Уникальный успех компании Remedy Entertainment благодаря финскому препарату

Разработчики создают внутри шутеров миры, о которых подолгу говорит пресса и игроки. Финны начинали как увлечённые своим делом энтузиасты и сейчас продолжают в том же духе, несмотря на финансовые провалы.

Уникальный успех компании Remedy Entertainment благодаря финскому препарату

Remedy Entertainment существует уже почти 30 лет. Путь финнов к успеху не так тернист, как у многих других разработчиков. Финны выпускают одну игру примерно раз в пять лет, но каждый проект ожидаем игроками и прессой.

Remedy повторяет формулу хорошего экшена от третьего лица, но каждый раз добавляет что-то новое. Обычно это продиктовано финансовыми ограничениями или желанием дать игрокам какой-то принципиально новый опыт.

Такой подход пару раз оказывался делом малоприбыльным, но финны не отступали от своей модели создания игровых миров. Remedy начинали как энтузиасты, любящие своё хобби, и, судя по всему, так и продолжают сегодня.

Финляндия, тусовки и программирование

Remedy зародилась в финском городе Эспоо. Несмотря на небольшое население, всего чуть больше 200 тысяч человек, его можно назвать центром притяжения инженеров и айтишников страны. Во многом это произошло из-за Nokia, штаб-квартира которой расположена в городе.

У разработчика мобильных телефонов и коммуникационного оборудования в 1980-е и 1990-е случился настоящий бум развития. Многие хотели получить должность в компании-гиганте, но выходило у лучших. Тогда люди объединялись в компании и пытались начать собственное дело.

Nokia была здесь стержнем всего. Университеты

рассчитывали на сотрудничество с Nokia, субподрядчики

зависели от Nokia, а дети полагали, что Nokia возьмёт их на

работу после учёбы.

Кари Канкаала, финский инженер и экономист

Идейным вдохновителем Remedy стал Самули Сувахоку. Он был программистом, который выбрал путь разработчика визуальных эффектов. В 1990-е по всему миру были популярны виртуальные демо-сцены — визуализация аудиоряда с применением 2D и 3D графики. Развитие электронной музыки помогало программистам создавать новые «демки» и со временем даже появилась субкультура сценеров или демомейкеров.

Сувахоку возглавлял Future Crew. Она была одной из топовых команд Европы, но при этом в их творчестве не было революционных идей. Зачастую разработчики использовали проверернные эффекты, но идеально подбирали музыку. Самая известная «демка» Future Crew — Unreal ][ — The 2nd Reality. В ней собраны эффектные сцены полёта в виртуальном прострастве, цифровое световое шоу, полёт на космическом корабле и другие футуристические сцены.

В 2023 году такой ролик выглядит умилительно, но в начале 90-х считался прорывом

Уже в 2010-е демосцены в некоторых странах посчитают культурным наследием, но в 1990-е сценерам хотелось двигаться дальше. В 1995 году Самули Сувахоку с коллегой Петри Ярвилехто решили сделать компьютерную игру. Оба были хорошими программистами и создателями компьютерной графики. Они позвали ещё нескольких человек и расположились в помещении-гараже, чтобы сделать «самую весёлую игру».

Death Rally задумывалась как аркадная гонка с видом сверху. Разработка проходила в атмосфере всеобщего веселья, несмотря на написанный Сувахоку бизнес-план и график выпуска версий. Команда постоянно менялась: люди приходили и уходили, а в разных источниках общее число сотрудников студии разнится от шести до 12.

Удивить аркадой с уничтожением машин в 90-е было сложно, но тогда в Remedy появился Сами Антеро Ярви, он же Сэм Лейк. Ярвилехто предложил другу подумать над сюжетом игры и текстами, чтобы она стала более запоминающейся. В Death Rally появилась минимальная история, достаточная для погружения в мир гонок насмерть, и более проработанный сеттинг.

Death Rally вышла в 1996 году после шести месяцев поиска издателя. Apogee Software, выпускавшая игры небольших студий, попросила добавить больше оружия и немного ускорить геймплей. Игра понравилась людям — тираж составил более 90 тысяч экземпляров. Для Remedy это был успех и у команды появились первые серьёзные деньги.

Разделение и творческий поиск

Причины успеха Death Rally не лежали на поверхности. В 1996 году уже год как существовала полностью трёхмерная Need For Speed, а игроки ждали Carmageddon. Вероятно, финнам помогло внимание к мелочам и готовность договариваться с издателями. Они были открыты к любым предложениями, даже если они не были связаны с играми напрямую.

VNU Business Publications, занимавшаяся выпуском прессы игровой тематики, попросила Remedy разработать бенчмарк для тестирования компьютеров. 3D-проект, заставлявший напрячься самые лучшие компьютеры своего времени. Финны выпустили Final Reality, который тысячи пользователей стали запускать у себя на компьютерах для тестов или просто так, чтобы полюбоваться графикой. Final Reality разошлась и в СНГ.

Часть сотрудников Remedy после выпуска Final Reality решила сосредоточиться на синтетических тестах и они основали Futuremark. Со временем компания станет лидером индустрии бенчмарков. Оставшиеся в Remedy поняли, что возможности технологий лучше всего раскроются в шутерах. Тогда начался поиск и будущей концепции и издателя.

Remedy задумывались над второй частью Death Rally или космической RTS, но команда хотела пробовать что-то принципиально новое. Спонсоры сильнее всего тоже были заинтересованы в шутере, но больше не давали никаких вводных касательно сеттинга. Понятной оставалась только техническая основа будущей игры.

Наработки Final Reality легли в основу игрового движка MaxFX. Он поддерживал сложные зрелищные эффекты (вроде объёмных взрывов и высококачественных 3D-моделей) и был хорошо оптимизирован для персональных компьютеров.

Сперва в недрах Remedy возникла идея сделать пост-апокалиптический Sci-Fi шутер, где в Москве или Шанхае взорвалась бомба «Валькирия» и превратила заражённых в агрессивных зомби с оружием. Действие переносилось в недалёкое будущее и сеттинг отдалённо напоминал System Shock.

Игра несколько раз меняла названию и концепцию. Gunkan, точно созвучное одному из рецептов суши, сменилось на Aggression’s Utopos. Этот вариант тоже отклонили из-за существования одноименного проекта другой студии. Тогда проект получил название Guntech и жил под этим именем некоторое время.

В 1997 год издатель Virgin Entertainment отменил Guntech по неизвестным причинам. От игры остались наброски в виде скетчей и отдельные фрагменты сюжета. Там одинокий герой Алекс Кейси вершил справедливость на улицах разрушенных мегаполисов.

Remedy обратилась к 3D Realms (бывшая Apogee Software), где ей заинтересовался руководитель издателя Скотт Миллер. Он предложил финнам сделать игру более приземлённой и попробовать добавить механики из трёхмерной приключенческой игры Tomb Rider, вышедшей в 1996 году.

Тёмное правосудие и максмальная боль

Remedy понизила градус безумия — в новой игре бомба превратилась в наркотик, а Москву или Шанхай заменили на неназванный мегаполис в США. Основной темой игры теперь должны были стать правосудие и месть на улицах порочного города будущего. Назвали игру Dark Justice.

3D Realms наработки не понравились. Они сочли проект слишком фантастическим и грубым. Также в 1990-е существовал сериал с таким же названием и издатель не захотел ввязываться в спор за авторские права. Аналогичное мнение было и у Сэма Лейка, поэтому он предложил перенести действие в наше время и немного «приземлить» историю.

Именно тогда в Remedy зародилась идея главного героя с говорящим именем и большой трагедией в жизни. В черновиках появились Dick Justice и Max Heat. Последнее название даже начали регистрировать как торговую марку, но кто-то из продюсеров предложил вариант Max Payne. Иногда идею приписывают «консультанту по оружию», но неизвестно, насколько информация достоверна.

Игру показали публике в 1997 году на выставке E3. Это всё ещё был шутер с мультяшной графикой, где гипертрофированные персонажи смотрят на игрока зелёными от наркотиков глазами.

О Max Payne 1997 года мало информации, но публика приняла игру очень сдержанно. Кроме графики в духе Quake тайтл не предложил ничего нового. Тогда в Remedy задумались над фичами, которые перевернут индустрию.

Джон Ву и история потери семьи

Экшены конца 1990-х и начала 2000-х отличались довольно скучной стрельбой. Оружие могло быть более скорострельным, обладать большим запасом патронов в магазине, но ощущалось это опосредовано и пресно. В основном, противники выбегали на линию огня и оставались там, а задачей игрока было вовремя спрятаться, чтобы потом высунуться и открыть ответный огонь во время перезарядки.

Remedy и 3D Realms это не устраивало и они решили поискать вдохновение в фильмах. Идея перестрелок в замедленном времени к тому моменту уже существовала благодаря гонконгским боевикам. Hard Boiled Джона Ву вдохновил финнов и они начали внедрение зрелищных перестрелок в MaxFX. Для этого пришлось поработать и над физическим движком, существенно улучшив взаимодействие всех предметов друг с другом.

Сэм Лейк начал работу над новым сценарием, где всё становилось в разы реалистичнее. От зловещего «Валькирина» не отказались, но аморфная история о правосудии и мести неназванного копа преступникам стала нуарным сюжетом о потерявшем семью полицейском. В основе была смесь скандинавской мифологии, популярного сеттинга США нулевых и личная история упорного вдовца.

Обновлённую Max Payne снова показали публике на E3 в 1998 году. Теперь события проходили в наше время, местом действия определён Нью-Йорк, а Сэм Лейк отдал свою внешность главному герою.

Трейлер игры наполнили взрывным экшеном, показав перестрелки, которые ещё не видела индустрия. Max Payne мгновенно стал одним из самых ожидаемых релизов, а 3D Realms готовилась к солидной прибыли.

Финнам незаметно помогли, тогда ещё, братья Ларри и Энди Вачовски со своей «Матрицей». Стрельба с двух рук в замедленном времени и уклонение в прыжках то пуль понравились всем на большом экране и многие хотели опробовать это в виртуальном мире. Ожидания от игры росли и задача Remedy усложнилась.

Бета-версия игры, показанная разработчиками почти спустя 20 лет после выхода

Издатель не торопил разработчиков и команда занялась доведением игры до идеала. Чтобы лучше прочувствовать дух Нью-Йорка, дизайнеры, художники и продюсеры отправились в США. Там под прикрытием двух бывших полицейских они посетили самые злачные места, сделав тысячи фотографий.

Впрочем, финансирование игры не было безграничным. Разработчики Max Payne не хотели тратить деньги на излишества, поэтому помимо Сэма Лейка свою внешность персонажам отдали другие программисты, дизайнеры, художники и просто случайные знакомые. Команда Remedy всё ещё была небольшой — около 25 человек.

Также у финнов не было денег на множество внутриигровых роликов и тогда они придумали графические новеллы. Сценаристы и продюсеры делали карточки с основными сюжетными событиями и раскладывали их на столе. Перемещая картинки, они меняли сюжет и получали новую версию событий. Позже новеллы добавили в саму игру, дав игрокам новый опыт повествования.

Сэм Лейк придумал для Макса очень жёсткую историю, убив самых близких ему людей в начале игры. Путь мести главного героя был созвучен пустым улицами заснеженного Нью-Йорка, где нет никого, кроме бандитов и самого Пейна. Русская и итальянская мафия затягивали на горле персонажа петлю, но он находил в себе силы разобраться со всеми.

Мало кто понимал, каким получится сюжет, какая у персонажа будет связь с повествованием и историей. У меня было много свободы, поскольку все были сфокусированы на других областях разработки. Это интересно, поскольку возвращаясь в то время, у меня было больше возможностей.

Сэм Лейк, сценарист и креативный директор Remedy

При этом Макс Пейн не показан ни как положительный герой, ни как антигерой. Он — полицейский под прикрытием, который хочет отомстить за семью не просто наркоманам, убившим близких, а всему синдикату. У него мало моральных ограничений и ему нечего терять. Герой поглощён местью и вся история вращается вокруг одержимости деструктивным чувством.

В игре есть терзания главного героя, но они немного в стороне. Эпизод с наркотическим трипом едва ли не самый личный эпизод, где Макс снова переживает потерю. Ему трудно отличить дурман от реальности — обе ситуации затуманенное сознание воспроизводит жёстко, добавляя плачь ребёнка и крики жены.

Практически все игры в те времена были яркими, с весёлым и жизнерадостным геймплеем, где сюжет отодвинут на второй план. Это, конечно, неплохо, но игр с проработанной историей почти не было.

Max Payne — холодная, мрачная, но в тоже время увлекательная история в виде комикса раскрывает нам персонажа, даёт ему мотивы и цели, а нам — возможность отомстить.

Петри Ярвилехто

В многочисленных интервью Сэм Лейк рассказывал, что вдохновлялся нуарными фильмами США начала 20-го века. Он хотел сделать историю трагичной, но острой и полной сарказма. Это приближало Пейна к самим финнам с их упорством, непосредственностью и желанием достичь цели.

В списке любимых фильмов Сэма Лэйка триллеры «Семь» и «Бойцовский клуб». Как большой фанат кино, сценарист пытался закручивать сюжет как в кино, хотя в начале 2000-х многие шутеры не уделяли этому достаточно времени.

Также Лейк в первом Max Payne решил встроить сериал в игру. На одном из уровней можно было найти телевизор, который показывал серию триллера Address Unknown, где героя обвиняли в убийстве подруги. Главного героя сыграл сам сценарист.

Ещё в мире Макса показывали сериал «Лорды и леди», который был небольшой шуткой писателя. В каждой следующей игре идея произведения внутри игры будет развиваться.

В СНГ особую роль сыграли и модификации для первой игры. Это были и простые поделки, меняющие оружие или модель главного героя. Порой это превращало игру в фарс: Пейн в образе Гордана Фримана с монтировкой выглядел нелепо, но это не останавливало творцов. В продвинутых модификациях модеры переделывали анимации, добавляли новое оружие и вставляли сюжетные главы.

Первая часть Max Payne в 2001 году оказалась прорывом — в первый месяц продано больше 80 тысяч копий, а пресса ставила самые высокие оценки. Игроки хвалили сюжет, густую тёмную атмосферу и инновационный геймплей.

Падение Макса

Вторая часть не заставила себя ждать. Новый издатель, Take-Two Interactive, выделил команде деньги на профессиональных актёров и доработку движка MaxFX. Remedy доработала физику, добавив технологию ragdoll и улучшив модель стрельбы. Макс научился некоторым новым приёмам, например, мгновенной перезарядке с поворотом вокруг своей оси. В свет игра вышла в 2003 году.

Сэм Лейк, как модель, уступил место Тимоти Гиббсу. К озвучке вернулся Джеймс Маккефри, подаривший голос Максу в первой части. Сюжет продолжил историю вдовца, который оказался по другую сторону правосудия.

Один из второстепенных персонажей позволил Максу избежать наказания за горы трупов на улицах и сбитый вертолёт. Герой разочарован в себе и системе, но находит силы вернуться на службу. Во время работы он встречает наёмную убийцу Мону Сакс, которую считал погибшей со времён первой части. У них завязываются романтические отношения и персонажи помогают другу другу в своих тёмных незаконных делах.

Через всю игру проходит любовная линия Максы и Моны. Наёмница противопоставляется прошлой жизни главного героя и его потерям. В ней он пытается найти покой и начать новую жизнь, но подойдёт ли для этого убийца с сотнями врагов.

В некоторых главах игрок управлял Моной. Эти отрезки игры несколько выбивались из повествования и выглядели попыткой переключить фокус истории с Макса на нового персонажа. Позже Лейк скажет, что в этих эпизодах Пейн просто представлял действия наёмницы и повествование всё равно остаётся целостными и личным.

История второй части серьёзно изменилась во время разработки. Сэм Лейк в одном из интервью рассказывал, что сюжет второй части игры — переработанный набросок сценария фильмы, который он писал во время учёбы в университете. Он совмещал работу и курсы сценаристов.

Изначально Max Payne 2 должна была быть проявлением посттравматического стрессового расстройства. Флешбеком главного героя, который вспомнил какой-то особо сложный момент жизни из-за песни. От подобного приёма Лейк отказался, доработал сценарий и показал коллегам.

Лейк не отказал себе в удовольствии развить идею сериала внутри игры. Address Unknown получил целых шесть новых эпизодов. В новых сериях появились отсылки к самой игре и даже одной из ключевых песен тайтла. «Лорды и леди» тоже развился — в нём появились тонкие намёки на некоторых персонажей игры.

Модеры освоили и вторую часть игры. Разработчики старались сделать на новом движке игры, которых никогда не было. Например, популярным стал мод по фильму «Эквилибриум». Антиутопия вполне напоминала ранние наброски Max Payne, поэтому выглядело это достаточно органично.

Несмотря на тёплый приём игроков и прессы, Max Payne 2 провалилась финансово. 2003 и 2004 годы оказались яркими на игровые новинки и короткую — от четырёх до шести часов прохождения — неонуарную историю о детективе многие решили пропустить. Также разработчики и издатель почти полностью проигнорировали маркетинговое продвижение. Многие просто не знали, что такая игра разрабатывалась.

Издатель свернул развитие серии, выкупив права. Remedy больше не могла разрабатывать что-либо с упоминанием Макса Пейна, но финны и не стремились. Они считали историю детектива законченной. Камерная и линейная история завершала путь Макса, как в случае плохой, так и в случае хорошей концовки. Третью часть делали уже совсем другие люди.

Rockstar бережно отнеслась к наследию дилогии. Сохранив акцент на стрельбе, разработчики сделали приключение Макса масштабнее и трагичнее, словно вторая часть просто была одной из ступеней спуска героя на самое дно. Он всё также терпит неудачи и пытается сделать хоть что-то в жизни правильно, чтобы уйти на покой.

«Парни из Rockstar, Дэн Хаузер и другие, они связались с нами

на определённой стадии разработки и попросили нас сыграть,

сделать какие-то замечания, что было действительно круто с

их стороны. И для меня это выглядело как игра от Rockstar. И

это была реализация их идей, и я считаю это замечательно.

По моему мнению это было гораздо лучше чем пытаться

имитировать нашу работу».

Сэм Лейк

В это время Remedy чувствовала себя не очень хорошо финансово. Провал с Max Payne хоть и не убил компанию, но финнам пришлось срочно возвращаться к разработке чего-то нового. И в новой главе компания снова доверилась Лейку и его видению мира и персонажей.

Писатель, определивший свою жизнь

В некоторых источниках упоминается, что Remedy проектировала игру в открытом мире, но сами разработчики говорят, что после Max Payne хотели сделать линейную мистическую историю. Источником вдохновения стали сериал «Твин Пикс» Дэвида Линча и книги Стивена Кинга про американскую глубинку.

Идея одинокого героя в глуши пришла Лейку ещё во времена работы над Max Payne, но у него не получалось вплести это в геймплеей. Remedy решила отказаться от замедленного времени и ввела механику стрельбы по противникам только в момент уязвимости.

В геймплее и повествовании это увязали с борьбой света и тени, а одним из главных орудий главного героя стал фонарик. Персонажу снова дали говорящие имя и фамилию. Писатель Алан Уэйк потерял жену при неясных обстоятельствах и во время поисков столкнулся с Тёмной Сущностью, которая пытается поглотить мир. Alan Wake вышла в 2010 году.

Повествование и геймплей изменились серьёзно, к чему любителям игр от Remedy стоило подготовиться. Алан не очень хорошо обращался с оружием, ведь он писатель, а не полицейский. Темп перестрелок существенно снизился, но выросло общее напряжение. Игра начала пугать, чего практически не происходило в предыдущем тайтле Remedy.

Особые отношения с тьмой объяснялись тем, что Алан в детстве боялся темноты. И хоть формально он победил фобию, отсутствие света всё ещё вызывало у писателя тревогу.

Дневные сюжетные эпизоды чередовались с боевыми ночными. Структура игры больше напоминала сериал — каждая глава с одной стороны была мини-историей, а с другой стороны все укладывалось в общую канву повествования.

Remedy уделила много внимания технической составляющей игры. В истории, где главный враг — Тёмная Сущность, а враги поглощены ею, следовало хорошо проработать этот эффект. Графика вышла достаточно реалистичной, чтобы игра выглядела зловещей. Работала игра на собственном движке Alan Wake Engine.

Не обошлось и без ситуативного продакт-плейсмента, который часто встречался в играх начала 2010-х. Финны решили вопрос в свойственном им стиле — прямо и открыто. Алан вставлял в фонарик батарейки Energizer, потому что только они могут так долго работать.

Разработчики на первых порах пытались приблизить Alan Wake к сериалу, говоря о сезонах. Также игра стала первым экспериментов Remedy по встраиванию во вселенную игры видео с живыми актёрами. На ютубе вышел приквел, мини-сериал Bright Falls.

Игрокам Alan Wake понравилась за мистическую и таинственную атмосферу, совершенно новую историю и качественную проработку деталей на всех уровнях. К минусам относили излишнюю репетативность геймплея и бросающиеся в глаза игровые условности. Некоторые уровни увеличивали время прохождения, но никак не влияли на основной сюжет. Вероятно, так Remedy старалась избежать ошибки с длительностью Max Payne 2.

В 2012 году игра получила продолжение Alan Wake`s American Nightmare. Это сюжетное дополнение, немного ускоряющее геймплей и развивающее историю писателя Уэйка. Игра стала ярче. На релизе дополнение выглядело как эксплуатация вырезанных наработок оригинальной игры, но всё оказалось глубже.

В дополнении происходят события, которые сперва кажутся любопытной изолированной историей. Алан якобы попал в вымышленный город Найт Спрингс из одноимённого сериала, который в оригинальной игре показывают по телевизору. Приём с внутренним телевидением и сломом четвёртой стены использовали ещё в Max Payne, но здесь история упакована сама в себя.

Когда-то Алан написал одну серию для этого сериала и теперь Алану надо переписать события, чтобы вырваться из Тёмной Обители. Игра заканчивается неопределённостью, которая всплывёт позже, в совершенно другом тайтле.

Бурный и драматический роман с Microsoft

Alan Wake была временным эксклюзивом для Xbox 360 (позже вышла на ПК) и неплохо продалась тиражом более 3 миллионов копий. Продолжение принесло ещё полтора миллиона. Microsoft, принявшая под своё крыло Remedy после финансового провала Max Payne 2, поверила в студию и предложила реализовать проект любой сложности.

К тому времени, Сэм Лейк уже много лет вынашивал идею сюжета с путешествиями во времени и разных мирах. Частично сценарист сделал это во внутриигровом сериале Night Springs, но теперь он решил попробовать создать масштабный блокбастер. Так появилась Quantum Break.

Первое, о чём мы подумали, ещё до превращения проекта в Quantum Break, что мы хотим толкнуть повествования Remedy в более интерактивном направлении. Дать игрокам возможность влиять на историю.

Первые шаги мы сделали ещё в Alan Wake. В игре был мини-сериал с живыми актёрами и приквел. В American Nightmare появились кат-сцены с актёрами. Всё это ощущалось интересно и я хотел дальше развивать такой опыт.

Сэм Лейк

Игра вышла в 2016 году, спустя три года после анонса. Microsoft много говорила о проекте и презентовала его как одну из главных причин купить приставку нового поколения Xbox One. Remedy в Quantum Break презентовала новый движок Northlight, который позволил создавать реалистичные внутриигровые ролики.

Сюжет в новой вселенной подавался не только через игру, но и через внутриигровой сериал. В нём приняли участие известные актёры: Доминик Монаган, Лэнс Реддик и Эйдан Гиллен. К созданию визуальных эффектов привлекли людей ответственных за голливудскую космическую драму «Гравитация» и фильм-катастрофу про зомби «Война миров Z».

Четыре эпизода с профессиональными актёрами встроены между игровым главами. Они дополняют, но существенно не влияют на историю. Сильнее сказываются последствия глав, где игроку следует выбирать между двумя вариантами событий. Играть при этом надо за антагониста.

В центре сюжета лежали путешествия во времени, которые работали по принципу самосогласованности Новикова. По нему всё, что должно произойти — произойдёт, несмотря на все усилия для изменения событий. Персонажи игры открыли возможность путешествовать во времени, но череда событий приводит к тому, что из-за них может наступить конец света.

В этой истории от Remedy меньше говорящих имён и запоминающихся персонажей. Игра во многом воспринимается как сериал, где персонажи вторичны, важнее действие на экране. В Quantum Break мало личного и существенно больше экшена. Это в какой-то степени и напоминает крупнобюджетный сериал, где действия крутятся вокруг героя, но о нём известно не так много.

Геймплей снова существенно изменился. Теперь у главного героя, как и у противников, появились суперсилы, связанные с умением отматывать время назад или замедлять его. Все хроно-фичи делали перестрелки более непредсказуемыми, поскольку враги могли оправиться от действий игрока, но это было скорее эволюцией шутеров, а не прорывом в жанре.

Remedy была верна вебе в проработке деталей. Лейк и компания консультировались с ЦЕРН в вопросах взаимодействия времени, материи и энергии. Впрочем, сюжет хоть и оставлял некоторые вопросы, но в целом выглядел логичным.

Лейк не избежал клише в виде зловещей организации и её загадочных сотрудников. Также некоторые противники выглядели не полностью реализованными, а персонажил страдали излишней болтливостью и забывчивостью. Игровая пресса отмечала, что есть ощущение порезанной истории и мира.

Например, хроно-форма жизни изображена только одним персонажем, который большую часть игры таинственно ходит в окружении охраны и беседует с другими персонажами. Позже становится ясно, что его способности превосходят большинство других участников истории.

Quantum Break в каком-то смысле повторила судьбу Max Payne 2. Финансово игра провалилась. Журналисты и игроки называли причинами многочисленные технические проблемы и некоторые другие мелкие недостатки, которые портили игру в целом.

Пресса писала о «сериальной картонности» персонажей и слишком однообразном геймплее. Другие отмечали, что в игре много механик, которые не нужны. Хроно-возможности любопытные, но чаще всего игроки пользовались замедлением. Вторичной оказалась и система нелинейности — выбор влиял на сюжет косметически, либо выводил из сюжета второстепенного незначительного персонажа. Переживать за него никто не собирался.

Релиз на ПК ситуацию усугубил: игра работала слишком нестабильно, постоянно закрывалась с ошибками и тормозила на лучшем железе своего времени. К тому же, запустить Quantum Break можно было только на Windows 10, которой пользователи ещё не доверяли. Игроки не ожидали такого от Remedy, которая обычно хорошо прорабатывала техническую сторону игры.

Microsoft решила не выпускать продолжение, а финны не стали оправдываться за плохое техническое состояние. Партнёры называли проект амбициозным, поставили на него многое, но были вынуждены пойти на компромиссы. Возможно, именно поэтому Quantum Break получилась спорной.

Мы вложили много сил в мир, персонажей и историю Quantum Break, но это всё ещё игра Microsoft. Они решили не идти дальше. Если бы права принадлежали нам, мы бы задумались, как её разрабатывать дальше, развивать, какие новые решения следует принять. И в будущем, если бы мы видели успех, мы бы решили сделать продолжение. Для нас это важно.

Тео Виртала, глава Remedy

Quantum Break хоть и не удалась финансово, но заложила фундамент на пересечение игровых вселенных. И если часть любопытных моментов была лишь «пасхальными яйцами», то другая дала основание полагать, что игры Remedy находятся в одном мире. Или, по крайней мере, эти вселенные как-то пересекаются.

Смута и контроль

Разрыв с крупным издателем вроде Microsoft может разрушить игровую студию, но не Remedy. Финны решили отправиться в свободное плавание и самостоятельно контролировать весь творческий процесс. Но для этого следовало заработать денег.

В середины 2010-х Remedy внезапно объявила, что разработает одиночную кампанию к игре Crossfire X для консоли Xbox. Это очень популярный в Азии командный шутер от первого лица в духе Counter-Strike, которому решили прикрутить одиночный режим.

Вышла игра только в 2022 году. Сюжет предсказуем и вторичен — есть две борющиеся друг с другом группировки из культуристов в военной форме, среди которых обязательно найдётся предатель. Геймплей может удивить, но только если игрок пропустил абсолютно все шутеры прошлого десятилетия.

Складывается впечатление, что Remedy отбывали трудовую повинность перед Microsoft за провал Quantum Break. Другие студии, возможно, устроили бы судебные баталии, но финны решили спокойно выполнить работу.

Второй странный эксперимент Remedy — мобильная стратегия Agents of Storm. Это классический представитель жанра, который вышел на iOS в 2014 году. Игроку надо развивать свою базу, защищать её от врагов и осваивать новые территории.

Неясно, для чего Remedy занималась Agents of Storm. Игра не отличается качественной экономической моделью или глубоким геймплеем. Она ощущается как калька с любой другой мобильной стратегии, но с упором на одиночный режим и «морской» сеттинг.

В это же время в недрах Remedy зрел совершенно новый проект, снова завязанный на персональной истории. Игра существовала под названием Project 7. Издателем согласилась выступить 505 Games, инвестировавшая в разработку более семи миллионов долларов.

Сама студия тоже изменилась и стала публичной. Акции Remedy начали торговаться на американской бирже Nasdaq. Череда структурных изменений привела к более эффективной работе компании и теперь они смогли полностью сосредоточиться на новой однопользовательской игре от третьего лица.

Control презентовали на выставке E3 в 2018 году. Трейлер напоминал разом и Alan Wake, и Quantum Break, но при этом существенно отличался по настроению. Ролик был пронизан мистический и зловещей атмосферой с примесью ретрофутуризма.

Ещё во время анонса Remedy озвучила, что это будет классическая игра студии с её «историй, экшеном и странностью». Пресса заговорила о духе интернет-проекта SCP и впечатляющем геймплее после закрытого показа на той же выставке.

У рядовых игроков анонс не вызвал восторг — многие не поняли, о чём игра, а провал с Quantum Break был слишком свеж.

Control вышла в 2019 году. По сюжету героиня становилась главой Федерального Бюро Контроля, которое расположено в Старейшем Доме. Здании в центре мегаполиса, но его видят только избранные люди. В нём содержатся все предметы силы, способные изменять мир вокруг себя самым неожиданным образом.

В начале игры героиня знает о происходящем столько же, сколько и игрок. У неё есть некоторые личные мотивы и понимание мира, но тайн всё ещё много. Сейчас она хочет найти своего брата, пропавшего много лет назад при загадочных обстоятельствах. При этом в самом Старейшем Доме случился прорыв потусторонних сил, которые захватили сознание других людей и сделали их агрессивными.

Мир Control работает как пересечение реальности и других альтернативных миров, где жизнь выглядит совершенно иначе. Для объяснения Remedy использует смесь городских и интернет легенд, околонаучные объяснения и собственную мистику.

Геймплей напоминает Quantum Break с существенно улучшенной разрушаемостью. Сражаться Джесси Фейден теперь приходится очень много, а начало боя напоминает слешеры. Уровень как бы запирается, образуя арену. Бить противников можно как табельным оружием — одним из предметов силы — специальным пистолетом директора Федерального Бюро Контроля, так и используя суперсилы.

Джесси осваивает телекинез, левитацию и некоторые другие способности. Врагов можно швырять о стены, кидаться в них столами и другими предметами окружения. При этом противники тоже обладают некоторыми суперсилами, что иногда существенно усложняет задачу.

Критики и пресса приняли игру хорошо, но не сразу. Сперва у Control были некоторые технические сложности, а часть игроков так и не поняли плюсов нового тайтла Remedy. Многие отмечали монотонность и незатейливость миссий — отправитсья в какую-то зону, там найти предмет и уничтожить опасного врага. Также игроки остались не в восторге от лицевой анимации некоторых персонажей, включая главную героиню.

Те, кому игра понравилась, парировали: миссии хоть и простые по структуре, но почти всегда наполнены смыслом. У каждого задания есть история, которая вписывается в мир игры. Control разгонялась к середине, используя всё новые механики и углубляясь в историю безумного, но по своему логичного, мира.

Например, с некоторым опасными врагами предстояло сражаться в полной темноте, а урон они получали только при ярком свете. Поэтому, Джесии предстояло сперва починить источники света, а уже затем победить противника.

Для меня, как для рассказчика, это было захватывающим вызовом. Я всегда чувствовал, что ограничения делают тебя более креативным, чем их отсутсвие. Мы искали такой жанр, где история поддержит, разовьёт и улучшит все придуманные нами безумные геймплейные идеи.

Сэм Лейк

Remedy, получив полную свободу в Control, развила идеи пересечения миров. В игре есть встроенное телевидение, которое теперь не просто рассказывает обособленную историю, связанную с основным миром, а проясняет некоторые ключевые моменты вселенной.

Второе сюжетное дополнение вводит в мир Control Алана Уэйка, подтверждая теории о нахождении писателя и Джессий Фейден в одной вселенной. Отсылки к истории в Брайт Фоллс есть на некоторых уровнях основного сюжета, но DLC прямо говорит о связи этих игр.

Весной 2023 года Remedy анонсировала Alan Wake 2. В новой игре будет два полноценных играбельных персонажа, что может значительно изменить геймплей и повествование. Игроки смогут узнать продолжение истории Уэйка, а возможно и Фейден, в октябре 2023 года.

Музыка — история

Говорить о пути Remedy невозможно без отдельного упоминания музыки из игр. Со времён Max Payne студия уделяет вопросу максимально много внимания, иногда завязывая на отдельные песни повествование и историю.

Саундтреки игр финской студии обычно наполнены узнаваемыми мелодиями известных артистов, на знаковыми стали совершенно другие коллективы. И, по обыкновению, это были другие финны.

Саундтрек Death Rally был незамысловатым техно. Сейчас такие треки звучат очень просто, но вызывают шквал ностальгии у игроков. На ютубе десятки роликов, где в комментариях пользователи вспоминают время проведённое в игре.

Особенно часто комментаторы упоминают рёв моторов в самом начале

Новый амбициозный проект Remedy требовал уже другого подхода. Разработчики поискали людей на европейской техно-сцене, но не нашли тех, кто поймёт их задумку. Как таковой индустрии саундтреков для игр ещё не существовало, поэтому финнам снова пришлось искать в ближнем кругу.

Один из основателей, Петри Ярвилехто, предложил написать саундтрек своему родственнику. Это был Картси Хаттака, вокалист и автор песен популярной в Финляндии группы Waltari. Группу писала запоминающийся рок на грани альтернативного рока, индастриала и более тяжёлых жанров.

Хаттака был далёк от индустрии, но за работу взялся. Это оказался любопытный вызов, который он принял вместе с Киммо Каясто, одним из самых известных электронщиков в Финляндии и Европе.

Remedy получила несколько готовых треков, хорошо подходящий под антиутопию. Они получились технологичными, резкими и по духу соответствующие сеттингу киберпанка. Когда изначальную идею Dark Justice забраковали, Хаттаке и Каясто пришлось срочно переосмыслить треки.

Музыканты не стали выбрасывать все индастриал наработки, а решили модифицировать их музыкой голливудских триллеров и боевиков. Новый саундтрек должен был быть мрачным, тревожным, но при этом взрывным во время перестрелок.

Напряжение создавала и тишина, которая наступала резко, сразу после окончания перестрелки. Также заглавная тема серьёзно отличалась от геймплейных треков — драматичная и густая мелодия в середине разбавлялась почти оркестровым звучанием и снова затихала. Музыка дополняла постоянные эмоциональные качели Макса. Пережитая боль иногда вспыхивала, но потом снова затихала, оставляя шум города.

Перестрелки в клубе «РагнаРок», возможно, сильнее всего наполнены настроением Dark Justice. На фоне звучит беспокойное тёмное техно

Такой подход стал возможен благодаря усилиям Remedy, которые кропотливо создавали каждую деталь игры. Продюсеры могли погрузиться в любой аспект разработки, стараясь довести процесс до идеала. Касалось это и музыкальной составляющей. Ярвилехто сам подолгу беседовал с Хаттакой, чтобы передать настроение того или иного эпизода игры.

Я просто интересуюсь электронной музыкой и всем, что её окружает. Я всегда хотел дистанцироваться от процесса, потому что мой путь в создании музыки — создавать всё в своей голове.

Картси Хаттака

Впрочем, Remedy оставалась молодой командой финнов. Атмосфера творческого хаоса помогла, но к следующему проекту следовало подойти серьёзнее. Да и сама история Макса серьёзно менялась.

Вместо вечного гнева и смятения Пейн получил муки совести, тревожную неопределённость и шанс на новую жизнь. Новые горизонты открылись и перед музыкантами. Хаттака получил новые вводные — теперь история должна была стать личной и в ней должен был быть свет.

Тогда рок-музыкант обратился к традиционным инструментам. Например, клавесин и гобой оживили саундтрек, но по-прежнему создавали необходимое напряжение и таинственность. А виолончель дала новый, более мучительный окрас теме главного героя.

Ко второй части приложили руку и другие друзья Remedy. Марко Сааресто давно дружил с Сэмом Лейком. Он был музыкантом и они иногда обменивались творческими идеями с амбициозным писателем. Однажды Сэм показал Марко стихотворение и набросок сюжета Max Payne 2, когда ещё Макс должен был отправиться в путешествие по трущобам сознания из-за ПТСР. Так появился трек Late Goodbye от Poets of The Fall.

Клип на Late Goodbye выглядит как воплощение изначальной идеи Лейка

Из-за переработки сюжета роль песни существенно снизилась, но Лейк решил развить идею погружения в мир через музыку. Late Goodbye встречается в самой игре — её напевает один из персонажей. Также она закрывает игру в финальных титрах.

Отдельно в сюжет второй части вплетена тема Моны Сакс. Её музыка эклектична и вычурна, она радикальна отличается от темы Макса. Так разработчики противопоставляли мир Пейна и Сакс. Он выбрал свой путь из-за трагедии, а она из-за желания заработать денег.

С Alan Wake финнам снова пришлось выходить на тропу творческого поиска. Новая игра по настроению местами перекликалась со второй частью Max Payne, но во-первых у Remedy появились деньги, а во-вторых вектор настроения всё же изменился. Лейк решил шагнуть дальше не только в развитии мира игры, но и мифологизировать саундтрек.

Poets of The Fall превратилась в Old Gods of Asgard. Точнее, в игровом мире реальные музыканты приняли альтер эго. В Alan Wake это популярная группа, где один из участников — Бальдр — погиб от онкологии, а один исчез при загадочных обстоятельствах. Тогда оставшиеся, братья Один и Тор, перебрались в Брайт Фоллс. Там они сражались с Тёмной Cущностью с помощью своей музыки. Позже музыканты оказались в психиатрической лечебнице.

Трек Old Gods of Asgard играет в одной из боевых сцен Alan Wake, где надо победить врагов на месте музыкальной сцены. Эпизод выбивается из мрачной и тягучей атмосферы всей игры, но он стал одним из первых, где геймплей и музыка так хорошо синхронизированы. Игроки вспоминают эту перестрелку как одну из самых эффектных во всей игре.

Также музыка группы из игры несколько раз подтолкнёт Алана Уэйка к понимаю событий. Лейк в очередной раз использует песню как часть повествования, связав игровые действия на уровне взаимодействия привычных реальному миру вещей. Remedy старалась передать атмосферу маленьких городов США, которые наполнены характерными чертами.

Это идеалистическая, полная мелких причудливых деталей, картинка американских городков которую мы знаем из поп-культуры. Но мы не видим это так часто, как в кино или сериалах, поэтому это любопытный сеттинг.

Сэм Лейк

В American Nightmare идея музыки как части сюжета развивается дальше. Братья-музыканты вернулись в студию и записали несколько новых треков, которые дополняют мир игры. Причём тексты песен повторяют стихи одного из ключевых персонажей. Для игрока, который внимательно вслушивается, такая деталь может быть даже немного пугающей.

В дополнении песня олдскульной рок-группы уже не выглядит так инородно — градус безумия в этом приключении Уэйка выше

Остальную музыку для игры написал Петри Аланко, а часть треков известных артистов лицензировали. Этот же приём Remedy повторили и в следующей игре, но в целом тайтл выбивается из общей плотной связи музыки и истории.

В первом трейлере Quantum Break звучал ремикс популярнейшей Come As You Are от Nirvana. В конце каждого эпизода сериала играет песня известного исполнителя, а внутриигровой саундтрек состоит из техно и эмбиента. Единственная песня Poets of The Fall не попала в игру из-за юридических ограничений.

Светлый и лиричный трек группы мог хорошо закончить технологичную историю о конце времени

В Control Remedy решила вернуться к истокам и прочно привязать повествование к персонажу, сеттингу и музыке. В игре появился персонаж, одной из целей которого было через музыку подавать частицы сюжета и описания особенностей мира игры.

Уборщик Ахти слушает музыку через олдскульный плеер и иногда напевает на финском идиомы, отсылающие к судьбе героини и его собственной работе. Ещё Ахти расскажет, что знаком с музыкантами, а их судьбу можно узнать от одного из предметов силы.

Позже уборщик отдаст Джейсси Фейден кассету с песней Take Control группы Old Gods of Asgard, которую главная героиня знает. Это же песня будет звучать в одном из самых впечатляющих боевых эпизодов игры.

Героиня в прямом смысле включит песню, чтобы пройти уровень. В конце Джесси скажет, что это было восхитительно

В Control Remedy реализовала то, что не удавалось под крылом Microsoft. Студия вернулась к корням, в том числе в плане музыки, и смогла построить игру, которая вновь понравилась многим.

Мета-игра, игра в игре. Всё это было ещё в Max Payne, когда герой во время наркотического опьянения чувствовал себя в игре.

Это никуда не делось. Я чувствовал, что в Control мы вернулись к этому и я очень взволнован, что мы можем рассказывать разное через среду. Использовать музыку в стиле «пасхального яйца». Даже финское танго из игры посвящено взаимосвязям вселенной Alan Wake и Control. Там даже есть отсылки к Quantum Break и Max Payne.

Сэм Лейк

История Remedy полна небольших, но значимых событий, о которых можно говорить долго. Например, чтобы в Max Payne 2 персонаж выглядел реалистично, разработчики многократно сканировали лицо Тимоти Гиббса. Так в 2003 году ещё никто не делал.

Также о Remedy многое скажут две истории. Когда студия лишилась прав на Макса Пейна, они вернули Алекса Кейси из ранних прототипов Max Payne. Алан Уэйк в игровой вселенной написал целую серию книг, сделавшую его знаменитым. В ней главный герой в начале проходит путь, как и Макс в игре.

События ещё четырёх книг не раскрыты, но они одна из причин, почему Уэйк решил отправиться в Брайт Фоллс. Фактически, финны упаковали свою первую значимую дилогию и сделали её одной из завязок уже в другой.

Вторая ситуация уже полностью из реального мира. Летом 1998 года LucasArts предъявила претензии финнам из-за логотипа. Якобы он слишком похож на эмблему именитой студии. Remedy решила не вступать в спор и просто поменяла свой логотип. Так вопрос был снят и сотрудники не отвлекались от производства игры.

В 2023 году игроки ждут Alan Wake 2, который расскажет новую историю, прояснит события первой части и больше раскроет объединённую вселенную. Вряд ли там получится увидеть персонажей Quantum Break — права остались у Microsoft. Но в мирах Remedy ещё много персонажей, которых финны не задействовали.

Также в скором времени свет увидят ремейки первых двух частей Max Payne. Пока неизвестно, изменит ли Remedy механики и дополнит ли сюжет. В любом случае, переиздания первых игр позволят уже новому поколению игроков прикоснуться к истории одинокого вдовца, который до сих пор существует в других вселенных.

#remedy #maxpayne #alanwake #quantumbreak #control

 

Источник

entertainment, Remedy, благодаря, компании, препарату, Уникальный, успех, финскому

Читайте также