Мы создали игру для дошколят, в которой они могут учить английский. Не сборник упражнений, замаскированный иллюстрациями и анимациями, а игру, в которой детям самим хочется зависать.
Мы хотели проверить, что будет, если совместить игру-песочницу с образовательным контентом. Сможем ли мы научить ребёнка языку так, чтобы он этого даже не заметил? Примерно так, как дети учат первый язык в жизни: взаимодействуя со средой, слушая взрослых и решая свои собственные детские задачи в стиле «если я хочу получить что-то, мне нужно знать, как это называется».
Мы тестируем игру на целевой аудитории — наших учениках. Родители присылают нам видео и аудиозаписи детских игровых сессий, которые мы анализируем с командой. Кроме эмоциональной подзарядки, мы получаем подтверждение, что режим песочницы попадает прямо в сердечко детской аудитории, а фичи вроде «покорми меня» и «помой меня» — неубиваемая классика, по-прежнему работающая на малышей, хоть пластиковых пупсов заменили цифровые персонажи.
Что касается метрик, то мы работаем над временем сессии и средним временем, которое игроки проводят в игре за неделю. Эти метрики мы считаем опережающими к LT. И если ученики будут много играть и игра сильно увеличит среднее время в неделю, то мы сможем оставить игру бесплатной для наших учеников.
В игре есть и просто мультфильмы, но игры востребованы больше
С чего началось
Мы хотим учить всех языку. Стараемся находить самые эффективные методы для разных частей аудитории. Для взрослых у нас есть крутые интерактивные уроки, их же мы используем для детей. Только вместо длинных сессий — короткие активности, вместо «пройдите собеседование на английском» — «давай-ка узнаем, что у кашалота на обед», больше картинок, больше забавных анимаций. Короче говоря, всё то, от чего и взрослые не отказались бы, но стесняются признаться.
Однако эти интерактивные уроки работают до определённой возрастной границы. В 8 лет уже нужно вносить изменения в структуру обучения, а дошкольникам лет до 5 нужны просто совершенно другие взаимодействия. В этом возрасте любую деятельность малыши воспринимают как игру — это естественный способ учиться новому, закреплять паттерны поведения и навыки. Плюс куча особенностей вроде короткого времени фокусировки и неумения читать.
Решая вопрос о том, как должно выглядеть образование для детей этого возраста, мы быстро пришли к тому, что это должна быть игра. На это намекал и рынок, и наши собственные представления о хорошем.
Сторы полны играми, мимикрирующими под образовательные приложения для дошколят. Тестируешь их и видно — команда очень серьёзных методологов старалась сделать очень образовательный продукт. По структуре такие «игры» похожи на обучающие курсы, видно, что под капотом лежит пыльная методичка, обвешанная антропоморфными зверями, странными анимациями и ещё внутриигровой экономикой. Покупая такой продукт, родитель с лёгкой душой отдаёт ребёнку планшет, потому что уверен, что ребёнок занимается полезным делом, а своя совесть чиста. И да, ребёнок будет играть в это: яркие пляшущие фигуры достаточный повод потыкать в мамин телефон десять минут ради разнообразия. А потом спросит: «Можно ли мне теперь поиграть?»
Нам же хотелось создать совершенно другой опыт, одновременно интересный ребёнку, развивающий его воображение, неотличимый от игр, а ещё и приправленный образовательными фичами.
Первое, что мы решили, — это точно будет мобильный опыт. Дети первыми осваивают гаджеты с тач-управлением — телефоны, планшеты. Это, с одной стороны, обусловлено юзеркейсами (играем пока в машине едем, пока в очереди в поликлинике с мамой сидим), с другой — особенностями когнитивного развития. Управление указателем мыши с помощью самой мыши, лежащей в другой плоскости, гораздо сложнее и абстрактнее, чем тыканье пальцем.
Далее мы взяли сеттинг и персонажа, который уже используем в Skysmart. Такое решение экономит время на производство, а ещё мы так формируем метавселенную наших продуктов. Инопланетянин-подросток Эл и его семья путешествуют вместе с игроком по космосу в игре. А когда пользователь подрастёт и попадёт на уроки, то Эл, старый друг, будет ждать его там, чтобы помогать и дальше учиться.
Как устроена игра
Начинает игрок с космического хаба. Планеты, корабль, пролетающие мимо нелепые штуки вроде футбольного мяча. Можно нажать на мяч, и он будет реагировать — уже прекрасно. А ещё можно нажать на одну из планет или корабль. Никакого онбординга. Он тут не нужен — ребёнок — исследователь по натуре, мы не любим ограничивать наших игроков.
Не бывает такого, чтобы ребёнок увидел первый экран, зная, что это игра, и сказал: «Я не знаю, что тут делать». У малыша ещё нет паттернов поведения, он просто нажимает на то, что кажется ему наиболее интересным.
Зачем тогда так часто используют в малышковых играх онбординги? Во-первых, часто онбординг нужен не ребёнку, а родителю. Во-вторых, онбординги нужны для линейного геймплея. Ведь если ребёнок кликнет «не туда», то «очень серьёзный обучающий опыт» перестанет работать.
Так вот, у нас онбординга нет. Только свободный космический полёт. Каждая планета — мини-игра с уникальным опытом.
Корабль-песочница
Нажимая на корабль, игрок оказывается в «песочнице». Здесь живут четверо инопланетян — Эл, его сестрица Зоуи и их родители. Но самое забавное, что это мы, команда разработки, так считаем. Дети придумывают собственные имена, связи между персонажами и сюжеты. Это самая ценная часть геймплея, которая и даёт львиную долю длины сессии. Такой космический кукольный домик в мамином телефоне.
Корабль наполнен интерактивными объектами, которые можно передвигать, давать в руки персонажам игрушки, книги, лава-лампа и что угодно, что дети считают уместным. К слову, мы привлекаем детей на этапе генерации идей для объектов, которые потом появляются в отсеках корабля.
Есть объекты, которые связаны друг с другом неочевидными цепочками. Например, тыкни на свинью, выпадет монетка, засунь монетку в автомат — получишь вкусняшку, которую можно скормить инопланетянину. Эти цепочки, покороче и подлиннее, дают постоянно новый опыт для игроков — мы называем это комплексными взаимодействиями. Те, что попроще — простыми. А те игровые системы, которые мы считаем ключевыми, — базовыми.
Дети радуются совершаемым открытиям, которые они сделали самостоятельно. И это рождает снова интерес «а что будет, если вот это вот сюда засунуть». Иногда мы даже оставляем баги во взаимодействиях объектов, потому что видим, как детей смешит инопланетянин, вдруг наполовину застрявший на полке в стене.
Персонажей можно перетаскивать из комнаты в комнату, расставлять. Если ребёнок разберётся, как включить окрашивающую машину, можно будет перекрашивать персонажей — и заодно слышать название цвета на английском. Если ребёнок разберётся, как работать с эмоциями, можно будет перетаскивать эмоджи на персонажей и менять их настроение. Если ребёнок разберётся с источниками еды, персонажей можно будет кормить и так далее.
Внутри комнат есть предметы, с которыми можно взаимодействовать. Есть всякие кнопки, рычаги, можно переодевать персонажей. В лаборатории есть пробирки, которые уменьшают-увеличивают персонажей, питомцев (лягушки, ящерицы, собака, попугай) можно тренировать и учить трюкам за вкусняшки.
Из корабля и из космоса можно попасть в обучающие игры — там можно красить жуков, смотреть мультфильмы, собирать слова и так далее. Победа в мини-игре даёт какой-то ресурс, который можно применить на корабле. Например, еду, которой можно покормить персонажа. Или открывает новые зоны для исследования.
Мы постоянно работаем над тем, чтобы дать свободный выбор игровой активности и добавить точки соприкосновения обучающего и весёлого, при этом всеми силами стараемся сделать сам обучающий опыт максимально приятным и удивляющим.
Что делают дети
Поливают всё кругом фиолетовой жидкостью из пробирки. Включают тревогу и отключают гравитацию, чтобы всё на корабле взлетело к потолку. Но делают это внутри собственных сценариев.
Первую сессию игроки чаще всего проводят за изучением возможностей корабля, следуя от простых взаимодействий к сложным. Дальше начинается ролевая игра, уникальная для каждого ребёнка.
Чаще всего дети берут персонажей и переключают им эмоции, рассказывая какой-то сюжет себе под нос. В этом месте мы, кстати, узнали, что для нас это персонажи из обучающей системы, а для детей — незнакомцы, потому что с обучающей системой они недостаточно пересекались.
В итоге они придумывают персонажам роли и играют с ними. Вот девочка из группы исследования, назовём её Дашей, ей 5 лет. Она выбрала из персонажей себя (это жёлтая инопланетянка Зоуи), брата (Эл), маму и папу. Всё это она рассказывает сама себе вслух, поэтому понять логику по видеозаписи от родителей и записи событий геймплея довольно просто. Когда она распределила роли, брата сделала грустным, потому что он пришёл домой с плохой оценкой. Нашла эмоции злости и перетащила на маму и папу. Себя сделала весёлой. Дала себе мячик. Перетащила себя к брату, отдала мячик ему, сделала весёлым. Порадовалась, пробурчала короткую песенку, закончила игровую сессию.
С точки зрения взрослого игрока — это какая-то ерунда. Где процесс? Где прогресс? В чём суть игры? А вот этот отыгрыш и есть процесс, прогресс и суть игры per se. Всё остальное, включая наше желание чему-то научить, присоединяется к этому опыту.
Эмоции, кормление и перекрашивание — самые востребованные механики наших игроков для поддержки своих сценариев.
- Эмоции помогают придать драмы и выразительности происходящему.
- Еда — это универсальный способ наградить персонажа за что-нибудь или просто часть ежедневного ритуала («семья завтракает», «возьму с собой бутерброд»).
- Перекрашивание костюмов также очень популярно. Механика позволяет генерировать сюжетные твисты, передавать настроение персонажей, разделять персонажей на группы с разными целями в сюжете.
Поэтому кастомизация — точно то, над чем мы будем работать глубже в будущем, объединяя с творческими механиками.
Помимо сценарных взаимодействий (да и внутри них), мы заметили, как наши игроки любят повторяющиеся действия. Обнаружив один раз, что автомат за монету выдаёт пончик, ребёнок будет повторять это действие снова и снова, просто потому что это весело. Например, выключение гравитации на корабле неизменно производит вау-эффект. Вне сценария игроки просто наблюдают, как изменяются физические свойства персонажей и объектов: таскают по локации, бросают, включают и выключают гравитацию очень быстро. В сценарии же этот эффект обычно означает какой-то катаклизм, завязку истории-проблемы, которую персонажам предстоит решить.
Что насчёт обучения
Наши игроки проводят примерно 20% времени в играх, которые мы расцениваем как обучающие. И это хороший показатель. Пока мы учим алфавиту и элементарным словам.
Вот ещё один реальный пример. Мальчику Паше 2,5 года, он играет в обучающую игру, где из букв нужно составить слово. Вокруг красочные джунгли, буквы заманчиво прыгают кругом. Паша нажимает на букву, игра называет её «ЭЙ», то есть «А», буква подпрыгивает. Малыш понимает, что нужно подвигать букву. Он очень усердно учится сначала перетягивать её по экрану, всё это время игра на разные голоса повторяет «ЭЙ! ЭЙ!», малыш начинает повторять за ней «эй!». Наконец, буква попадает в паз и становится на место. Ещё несколько таких — и вот уже получился Bear, на экран выпрыгивает плюшевый медведь, название повторяется — Паша называет медведя Bear. А у нашей команды катарсис: мы научили одного маленького человека слову «медведь» на иностранном языке.
Мы расшивали обучающие игры контентом, добавляя новые и новые слова. Но сейчас поняли, что игрокам становится скучно, если просто увеличивать количество слов. Какие бы мы яркие и заманушные новые фоны и объекты ни рисовали для новых слов, если механику ребёнок уже видел — он будет играть меньше в разы. Так что мы хотим пойти по обратному пути — насыщения механиками одного методического материала. Это значит, что для одной образовательной задачи «выучить слово медведь» будет сразу несколько вариантов механик, которые одновременно доступны ребёнку.
Вместо выводов
Наш общий подход такой: научиться делать то, что детям нравится. Игру, похожую на их реальный игровой опыт, но расширяющую возможности исследования и экспериментов. И потом аккуратно конвертировать это в полезное — то, что ищут родители и педагоги в обучающих продуктах.
Опыт в игре очень сильно отличается от того, что есть в обучении. Напомню, мы изначально не формировали это как что-то, что должно быть в первую очередь полезным или обязательным. Это не домашка, это не урок. Это просто игра, в которой ребёнок может делать, что хочет. Родители не заставляют его в это играть.
Мы исследуем, как игровой опыт влияет на время обучения. Изучаем, насколько новичкам знакомство с персонажами-героями игры, которые и в уроках те же самые, упрощает интеграцию в учебный процесс. За последний месяц размер аудитории стал сопоставим (до порядка) с уроками по подготовке к школе. Это значит, что у нас уже получается хорошая игра и теперь пора использовать полученный командой опыт, чтобы сделать игру полезнее, не разрушая то веселье, которое мы уже дарим нашим ученикам.
Кстати, время, которое ученики проводят в игре в течение недели, сейчас примерно в два раза больше, чем мы планировали. С точки зрения наших целевых метрик это точно успех.
Мы ещё не знаем точные образовательные эффекты. Задача этого года — понять, как игра влияет на среднесрочной и долгосрочной перспективе именно на обучение. Но мы уже уверены, что детям это интересно и что мы заложили на уровне дизайна образовательный эффект.