Обзор творческой биографии создателя Deus Ex.
Уоррен Спектор уже давно вошёл в пантеон славы игровой индустрии. Принято считать, что своими играми он радикально её изменил. Но обычно то, как он это сделал, остаётся за скобками: Уоррен Спектор — великий, вот и всё. Портал Glixel объяснил, что за жанр создал Спектор, и как это повлияло на индустрию в целом.
Мы сжато пересказали материал.
Что общего у Prey, Dishonored 2 и Deus Ex: Minkind Divided? Без Уоррена Спектора они бы не существовали.
В девяностых Спектор стоял у истоков жанра с гибкими правилами, в котором каждый игрок формирует собственный стиль игры — впоследствии этот жанр назвали immersive sim, «симулятор погружения». Сам Спектор тоже пользуется этим термином, хоть он ему и не нравится.
Изначально этот жанр был не особенно популярен. У ранних «симуляторов погружения» была своя прослойка фанатов, но хитами эти игры никогда не были — даже Deus Ex 2000 года, который очень понравился критикам. Сейчас же «симуляторы погружения» вроде Bioshock — одни из крупнейших блокбастеров, а влияние жанра можно ощутить как в RPG («Ведьмак», Elder Scrolls), так и в экшнах (Stalker, Hitman, Far Cry).
Пока «симуляторы погружения» покоряли мир, Спектор работал за пределами игровой индустрии. Он несколько лет занимался научной деятельностью и основал Denius-Sams Gaming Academy в Техасском университете на своей родине, в Остине. А до этого долго работал над невышедшими проектами и платформерами Epic Mickey. На вопрос журналиста о том, не чувствует ли он, что развитие жанра обошло его стороной, Спектор отвечает со смехом.
Сейчас Спектор забросил научную деятельность и в возрасте 61 года работает над System Shock 3, новым «симулятором погружения».
Прежде всего Спектор делает паузу в интервью и настойчиво утверждает, что его нельзя считать единоличным автором всех его игр, поскольку он работал плечом к плечу с творцами вроде Кена Левина (Bioshock), Харви Смита (Dishonored), Дага Чёрча (Tomb Raider: Legend) и Рикардо Баре (Prey).
В последнее время Спектор много играл в Prey, которая ему очень нравится. Он даже написал своему бывшему коллеге Рикардо Баре, ведущему дизайнеру игры, электронное письмо с комплиментами.
Что же такое «симулятор погружения»? Спектор даёт такое определение: «Это значит, что вместо того того, чтобы манипулировать цифровой марионеткой, вы сами погружаетесь в игру. Скриптов минимум — игровые законы, физика и ИИ выстроены так, чтобы барьеров для погружения было минимум, чтобы игрокам ничто не напоминало о том, что они играют в игру».
В «симуляторе погружения» физические объекты ведут себя так, как вели бы в реальном мире, и люди тоже. Для одной проблемы всегда есть несколько решений.
В молодости Спектор играл во множество настольных RPG (и участвовал в их создании). Возможно, именно на их основе сформировался его подход к геймдизайну. Во время кампании в D&D мастер подземелья, управляющий игрой, должен быть в состоянии отреагировать на любой поступок игрока, каким бы безумным и неожиданным он ни был. Вместо того, чтобы атаковать огра заклинанием или оружием, игроки хотят его соблазнить? Хороший геймдизайнер не будет этому противостоять и просто скажет игрокам кинуть кубики, чтобы проверить параметр «Харизма».
«Симуляторы погружения» стараются по-своему привнести эту свободу в видеоигры. Спектор сам говорит о том, что последние 33 года своей карьеры он пытается воспроизвести свои ощущения от самой первой партии в D&D, сыгранной в 1978 году. Кроме того, говорит геймдизайнер, многие из тех, с кем он работал, разделяют или разделяли его увлечение.
Поработав над настольными RPG в восьмидесятых, Спектор попал в Origin Systems, где вместе с таким же энтузиастом настольных RPG Ричардом Гэриоттом работал над серией игр Ultima, значительно повлиявших на индустрию.
По словам Уоррена, именно Гэрриот стал пионером жанра. Вместе два геймдизайнера провели две недели, создавая дизайн-документ Ultima VI: The False Prophet, которую Спектор считает первым «симулятором погружения».
Обычно эту игру вспоминают за неожиданный сюжетный поворот — игрок постепенно узнаёт, что гаргульи, с которыми он сражается, на самом деле не являются злыми. Но на самом деле, пишет автор, игра в первую очередь хороша своими механиками. Например, в ней можно купить зёрна у фермера, смолоть их в муку на мельнице и продать её пекарю, либо прокрасться в его пекарню ночью и испечь себе хлеб.
Джимми Мэйер (Jimmy Maher) в своей колонке на Digital Antiquarian пишет: «Мир Ultima VI — невероятное достижение даже по современным стандартам. В ней можно достигнуть успеха практически не убивая монстров».
Спектор вспоминает случай из разработки Ultima VI, который намертво впечатался в его память. Он наблюдал за тем, как тестер проходил одну из игровых зон, и его путь преградила опускная решётка. Чтобы поднять её, нужно было потянуть за рычаг на той стороне, но у тестера не было заклинания «телекинез». Спектор думал, что игрок обречён, однако тот нашёл оригинальный выход из ситуации: у одного из членов его партии была говорящая мышь, которая протиснулась сквозь прутья решётки и потянула за рычаг.
Как рассказывает геймдизайнер, следующим важным шагом в развитии жанра стала игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 года, которую разработал Пол Ньюрат (Paul Neurath) и его команда из Blue Sky Productions. Это нелинейная RPG, в которой игрок волен исследовать подземелье как ему вздумается, причём от первого лица, что для того времени было откровением. В том числе и для Спектора.
Его поразило техническое демо, которое стало первой игрой от первого лица, увиденной Уорреном. Он вспоминает, что тогда сказал себе: «Мир только что изменился».
Ultima Underworld вышла за несколько месяцев до Wolfenstein 3D и поэтому была не особенно популярна. Wolfenstein породил миллионы клонов и подражателей, а после него — Doom. «Симуляторы погружения» же оставались нишевым продуктом несмотря на успех сиквела Ultima Underworld, который продюсировал Спектор.
В 1992 году Blue Sky Productions превратилась в Looking Glass Studios, и Спектор занялся продюсированием следующего определяющего жанр произведения — System Shock. Он напоминал космическую Ultima Underworld со злым ИИ и ордами злобных роботов.
Уоррен начал продумывать игру своей мечты, «симулятор погружения» в реальном мире. Origin Systems его концепция не понравилась, и он занялся другими проектами — в частности, Thief 1998 года, который вместе с Metal Gear Solid заложил основы жанра «стелс». Потом Спектор едва не согласился создать RPG по мотивам вселенной Command & Conquer, но с ним связался Джон Ромеро, который предложил геймдизайнеру полный карт-бланш на создание игры его мечты.
В итоге получился Deus Ex, игра про дистопичное недалёкое будущее, где все теории заговоров — чистая правда. Игрокам в ней давалась беспрецедентная на тот момент свобода в развитии персонажа и решении игровых проблем. Каждую цель можно было выполнить абсолютно разными путями, можно было даже убить каждого NPC на уровне, и игра от этого не ломалась.
Спектор проработал в Ion Storm ещё несколько лет: поучаствовал в разработке сиквела Deus Ex и руководил созданием новой части Thief, вышедшей в 2004 году. После этого он не выпустил ни одного «симулятора погружения». Его бывшие коллеги вроде Криса Робертса и Ричарда Гэрриота обратились к пользователям Kickstarter в поисках средств на свои новые игры. Спектор на это пойти готов не был.
Даже во времена, когда он был полностью погружён в академическую деятельность, Спектора всё равно тянуло обратно в разработку игр: «Я чувствовал, что нужно что-то делать. Преподавать мне нравилось, но с течением времени мне всё больше хотелось вернуться к разработке».
К тому же, индустрия заметно изменилась: цифровая дистрибуция, игры жанра MOBA, Twitch — его студенты выпускались в мир, совершенно новый для Спектора.
Примерно в это же время Пол Ньюрат основал студию OtherSide Entertainment и собрался перезапустить Underworld и System Shock. Он предложил Спектору присоединиться, и тот не смог отказать: «Это было слишком хорошее предложение. Не нужно было мучаться с краудфандинговой кампанией и сбором тысячи бумажек об интеллектуальных правах. К тому же, Пол тогда уже подписал Терри Брозиус (Terri Brosius), которая озвучивала Shodan. Невозможно было устоять».
В данный момент разработка System Shock 3 ведётся из одного из домов Спектора. Над игрой работают четыре человека, всего же общая численность команды достигнет примерно двадцати человек, включая внештатников. По словам Уоррена, такое же количество людей работало над первой частью игры.
Он считает, что это идеальный размер команды. Блокбастеры с большим бюджетом и командой он делать больше не хочет.
System Shock 3 всё ещё на стадии концепта, и Спектор не может говорить о контенте игры. «Но я могу сказать вам, что в ней есть одна крутая штука, которую ещё никто не делал. Её даже не я придумал, хотя обычно это мне в голову приходят невыполнимые новые механики, из-за которых все меня ненавидят. Не знаю, будет это работать или нет, но иногда нужно замахиваться на великие свершения».
На вопрос о том, какую часть процесса разработки он любит больше всего, Спектор отвечает, что такой у него нет. Затем, помедлив, произносит: «День выпуска игры не сравнится ни с чем. Каждая игра уникальна, каждая команда уникальна. Но удовлетворение от окончания разработки — самое восхитительное ощущение, и оно никогда не надоедает».
Источник: DTF