Улучшенная версия Armored Core 6 для PS4 Pro опережает нативную версию для PS5
Armored Core 6 для PS5 работает с плавающими 60 кадрами в секунду в режиме «Производительности». Вот только один из пользователей X (бывший Twitter) выяснил, что версия PS4 Pro, запущенная на PS5, работает ещё стабильнее. IGN подтверждает эту информацию.
Как отметил Лэнс Макдональд (@manfightdragon), версия Armored Core 6 для PS4 Pro работает с фиксированной частотой кадров 60 кадров в секунду на PS5 — намного стабильнее, чем плавающие 60 кадров в режиме «производительности» в нативной версии.
Несмотря на то, что Bandai Namco сообщает нам, что сборка Armored Core 6 для PlayStation 4 Pro достигает максимальной скорости 30 кадров в секунду при разрешении 1800p, как и Elden Ring. Если вы загружаете сборку PS4 Pro на PlayStation 5, частота кадров фиксируется до 60 кадров в секунду. Намного более плавный [игровой процесс], чем в родной сборке PlayStation 5.
Namco Bandai заявляет, что максимальная частота кадров составляет 30 кадров в секунду при разрешении 1800p. Несмотря на куда меньшее разрешение на PS4 Pro, если вам важна производительность — лучше играть в версию прошлого поколения. Это же подтверждает автор IGN, Майкл Томпсон, называя её: «Абсолютно лучшим способом играть, если производительность является главным приоритетом».
Примечательно, что PC-версия оказалась куда хуже консольной версии для PlayStation 4 — некоторые игроки испытывают статтеры и замедления при падении частоты кадров.
Источник: iXBT.games

Создатели Agefield High: Rock the School выпустили первый патч после бессонной ночи из-за проблем с игрой
«Угадали будущее»: старые видеоигры, которые оказались пророческими
Для кампании трилогии Total War Warhammer не потребуется покупать основную игру благодаря дополнению Lords of the End Times
Как превратить Fallout 4 в современную игру с помощью модов. Часть 2
Как я чинил HDMI в старой PlayStation 4: необычный ремонт с хорошим финалом
Мои топ-10 любимых видеоигр
Разработчики киберпанк-экшена Neo Berlin 2087 опровергли слухи об использовании искусственного интеллекта в трейлерах игры
Как создать OpenGL 3.3 рендерер с нормал-маппингом для Unreal Tournament 2004 без знания C++ и исходного кода игры