Уже жданный взрыв Зельды TOTK

Уже жданный взрыв Зельды TOTK

Дисклеймер: автор в данной статье высказывает свое субъективное мнение и не желает задеть чьи-либо чувства. Данный пост не является набросом, а является разбором конкретной игры, а значит соответствует требованиям подсайта. Всех люблю и целую, особенно самого главного нинтендобоя дтф, который очень меня просил об этом и без которого этот пост наверное и не вышел бы

Введение

Зельда… так мало букв и так много смысла. Мастодонт игровой индустрии. Миллионы проданных копий. Величайшая серия ААА-игр в истории человечества. Революционный геймплей, отточенная физика, неверо… пфф, простите я больше не могу))) щас умру от смеха. Давайте по-новой.

Введение (2)

Каким-то невероятным образом серия игр The Legend of Zelda сумела стать флагманом игровой индустрии. О ней знают даже те, кто не играл в игры, а Робин Уильямс в честь игры назвал свою дочь! (Правда после выхода Skyward Sword старик Робин совершил «рскмндзр», видимо окончательно разочаровавшись в серии). И я в целом могу согласиться с тезисом, что это великая серия игр.

Была.

Лет 15 назад.

Ведь последняя достойная игра серии это Twilight Princess. Если до 2006 года игры серии Зельда обладали своим шармом и знали, чем они являются (структурированной линейной экшен-адвенчурой с сюжетом и с упором на исследование подземелий и решение загадок), да и графика старалась идти в ногу со временем, то начиная со Skyward Sword серия игр свернула куда-то не туда.

Так, вышедшая в 2011 году Skyward Sword была плохой игрой по двум причинам: первая причина это (ты) унылый бэктрекинг, который просто надоедает. Вторая — графика, которая никак не изменилась и уже на момент выхода была устаревшей.

Вы можете сказать, что я хейтер — но нет, мне действительно понравились WindWaker и Ocarina of Time. Чуть в меньшей степени, но понравились Маски Мажоры и уже упомянутая Twilight Princess. И вот на дворе 2017 год и выходит переосмысление…

The Legend of Zelda: BoTW

Уже в тот момент я понял: Зельда перестала быть Зельдой. То ли Аонума постарел, то ли увидели успех ведьмака и решили его экспроприировать, но Зельда решила стать опенворлдом. При этом из опенворлда она взяла буквально самое худшее: пустой открытый мир, однотипные квесты а-ля «собери мне 10 жучков», «принеси мне 10 сверчков», «съешь 10 сморчков» и т.д., а также вышки, куда же без вышек. Унылый открытый мир (вы, господин Рукама, можете сколько угодно читать и приводить в пример дневники разработчика и вешать лапшу про метод треугольника, унылый открытый мир от этого не станет менее унылым) был разбавлен очень спорными решениями вроде ломающегося оружия и сбором короков (который по идее должен чуть скрасить ваше унылое путешествие). Низкая разнообразность мобов, отсутствие вменяемого транспорта (путешествовать пешком проще и профитнее чем на лошади), отсутствие нормальных сложных боссов, отсутствие загадок (шрайны реально для дошколят). Все это делает игру очень и очень посредственной. Но в игре были и свои плюсы. Эта игра дарила ощущение эксплоринга, путешествия. Вы чувствовали себя героем, выброшенным в мир постапокалипсиса. И исследовать мир было реально интересно. Без шуток, но Зельда: БОТВ — это лучший эксплоринг в истории игр, лучше (на мой субъективный взгляд) только в Элден Ринге получилось сделать, спустя аж 5 лет. И еще один несравненный плюс Ботвы — открытый мир пустой и унылый, но он ощущается настоящим. Не декорацией, как в Ведьмаке, а именно живым. Во-многом этому способствует и возможность взаимодействия с физикой, и возможность забраться куда хочешь, и свобода выбора маршрута путешествия.

Таким образом, при всех своих минусах, в Ботве есть и свои плюсы, и лично я ее прошел полностью на Nintendo Switch, проведя в ней 85 часов (или более) как писала мне консоль, и готов ей поставить оценку на уровне 6-7 баллов. Не шедевр, но и не совсем уж провал. Чего нельзя сказать о…

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

О да. 6 лет разработки. Напомню, за столько лет поляки с нуля сделали Киберпанк. Чего мы ждали? Лично я ждал: новую карту, новую боевку, новый сюжет, решение проблемы с ломающимся оружием, разнообразие монстров, настоящих подземелий. А что мы получили? Давайте смотреть




В ВИДЕОиграх я выделяю три базовых кита: сюжет, геймплей и графика. По ним и будем оценивать эту игру.

СЮЖЕТ

Что меня очень удивило, так это то, что в игре сюжет по своей сути не отличается от БОТВы. Опять это обучающее плато (ой, простите, остров), опять шрайны со способностиями, опять «сходи к четырем народам». При этом они даже не заморочились сделать реплики каждого из народов после победы над боссом подземелья уникальными. Сюжет сделан настолько скупо, насколько это вообще может быть. Его можно сказать что нет. Поэтому этот аспект начисто потерян. Зельда ТОТК — это не сюжетная игра. В защиту этой игры фанаты скажут, что Зельда не про сюжет, а про геймплей. Что ж, давайте разбираться.

ГЕЙМПЛЕЙ

6 лет разработки. 6, МАТЬ ЕГО, ЛЕТ. Что мы имеем?

Ломающееся оружие? Да. Они решили исправить это дело насадками, но это банально не помогает. Мало того, что перед каждым слиянием нужно выбрасывать вещи на землю, так еще и насадки эти тоже ломаются. Нет ощущения ВЛАДЕНИЯ оружием. Все оружие стеклянное.

Боевая система? Она такая же как и в БОТВе. Мало того что у нас те же мувсеты и те же три типа оружия, так еще и проблемы с уклонениями и парированиями не пофиксили, когда ты можешь сделать уклонение за секунду до удара и оно зачтется, а можешь сделать его точно в тайминг и игра не засчитает. Смена оружия и лечение? Все через паузу. Все абилки, в том числе и имбовый автореверс? Все через паузу. Бой в БОТВЕ — это спам пауз. Бой в ТОТКе — это спам пауз в два раза чаще. Сменить насадку на стреле? спам паузы (в которой надо еще секунд 20 искать насадку, о чем наглядно писала самая крутая девчонка пдф, и да, сортировка является костылем, который никак эту проблему не решает. Все ААА-игры стараются уходить от пауз, оставляя лишь радиальное меню. Лечение как правило строго ограничено. Но тут мы дадим Линку нажраться от пуза. Берем 20 блюд и идем в атаку. Вот так боевая система, очень интересно (нет).

Способности Линка? Они стали хуже. У нас есть Фьюз, чтобы крафтить оружие, есть ультрарука, которая позволяет строить машинки и разные вещи, есть автореверс и есть чаропортал. Автореверс это вообще тупо читерство. Люди пишут что «ты можешь пройти святилище честно, а можешь пройти c автореверсом, круто что разработчики дают тебе выбор». Ну тогда извините, это выбор на уровне этого:

Пример шрайнов из Зельды. Ты можешь пройти разными способами, разработчики молодцы!

На самом деле это просто тупая лень разработчиков. Если бы они захотели, то сделали бы как в Ботве: да, есть вариативность, но она ограничена в разумных пределах. Тут же буквально каждое второе святилище можно заабузить. Это не говорит о гениальности разработчиков. Это говорит о том, что они просто не заморочились — пусть дитя само себя развлекает.

Чаропортал из той же оперы. Зачем нам продумывать вручную все ходы и выходы, зачем нам строить геометрию выхода из пещер? Мы просто жахнем чаропортал — «там где прямо не пролезем мы пройдем бочком» (с). Авось справятся.

Ультрарука: ну похоже я понял на что было потрачено 5,5 лет из 6 лет разработки — на эту механику. Да, это впечатляет. Возможность делать вещи по физике это круто. Куча роботов, мехов, разные тенсегрити и прочая хрень. Это круто. Вот только есть маааааленькая проблемка:

Это все прикольно само по себе. Как игра в игре. Но для прохождения игры это не имеет абсолютно никакого применения.

Во-первых, вы потратите просто уйму времени, прокачивая батареи до того уровня, чтобы Ваш супер-робот работал дольше 5 секунд. Во-вторых, вы потратите значительное число времени собирая это чудо. В-третьих, после перезагрузки он тупо исчезнет, ибо память свитча не хранит в сохраненных данных постройку. И в четвертых, все еще проще завалить мобов стрелами или простым оружием.

«НЕТ, ЭТО ИГРА РАЗВЛЕКИ СЕБЯ САМ! Она дает тебе выбор! Это же классно!»

Нет, выбор — это когда тебе дают два или более решений одной проблемы, при которых у каждого решения есть свои плюсы и минусы. Например в играх это часто пройти по стелсу или вступить в бой. Первый — экономия патронов, но отсутствие лута. Второй — можно погибнуть, сложно, но будет лут. Это равнозначные вещи. А если ты в любом случае будешь драться то потратить 5 минут проще чем 15. И все строительство роботов остается лишь энтузиастам, обычные люди с этой механикой поиграют и бросят.

Я всегда утверждал и буду утверждать: если игра тебя не вынуждает что-то делать, то делать это бессмысленно. И такую игру нельзя поощрять. Если мне проще убить монстра стрелами, то я буду убивать его стрелами, зачем мне строить огненную камеру для моблина? Потому что это весело? Ну если вам да, то я искренне рад за вас.

Карту мира оставили той же. То есть ощущение эксплоринга из ботвы уже напрочь заруинено. Добавили облака и каверны. Облака — полное отсутствие контента за исключением шрайнов. Каверны — пустоты для гринда, над которыми ржет даже Elden Ring, который все ругали за пустоту.

Способности мудрецов стали ХУЖЕ, теперь вместо конкретных абилок нам надо выискивать вон того мудака и кнопку в бою активировать. Просто дичь какая-то

Вышки, святилища и короки. блин, насколько же надо быть ленивыми, чтобы оставить все то же самое. Елки-палки, они реально оставили все то же самое, включая музыкальное сопровождение. Вся музыка, все звуки — это все из Ботвы. НАСТОЛЬКО ленивого сиквела я не припомню

Говорили Рагнарек ДЛС? Сравните нововведения с ТОТК. И удивитесь.

Награды за исследование все такие же скучные. Яблоки, рупии, какая-нибудь хрень.

Репитативность. месячные зельды, окончание святилищ — одна музыка, одна заставка. Меня после 15 шрайна эта заставка с музыкой уже начала просто бесить. И главное она сразу не скипается. Ах, да, и 40 раз помоги Топорде поставить вывеску.

Озвучка ее снова не завезли. Бедная инди-студия не смогла.

Это были основные претензии которые я смог вспомнить. Мог что-то забыть, извините.

ВЫВОД ПО ГЕЙМПЛЕЮ: игра может заинтересовать исключительно строительством. Что в принципе подтверждает тот факт, что в подсайтах про Зельду везде постят как кто-то собрал очередную вундервафлю. Что ж, не спорю, это у них получилось неплохо. Жаль только что за этим абсолютно ничего не стоИт.

ГРАФИКА И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ

Я вообще не знаю, какой уровень наглости надо иметь, чтобы в 2023 году выпускать такую игру. Напомню, БОТВа с такой же графикой вышла в 2017 году. И ТОГДА ЭТО БЫЛО НОРМАЛЬНО! (напомню, в 2017 году актуальная консоль была PS4, у которой целевое разрешение/фпс было 1080/30). В 2017 году 720р и 30 фпс было приемлемо. В 2023 году это недопустимо. Более того, игра шакалит вплоть до 540р, а при ультраруке стабильно дропает до 20 фпс. Это не то что неприемлемо, это просто позор. У меня нет претензий к стилистике. У меня претензии к производительности и качеству картинки. Временами изображение просто рассыпается на пиксели. Но такого не было в БОТВе. Это просто-напросто бьет по погружению. В это банально сложно играть. Игры не должны вообще такими быть, а тем более в 2023 году. ЗА 70 БАКСОВ КАРЛ! Но нет, съели. И будут есть, ведь Нинтендо продала 10 миллионов копий за 3 дня. И нет, я не про Зельду, а про Покемонов, которые были настолько забагованными на старте и с такой ужасной графикой, что даже подумать страшно, но нет 10 лямов за 3 дня. Зельда тоже 10 лямов за 3 дня. Фантастика. Ну, как говорится, прогрев продолжается.

ВЫВОД

Если честно, пост должен был быть масштабнее. Намного масштабнее. Но до этого мне прилетел бан в подсайт «Игры» на 2 недели и я обиделся и снес старый черновик. А вот теперь пришлось писать с нуля. И если честно, больше писать об этой игре я не хочу. Про БОТВу было интересно писать, потому что она крайне неоднозначная. Вроде и минусов много, а вроде есть и дух приключения. А ТОТК — это во всем вторичная игра. БОТВа делалась с душой, ТОТК — делалась маркетологами. И если БОТВе я поставил 6-7 баллов, то ТОТК я не могу поставить больше чем 2 балла. по 1 баллу за Зельду и Пуру, все-таки вайфу у Нинки что надо.

 

Источник

TOTK, взрыв, жданный, Зельды, уже

Читайте также