Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Грязь после дождя, загорающаяся трава и никаких жёлтых восклицательных знаков.

Какие ошибки игр с открытым миром исправила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и что в ней может стать настоящим прорывом в жанре — рассказывает автор PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner).

DTF публикует перевод материала.

На прошлогодней E3 наш редактор, Уэсли Фенлон (Wesley Fenlon), простоял целый час в очереди к палатке Nintendo, чтобы подтвердить свои догадки по поводу The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Игра, по своей сути, была не консольной, а компьютерной. Но демоверсия не могла показать ему, что Nintendo, которую часто упрекают за отставание на рынке, работала над чем-то большим, чем просто дань уважения играм в открытом мире. Компания создавала игру, которая должна установить новые стандарты для всех будущих проектов. Breath of the Wild никогда не выйдет на PC (по крайне мере официально), но я молюсь Хайлии, что наследие игры всё-таки доберётся до стационарных компьютеров.

Сейчас ранний доступ Steam заполонили различные проекты в жанре выживания, а игры в открытом мире наподобие Watch Dogs 2 выходят каждые пару месяцев. Breath of the Wild могла набрать уже готовых, удачных решений и пойти по проторенной тропинке. Но Nintendo от них отказалась.

Когда я впервые забрался на башню в Хайруле, чтобы открыть часть карты, то ожидал увидеть уже привычную кучу иконок. Они появились бы на карте, как толпа орущих детей, требующих моего времени и внимания. Но затем я залез на вершину, вставил свой камень шиики (что-то вроде древнего iPhone) в панель управления башни и увидел, как рассеивается туман, открывая карту.

Там не было ни одного значка. Мир Breath of the Wild вовсе не пустой, просто ему наплевать, хочу ли я найти его сокровища или нет. Учитесь, Ubisoft.

Молчаливый картограф

Как заядлый любитель ММО, я не понаслышке знаю о Проклятье Жёлтого Восклицательного Знака. Он обрёл популярность благодаря World of Warcraft и стал символом, определившим целое поколение игр. Эти игры использовали восклицательный знак, чтобы ясно дать понять пользователям, что для них есть задание. Его влияние распространилось на практически каждую однопользовательскую игру в открытом мире.

Карта игрового мира была усыпана восклицательными знаками, словно прыщами, чтобы я на всякий случай ничего не пропустил. Можете представить, в каком я был замешательстве, когда на только что открытой карте не было значков, что должны привести меня к новым квестам.

Это незаметное изменение восхищает по нескольким причинам. Немаловажно то, что Nintendo традиционно ориентируется на казуальных игроков. Но самое ироничное здесь то, с каким уважением Breath of the Wild относится к пользователям, что можно сказать лишь о немногих играх в открытом мире.

Если я не понимаю, куда мне идти или как выживать в мире Хайрула после апокалипсиса, то это только моя проблема. Фанаты Dark Souls в восторге — «Зельда» ставит простое условие: «играй лучше или умри».

Но не стоит считать, что Breath of the Wild наказывает игроков без причины. Игра использует более незаметные и тонкие способы сообщить вам, куда идти.

В самом начале я понял, что в храмах, и особенно мини-подземельях, можно получить сферы, которые увеличивают здоровье и выносливость. Из всего разнообразия Хайрула, храмы — самые важные находки. Nintendo объясняет это, не используя иконки на карте, которые показали бы вам путь к новой сфере здоровья. Вместо этого храмы светятся красной энергией, и это свечение можно заметить почти из любой точки карты.

Но всё остальное я должен найти сам — и только если захочу. Карта Far Cry 4 — это россыпь вспомогательных заданий, которые жаждут моего внимания, но Breath of the Wild выстраивает иерархию важности вокруг своих секретов, и эта иерархия оперирует лишь двумя понятиями. Либо что-то делает Линка сильнее и светится красным, либо это что-то не особо важное.

Есть одно исключение из правил: это касается предметов, которые увеличивают инвентарь. Одна из моих любимых вещей в Breath of the Wild. В Хайруле лесные духи прячутся практически везде, а ещё они дают особые семена, которые я могу обменять на расширение инвентаря. Чтобы их найти, нужно следить за игрой, как ни в одном другом проекте с открытым миром.

На маленьком острове посреди озера растёт одинокое дерево? Там спрятался дух. У гладкого утёса есть какой-то странный выступ? В пруду плавает круг из лилий? Скорее всего, там вас тоже ждут лесные духи.

Breath of the Wild отлично удаётся пробудить моё «паучье чутьё». А затем игра награждает меня за сомнения насчёт того одинокого дерева.

Механика на механике и механикой погоняет

У Breath of the Wild есть ещё нечто большее, чем просто новый подход к изучению мира. Как только я определил, куда хочу пойти, мне нужно понять, как туда добраться. Игра бросает против меня не только монстров, но и сам мир Хайрула.

Видите ли, Breath of the Wild — не просто игра в открытом мире, это ещё и песочница с нотками «Сталкера». Десятки переплетающихся систем создают самый живой из всех Хайрулов.

В Breath of the Wild всего несколько механик, которые особо не влияют на геймплей. Но дожди не только тушат костры, но и делают каменистую поверхность скользкой, а карабкаться по ней становится в разы сложнее. А если я попаду в грозу с металлическим щитом за спиной, то останется только молиться.

Каждую игру определяет набор правил — игровая логика. И эти правила регулируют взаимодействие различных механик. Самый простой пример такой логики — если я во что-то стреляю, то оно должно умереть.

К сожалению, играм в открытом мире не всегда удаётся следовать своим же правилам, во многом из-за огромных размеров и свободы действий.

Например, в The Division гражданское население выработало иммунитет к свинцу – пули пролетают сквозь людей. Не то чтобы я мечтаю бегать и убивать всех мирных жителей, вовсе нет. Просто есть намного больше интересных способов включить в игру нонкомбатантов, чем делать их неуязвимыми.

Взаимодействие с ними должно нести какой-то смысл. Может они открывают по мне ответный огонь, может меня как-то накажут за их убийство. В Breath of the Wild я тоже не могу убивать дружественных NPC, но мой меч не проходит сквозь них. NPC отражают атаки, кричат на меня и иногда бьют, чтобы я прекратил то, что делаю.

Логика игры настолько цельная и крепкая, что ты начинаешь верить этому миру. Весь Хайрул не только подчиняется реалистичным законам физики, а ещё и сталкивает эти законы между собой. Ветер переносит огонь по траве, но этот же огонь создаёт восходящие потоки ветра, на которых я лечу с помощью параплана.

Когда вы сравниваете такую игру с ААА-проектами в открытом мире вроде «Ведьмака 3», то понимаете, насколько простая в этих играх механика. Нет, «Ведьмак 3» — отличная игра, но чувство свободы в ней исходит от размеров мира и вашего выбора по сюжету, а не от возможности влиять на окружение в своих целях.

У игровой физики может быть и более наглядный эффект. Например, если вы ударите противника тяжеленным молотом, то он упадёт на землю и выронит оружие. В таком случае я обычно использую это же оружие против него, но однажды всё получилось совсем не так, как я рассчитывал.

Во время сражения дубина монстра попала в ближайший костёр и загорелась. Как только я его обезоружил, дубина упала и подожгла траву. Я не обратил на это внимания и продолжил драку. В это время огонь стал подбираться к взрывоопасной бочке прямо позади меня.

Я не злился на надпись Game Over, я был поражён. В большинстве игр не встретишь такого многоуровневого взаимодействия механик, но Breath of the Wild удачно создаёт вот такие небольшие истории.

Подобные ситуации, конечно, случаются нечасто, но игровая логика Breath of the Wild обходится практически без дыр. За 20 часов я ещё не натыкался на островок геймдизайна — элемента игры, который существует в отрыве от всего остального.

В 2012 году Watch Dogs нахваливала «динамику» своего мира, всеми силами стараясь правильно создать симуляцию движения ветра по улицам Чикаго. Но, несмотря на всю красоту, этот ветер был совершенно бесполезен и никак не влиял на игровой процесс.

Однако в Breath of the Wild я постоянно сталкиваюсь с влиянием даже малейшего ветерка. Эта одержимость взаимодействием между механиками вместе с новым подходом к исследованию мира открывают перед «Зельдой» намного больше перспектив, чем обычно делает Nintendo.

Естественно, игра не идеальна. Если бы она вышла на ПК в том же виде, что на консолях, то явные проблемы с производительностью, запутанные меню и сложная система управления явно отпугнули бы множество игроков.

Но теперь я понимаю, почему Миямото так не хотел называть новую «Зельду» игрой в открытом мире. В играх жанра настолько много возможностей, что становится понятно, почему большинство игр с «опенворлдом» редко пытаются сделать что-то новое.

Новая «Зельда» — это не просто ещё один проект в толпе игр с открытым миром. Она исправляет самые крупные ошибки жанра. Я надеюсь, что это проложит путь для будущих игр в жанре, которые, в свою очередь, будут двигаться только вперёд.

#геймдизайн #разбор


Источник: DTF

Читайте также