценаристам так хотелось видеть хрупкую Лару, то им всё же стоило настаивать на сохранении старых концептов, в которых проект напоминал скорее survival-horror и мог предоставить намного более пугающий и соответствующий ИХ героине игровой процесс.
Так и выходит, что перезапуск, несмотря на невероятное количество вложенных в него сил и денег, получился довольно неоднозначным. Графика для 2013-го года просто изумительна, а уникальный дизайн окружения и по сей день вызывает чувство тоски по острову Яматай. Нельзя сказать наверняка, что привело к такому исходу. Кто-то обвинит затянувшуюся на долгие годы разработку и Рианну Пратчетт в роли сценариста, а кто-то — отсутствие единого видения проекта и не увенчавшуюся успехом попытку угодить всем и сразу.
Автор текста: Савелий Кулаго
Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.