Сравнительный обзор.
С момента выхода Mass Effect Andromeda не смолкают разговоры о её проблемах с лицевой анимацией. Недавний патч несколько улучшил ситуацию, но до высоких стандартов, заданных другими ААА-играми, всё равно ещё далеко.
Однако за всеми этими дискуссиями одна часть игры остаётся без должного внимания: многопользовательский режим. Разбираемся, далеко ли создателям игры удалось продвинуться в мультиплеере относительно третьей части франшизы.
Я много играл в мультиплеер Mass Effect 3. Пожалуй, даже слишком много. С момента выхода демоверсии игры и до последнего патча, сто с лишним часов на ПК и в три раза больше этого — на PS3. Тысячи убитых гетов, коллекционеров и солдат Цербера, сотни спасённых друзей, десятки редких персонажей и пушек.
Но, несмотря на то, что это было чертовски весело, многопользовательский режим третьей части был полон недостатков: всего один режим игры, не самое удобное управление, нестабильные сервера, издевательский внутриигровой магазин-лотерея и невероятное количество багов.
Естественно, когда стало известно, что в Andromeda будет поддержка многопользовательской игры, у всего мультиплеерного коммьюнити появились надежды на то, что EA и Bioware прислушаются к своим игрокам, вынесут уроки из прошлых ошибок и выведут мультиплеер Mass Effect Andromeda на новый уровень. Посмотрим, удалось ли им это.
Волна 1: геймплей
Первое, что бросается в глаза: игра стала гораздо более динамичной. И это, безусловно, пошло ей на пользу. Теперь, с джетпаком за спиной, можно преодолевать в полёте огромные расстояния, а вместо перекатов — ловко скользить по земле, уворачиваясь от пуль. С такой мобильностью гораздо проще уходить из-под обстрела врагов и занимать выгодные огневые позиции. Третья часть таким, к сожалению, похвастаться не могла: в критической ситуации чаще приходилось отсиживаться в укрытии и ждать помощи от соратников.
Укрытия, к слову, никуда не делись, но, по первым ощущениям, они чаще используются, чтобы отсидеться и восстановить щиты, нежели для удержания позиции и ведения огня. Возможность стрелять из укрытия вслепую, так же, как и тот факт, что персонаж теперь не «приклеивается» к нему нажатием отдельной кнопки, тоже придают сражениям динамики и гибкости.
Возможность с помощью джетпака ненадолго зависнуть в воздухе тоже открывает новые тактические возможности: можно осмотреться на местности или выкурить засевшего в укрытии врага огнём сверху. Когда удаётся в таком полёте одним выстрелом из снайперской винтовки снести неприятелю голову, ощущаешь себя просто воплощением крутости, несущим возмездие свыше.
Возросшая мобильность повлияла и на дизайн карт: в них стало гораздо больше «вертикальности», и это тоже большой плюс. В целом, все пять доступных на данных момент карт выглядят очень достойно и сбалансированно.
Игровой режим остался всего один, и это — одно из главных разочарований мультиплеера Andromeda. С каждым DLC для третьей части игроки надеялись, что Bioware добавят в игру поддержку большего числа игроков, изменённую структуру «волн», сюжетные миссии с переходом из точки А в точку В (наподобие тех, что были в Left 4 Dead), или хотя бы банальный PvP, но все их надежды были тщетны.
Похоже, по аналогичному пути пойдёт и Andromeda: в ней нас всё так же ожидает кооперативный отстрел волн врагов на четверых, изредка разбавляемый заданиями типа удержания позиции, отключения устройств и уничтожения отдельных противников-целей.
От кошмарных заданий из третьей части, в которых нужно было сопровождать дрон и переносить предметы в зону высадки, решили отказаться и правильно сделали: на высоких уровнях сложности эти прогулки под открытым огнём были сродни суициду.
Волн стало всего семь вместо одиннадцати. Это тоже верное решение: раньше один матч на уровне сложности «Золото» или «Платина» мог затянуться на целый час и даже больше, теперь же редко какая игра длится более двадцати минут.
Уровни сложности остались теми же: «Бронза» — прогулка в парке для новичков и тех, кто хочет спокойно пошвырять врагов биотикой после тяжелого рабочего дня; «Серебро» — средний уровень сложности для постоянных игроков и разминка перед переходом в настоящий хардкор; «Золото» — карнавал боли, требующий серьёзной прокачки пушек и персонажей, а также слаженной командной игры. Нечеловеческого по сложности уровня «Платина» из третьей части пока не видно — возможно, его, как и раньше, добавят с DLC.
Волна 2: противники
Враги, как и в мультиплеере Mass Effect 3 на старте, делятся на три фракции. Только на этот раз вместо жнецов, гетов и сил Цербера нам противостоят инопланетные захватчики кетты, изгнанные из Нексуса представители рас Млечного Пути Разбойники и древняя раса синтетиков Реликты. Все они знакомы игрокам по одиночной кампании игры.
У всех трёх типов врагов есть свои особенности. Они не настолько различны, чтобы тактика против каждой из фракций кардинально менялась, но вот выбор персонажа и оружия может оказать серьёзное влияние на вашу эффективность в бою.
Кетты имеют пару мощных боевых юнитов ближнего боя, и при этом достаточно агрессивно ведут огневую поддержку с расстояния. Также, у них есть целых два юнита, способных делать так называемый Sync-kill — убийство с одного удара. Несмотря на то, что в игре предполагается баланс в сложности между фракциями, на текущий момент Кетты считаются самой сложной фракцией в мультиплеере.
Реликты отчасти напоминают гетов из третьей части, и не только потому, что тоже являются разумными машинами. Почти каждый их юнит защищён щитами и может вести огонь с расстояния. Помимо этого, у них есть летающие юниты, которые легко могут достать вас из укрытия.
Разбойники имеют самый широкий набор юнитов, многие из которых защищены бронёй. Разброс по тактике у них также самый широкий: от отсиживающихся вдалеке снайперов до рвущихся вперёд кроганов-берсеркеров. На текущий момент считаются самой лёгкой фракцией: бои против них на уровне сложности «Золото» на карте Firebase Zero уже успели стать популярным местом фарминга опыта и кредитов.
В целом, ИИ выглядит неплохо и ведёт себя более агрессивно, чем в Mass Effect 3. Веселье от сражений портят только баги, позволяющие врагам натурально читерить, но о них чуть позже.
Волна 3: интерфейс и управление
В Mass Effect 3 одна и та же кнопка отвечала за бег, перекаты, занятие укрытия, взаимодействие с предметами и подъём павших товарищей. Ожидаемо, это порождало тысячи неприятных ситуаций, когда в пылу сражений критически нужно было сделать одно, а получалось совсем другое.
В Andromeda схему управления несколько изменили: в укрытие теперь не нужно «садиться» отдельным нажатием, и для рывка в сторону теперь тоже есть своя кнопка. Взяв в руки геймпад (на клавиатуре тесты не проводились), нужно будет какое-то время привыкать к новой раскладке. Впрочем, привыкнуть можно и за прохождение одиночной кампании.
Использование умений теперь перенесено с кнопок L2, R2, Y или треугольник на L1, R1, L1+R1. И хотя логика такой замены ясна (нужно было освободить Y/треугольник), новая раскладка кажется неудачной. Во-первых, использовать одновременное нажатие двух клавиш в пылу боя не всегда удобно, а во-вторых, эргономически расположение стрельбы и прицеливания на L1/R1 было логичнее: всегда можно было быстрым нажатием среднего пальца на L2/R2 использовать умение, не снимая при этом прицел с врага.
К слову, умения теперь имеют индивидуальные таймеры восстановления. Но есть и обратная сторона: время восстановления стало в большинстве случаев гораздо больше, и раскидывать врагов чередой биотических взрывов каждые две-три секунды уже не получится.
Комбинации умений теперь работают во всех направлениях, и это здорово поощряет командное взаимодействие. Если раньше, скажем, биотические взрывы можно было запустить только биотическими умениями, то теперь — хоть техническим, хоть боевым, лишь бы оно имело соответствующее свойство «детонатор». Свойства «праймер» и «детонатор» теперь даже обозначаются на иконках умений соответствующими значками, что довольно удобно.
Само меню имеет схожую с предыдущей частью структуру, но визуально поначалу кажется непривычным и неудобным. Немного освоившись, начинаешь отмечать, что некоторые вещи действительно сделаны неинтуитивно: установка модификаций на оружие, настройка персонажа, поиск матчей.
Волна 4: прокачка
Первое, что стоит учесть: набор опыта в Andromeda идёт в разы медленней, чем в третьей части. Более того, если раньше опыт был общий на класс (скажем, прокачивая саларианца-инженера, вы набирали опыт и для человека-инженера), то теперь каждого персонажа нужно прокачивать отдельно. После пары часов игры за одного и того же героя на «Бронзе» и «Серебре» мне удалось достичь только восьмого уровня из возможных двадцати.
Как и раньше, изначально игрокам доступны только базовые персонажи-люди всех шести классов, в мужском и женском варианте. Для открытия других, более экзотических рас и классов, нужно покупать наборы во внутриигровом магазине. Аналогичная история и с оружием: поначалу приходится довольствоваться только базовым набором из пяти пушек, затем, с открытием «ящиков» в магазине, можно, если повезёт, пополнить свой арсенал чем-то более интересным.
Все персонажи и оружие делятся по редкости на четыре категории: обычные, необычные, редкие и ультра-редкие (N7). При получении уже имеющегося оружия, оно повышает свой уровень по шкале от одного до десяти, и также улучшаются его основные характеристики. Для персонажей же, в таком случае, лишь добавляются новые опции для настройки внешнего вида.
Было бы логичным предположить, что чем более редкое оружие или персонаж, тем выше его эффективность в бою, но это, к сожалению, не так: беды с балансом преследовали мультиплеер МЕ3 с самого его запуска, и Andromeda, похоже, идёт тем же путём. Некоторые стволы, несмотря на свою редкость, показывают себя в сражении из рук вон плохо и с трудом помогут вам сохранить жизнь даже на «Бронзе».
Волна 5: внутриигровой магазин
Отдельных «лестных» слов заслуживает и местный магазин. К сожалению, всё, что в нём есть — это наборы со случайными предметами. В зависимости от стоимости, эти «ящики» могут гарантировать один необычный или редкий предмет, остальные четыре слота в нём будут заполнены одноразовыми усилениями.
При такой системе пытаться «выбить» какую-то конкретную пушку или персонажа можно целыми днями и неделями. Не то чтобы в мультиплеерных играх рандомное выпадение предметов было в новинку, но большинство современных мультиплеерных шутеров предлагают хотя бы какие-то способы гарантированно получить предмет: от покупки за реальную валюту до фарминга в конкретной локации.
Здесь же напрямую можно купить только некоторые одноразовые предметы и сброс очков умений, да и то — это происходит за отдельную валюту, зарабатываемую в так называемых Strike Team missions — миссиях, выполняемых отрядом без участия игрока (наподобие тех, что были в Dragon Age 3 и Assassin’s Creed).
Отдельных строк заслуживают ультра-редкие предметы. Наборов в магазине, гарантирующих наличие таких предметов, нет. Не было их и в Mass Effect 3.
По расчётам одного из пользователей форума BioWare, вероятность их выпадения в самых дорогих наборах составляла менее 8%. Соответственно, вероятность выпадения конкретного оружия или персонажа — менее 0,3%. Учитывая то, что для покупки одного такого набора нужно было провести два успешных матча на «Золоте» (то есть почти два часа напряженной игры), инвестиции по времени для фарминга ультра-редких предметов были просто колоссальные.
Именно это в своё время остановило меня от попыток «выбить» последнюю ультра-редкую пушку, отсутствовавшую в моей коллекции.
По магазину Andromeda таких подсчётов ещё не проводилось, но есть ощущение, что изменений немного: магазин выглядит попросту скопированным из третьей части. Как и раньше, есть возможность покупать наборы за реальные деньги, но с такой «лотереей» ценность от этого кажется минимальной.
Волна 6: баги и работа серверов
Увы, в плане стабильности игры мультиплеер не претерпел никаких изменений: из-за отсутствия соединения с сервером вас всё так же может выкинуть из игры на последней волне, стерев тем самым весь прогресс миссии. На форумах уже давно шутят о том, что самые опасные враги в игре — это вовсе не кетты, а сервера ЕА: «Соединение с сервером — это босс, который убивает с одного удара».
Помимо бед с соединением, мультиплеер Mass Effect 3 был полон багов. Некоторые из них были довольно забавными или даже упрощали игру: например, преторианцы иногда стреляли лазером из задницы, а не из глаз. Также, была такая знаменитая винтовка Cerberus Harrier, которая, в отличие от остальных, давала сильную отдачу при стрельбе из укрытия и практически не имела её при стрельбе с плеча. Вкупе с тем, что она была самой мощной штурмовой винтовкой в игре, без неё не обходился ни один endgame-матч на «Платине».
Но многие баги действительно раздражали и мешали играть. Например, так называемые «магнитные руки» у Баньши, притягивавшие вас к себе за несколько метров перед тем, как схватить и сделать Sync-kill. Это печальный факт, но некоторые билды персонажей строились сугубо на том, что часть вариантов развития умений попросту не работала.
Andromeda в этом плане, похоже, недалеко ушла от предшественницы: за то время, что я успел поиграть, несколько раз в меня прямо через стены стреляли снайперы. С такими суперспособностями у врагов совершенно не удивляешься тому, что они могут стрелять не глядя, стоя спиной к своей цели.
Огромным Демонам также ничего не стоит схватить вас с десятиметрового состояния (или просто через стену) и сожрать. О таких мелочах, как телепортация врагов по карте и застревание персонажа в элементах окружения, можно даже и не упоминать.
Волна 7: извлечение уроков
Несмотря на все свои недостатки, мультиплеер Mass Effect 3 пользовался огромной популярностью на всех платформах и сформировал вокруг себя плотное игровое коммьюнити. У BioWare было четыре года на то, чтобы выслушать игроков, поработать над ошибками и подумать над тем, что нового они могли бы предложить своим игрокам в мультиплеере Andromeda.
Но нового оказалось совсем немного. Да, в многопользовательский режим всё также весело играть, особенно с голосовой связью и в компании друзей. Да, игра стала более динамичной. Но вместе с тем не оставляет ощущение, что BioWare могли вывести его на совершенно новый уровень, уделив ему чуть больше внимания: поработать над балансом, изменить систему прокачки и покупки предметов, добавить новые режимы игры.
Мы можем лишь гадать, какие директивы были со стороны ЕА по части разработки мультиплеера Mass Effect Andromeda. Факт, тем не менее, в том, что у BioWare была возможность его улучшить, но вместо этого они пошли по проверенной, но далеко не идеальный формуле. Возможно, будущие дополнения к Andromeda смогут улучшить мультиплеерную часть игры. А пока пора возвращаться на зону высадки: миссия выполнена, шаттл прибудет ровно через две минуты.
Источник: DTF