Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

Как от Valve, так и от сторонних разработчиков.

Пожалуй, за последние полгода о судьбе Half-Life стало известно больше, чем за последние десять лет — наконец Valve вновь начала говорить о своей главной франшизе. Впервые за тринадцать лет мы получили новую главу в истории серии, Alyx — пусть и в VR-формате.

Но если бы не обстоятельства, к сегодняшнему дню мы бы получили куда больше игр во вселенной Half-Life. Какие-то «умерли» ещё на этапе прототипирования, и мы о них никогда не узнаем — однако были и такие проекты, которым до выхода оставалось всего ничего. Вспоминаем отменённые игры в серии Half-Life, судьба которых, по крайней мере, известна.

Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

Half-Life: Hostile Takeover

Hostile Takeover должна была стать вторым аддоном для оригинальной Half-Life после Opposing Force — но им занималась не Gearbox, а 2015, Inc.

К тому моменту эта студия уже успела зарекомендовать себя как авторы дополнения для SiN — Wages of Sin — а позже они прославились в работе над Medal of Honor: Allied Assault для Electronic Arts. Впоследствии ключевые сотрудники 2015, Inc. основали Infinity Ward.

Hostile Takeover никогда не была официально анонсирована — информация о ней лишь время от времени утекала в сеть. Так, например, в ноябре 1999 года GameSpot разузнал, что 2015, Inc. занимается дополнением для Half-Life, а позже стало известно его название. Одно время даже существовала торговая марка Hostile Takeover, которую Valve перестала продлевать за месяц до выхода Half-Life 2.

По задумке, действие Hostile Takeover должно было происходить параллельно событиям оригинальной Half-Life в Allied Processing — отделении «Чёрной мезы», где находился портал в Зен. В нём G-Man готовил неких «кандидатов» на «работу», а главный герой, как позже описывал сценарист Valve Марк Лэйдлоу, был «парень в костюме» или «младший правительственный агент» (junior g-man).

2015, Inc. намеревалась углубиться в систему взаимодействия с NPC. Охраной Allied Processing занималась компания, в которой работали юниты из Team Fortress — они помогали главному герою классовыми способностями (пулемётчик, инженер и так далее). Вместе с ними игрок должен был защищать комплекс от правительственных войск.

Сам факт того, что мы всерьёз рассматривали идею [использования юнитов из Team Fortress] даёт понять, насколько сильно мы беспокоились о каноне в то время.

Марк Лэйдлоу
сценарист Half-Life

Также с помощью юнитов решались разные головоломки — например, в темноте игрок должен был подсвечивать им дорогу или нужные объекты. Позже подобную механику реализовали в Episode One.

Из новых врагов в игре должны были появиться большие хаундаи, а также зомби-обезьяны — заражённые хэдкрабами лабораторные животные. Они вели себя как быстрые зомби из Half-Life 2 и неожиданно атаковали игрока — например, в темноте или вентиляционных шахтах.

Из нового оружия упоминались орбитальный спутник и «вортигонтовская пушка» — лучемёт, изготовленный в стенах комплекса и стреляющий зарядами энергии, как вортигонты. А на некоторых уровнях вообще давали поуправлять танком — в таких локациях специально для этого продумывались разрушаемые здания.

Неизвестно, почему Hostile Takeover отменили. Из разговора ValveTime с бывшими сотрудниками 2015, Inc. выяснилось, что дополнению оставалось около трёх месяцев до ухода на «золото» — оно было готово на 60 процентов и проходилось от начала до конца. По их предположению, Valve и издатель Sierra отказались от его выпуска, «боясь перенасыщения рынка».

Ни скриншотов, ни концепт-артов в сети не сохранилось.

Half-Life 2: Episode Three (Half-Life 3)

Третий эпизод анонсировали незадолго после выхода первого — когда Valve перешла на эпизодическую систему распространения игр. О сюжете ничего не говорилось, однако Гейб Ньюэлл уверял, что игра выйдет перед новогодними праздниками в 2007 году, а главным героем останется Гордон Фримен.

Осенью 2007-го вышел второй эпизод, оборвавшийся на клиффхэнгере. Главные герои должны были отправиться в Арктику, чтобы отыскать там Джудит Моссман и корабль «Борей» с технологией телепортации от Aperture Science (дилогия Portal) — однако в последний момент на базу Сопротивления прилетели Советники Альянса и убили Илая Вэнса.

Что примечательно, после концовки не было трейлера следующего эпизода, как это было после первого. Глава разработки игры Дэвид Спейрер объяснил это так: мол, ролик бы испортил послевкусие от финальной сцены, а также ограничил бы разработчиков в творческом плане.

Если вы посмотрите на трейлер второго эпизода, который был в первом, то местами увидите значительную разницу между роликом и уже готовой игрой. Довольно сложно делать трейлер для продукта, который всё ещё глубоко в производстве. Ты попросту не знаешь, как всё выйдет в итоге.

Дэвид Спейрер
из интервью 2007 года

К концу 2007 года Valve, конечно же, не успела — а весь следующий год представители компании продолжали говорить, что третий эпизод всё ещё в разработке. Впрочем, из их сообщений становилось очевидно, что у команды возникли определённые трудности — да и сам формат эпизодов, видимо, себя исчерпал.

Мы не собираемся торопиться с Episode Three. С высоты лет теперь кажется, что идея выпуска новых эпизодов Half-Life 2 каждый год — это слишком. Мы не хотим просто штамповать игры. И вообще мы дошли до той точки, когда называть их эпизодами — не лучшая идея. Episode Two был длиннее чем Episode One на несколько часов. Так что работы становится больше, и время разработки увеличивается.

Даг Ломбарди
глава маркетинга Valve, на GDC 2008

Также в 2008-м появились первые концепт-арты Episode Three.

В августе 2008-го Гейб Ньюэлл рассказал, что третий эпизод всё ещё в разработке, и по его мнению, «это лучший эпизод из всех» — а в октябре глава Valve по маркетингу Даг Ломбарди пообещал, что новая информация появится ближе к концу года.

Информация не появилась, а Valve с тех пор замолчала о третьем эпизоде насовсем — изредка вспоминая о серии Half-Life в разных интервью.

Время от времени в наборах SDK для Source всплывали обрывочные файлы с названиями, отсылающими к Half-Life — например, «Ep3» или «npc_combine_armored». Если в Valve и комментировали утечки, то говорили, что это остатки старого кода, которые «не нужно воспринимать всерьёз», и в будущих играх они использоваться не будут.

В 2011 году Гейб Ньюэлл объявил, что Valve отказалась от эпизодической модели. В 2012-м случилась большая утечка концепт-артов — оказалось, что бывшая художница из компании опубликовала их в своём профиле на Picasa ещё в середине 2008 года.

Арты подтвердили, что действие Episode Three разворачивалось в Арктике — и, судя по ним, Гордон Фримен также должен был вернуться в Зен.

Неизвестно, в какой момент приостановилась разработка третьего эпизода — а также «превращался» ли он в полноценную третью часть на одном из этапов производства.

В 2013 году произошла утечка с сайта, где Valve отслеживала баги в своих проектах. Среди подгрупп в проектах нашли в том числе такие позиции, как «Half-Life 3» и «Half-Life 3 Core» — к ним были привязаны 46 человек. Позже доступ к информации закрыли.

Окончательно третий эпизод «умер» в глазах сообщества после того, как в 2017-м Марк Лэйдлоу, покинувший Valve годом ранее, опубликовал фанфик под названием «Epistle3». Все имена в нём были изменены, однако сюжет игры во вселенной Half-Life легко угадывался.

В нём Лэйдлоу описал, как мог бы закончиться третий эпизод и история Гордона Фримена в целом. Концовка не вышла оптимистичной: несмотря на все старания, силы Альянса оказались куда мощнее, а борьба героев — бесполезной. Оригинал фанфика можно прочитать здесь.

Судя по всему, разработку продолжения то начинали, то заканчивали, и каждый раз к игре не могли отыскать нужного подхода. К тому же, сложности накладывала ещё и специфика работы внутри Valve, где все разработчики раскиданы по разным проектам и вольны переходить из команды в команду.

По словам анонимного сотрудника, у которого в 2017 году взял интервью сайт Gameinformer, внутри студии постоянно рождались какие-то концепции продолжения — вплоть до квестов или стратегий — но до ума эти идеи так и не доводили из-за отсутствия потенциала или интереса.

Каждый раз, когда попытка сделать ещё одну Half-Life начинает казаться притягательной и проваливается, решиться попробовать ещё раз становится всё сложнее. В том числе и потому, что меняется сам игровой бизнес, а ведь ещё у Valve есть множество других проектов.

анонимный разработчик

Позже, в 2020 году, дефицит идей внутри Valve в то время подтвердил геймдизайнер Alyx Робин Уокер — авторы не могли придумать уникальную концепцию продолжения, а «ради галочки» выпускать игру они не хотели.

По его словам, первая Half-Life была попыткой рассказать интересную историю в жанре шутера, вторая развилась в глубине проработки персонажей и головоломках с использованием физики. Первые два эпизода правили ошибки сиквела, а когда дело дошло до третьего, никто не смог предложить идею, которая бы сохранила «ощущение чуда или открытия».

У нас было несколько проектов, и люди, которые над ними работали, в то время думали, что занимаются продолжением Half-Life. И все они столкнулись с одной и той же проблемой. Half-Life всегда была серией, где мы решали интересные задачи на стыке технологий и искусства, которые возникали сами по себе.

Робин Уокер
геймдизайнер Valve

Также, по словам Уокера, сценарий Лэйдлоу не был общепризнанным в Valve — и он был удивлён, когда увидел его в сети.

Никогда не существовало документа, в котором было бы написано: «Вот так будет выглядеть Episode Three». Равно как никогда не было документа от Марка, в котором было бы написано «Вот всё, что в точности должно произойти».

Робин Уокер
геймдизайнер Valve

И сейчас, по словам сотрудников Valve, в студии не знают, будет ли следующая игра в серии в VR — всё зависит от успеха Alyx.

Впрочем, учитывая сюжет спин-оффа, подвешенное состояние истории Half-Life после второго эпизода наконец нарушено — и в ближайшее время мы таки можем увидеть продолжение.

Half-Life 2: Episode Four (Return to Ravenholm)

Episode Four — проект, о котором известно куда меньше. Его запустила в разработку Valve после того, как перевела Half-Life на эпизодическую систему выхода. Главным героем игры должен был стать уже не Гордон Фримен, а действие переносилось в Рейвенхольм — город из второй части, заражённый хэдкрабами.

Впервые об Episode Four стало известно из интервью с Гейбом Ньюэллом в PC Gamer в 2006 году — тогда основатель студии заявил, что после выпуска трёх основных эпизодов последует четвёртый, разрабатываемый вне стен компании и рассказывающий отдельную историю.

Как выяснилось потом, над Return to Ravenholm в разное время работали две студии. Изначально к работе над Episode Four привлекли Junction Point Studios — компанию Уоррена Спектора, создателя серии Deus Ex. Игра находилась в препродакшне с конца 2005-го по середину 2007 года.

В 2017 году ValveTime выложил несколько скриншотов с готовых уровней — в скриптах локаций описывались сражения между Сопротивлением и Альянсом.

Чуть позже о проекте немного рассказал и сам Уоррен Спектор. В Return to Ravenholm должен был появиться отец Григорий, а главной фичей игры стал антипод гравити-гана — магнетическая пушка, стреляющая снарядами, притягивающими к себе все металлические объекты вокруг.

Вы могли бы выстрелить им в стену на другой стороне улицы, и бам! Мусорный контейнер, стоящий рядом с вами, перелетает через дорогу и врезается в стену. […] Или два робота сражаются — попадаете в одного из них снарядом, и их притягивает друг к другу, из-за чего они не могут двигаться и продолжать биться. Или вам нужно попасть на другую сторону обрыва, посреди которого свисает балка — прыгаете на неё, стреляете в ту часть обрыва, куда вам нужно попасть, балка разворачивается к ней. Готово.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Несмотря на опыт Уоррена Спектора в жанре immersive sim, Return to Ravenholm всё же придерживалась формулы Valve — в геймплее преобладала линейность. К середине 2007 года у команды был готов вертикальный срез, который демонстрировал работу магнетической пушки и основные задумки — однако Valve прекратила разработку.

Мы только поняли, как работать с Source, как использовать его ресурсы на максимуме — начали заниматься всем тем, что, как мне казалось, выглядело обалденно. А затем Valve обрубила концы. Я до сих пор не знаю, почему так произошло.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Позже наработки Junction Point передали в руки Arcane. Из данных, утекших с серверов Eidos, стало известно, что студия работала над ним с 2006 по 2007 год. А в 2012 году отменённую разработку проекта подтвердил Марк Лэйдлоу.

Да, в самом деле был такой проект, который назывался Return to Ravenholm. Мы большие фанаты Arcane, и потому захотели поработать над чем-то вместе с ними. Мы вбрасывали идеи, они создавали крутые вещи, но в итоге было решено, что нет смысла продолжать дальше.

Марк Лэйдлоу
бывший сценарист Valve

По его словам, проект отменили, потому что тематика зомби и хэдкрабов уже «исчерпала себя», а факт того, что действие Episode Four происходило до финала Episode Two, связывал руки разработчикам.

В отличие от Junction Point, Arcane сделала упор в хоррор-составляющую. Об их версии Return to Ravenholm неизвестно ничего, кроме вышеописанных утечек, нескольких концепт-артов и скриншотов.

К сожалению, в высоком разрешении в сети скриншоты не отыскать. Впрочем, на них всё ещё можно различить новый элемент интерфейса — «Absorption» («поглощение», «погружённость»). Что он означал, остаётся лишь гадать — быть может, показатель связан с уровнем психического состояния героя.

Как вселенную будут развивать дальше, неизвестно — но уже сейчас становится ясно, что Valve до сих пор преисполнена оптимизмом касательно франшизы и, возможно, даже готова наконец завершить историю Гордона Фримена. Ждём новостей про новую часть.

 

Источник

Читайте также