Ultra Famicom или 64 бита, которые потрясли мир

Из трёх 64-битных систем пятого поколения (Atari Jaguar, Nintendo 64, Panasonic M2) лишь Nintendo 64 оказалась не просто жизнеспособной, но и коммерчески успешной. И причиной тому послужила не столько скрытая мощь консоли, сколько глобальное продвижение ее бренда под единым именем. Тем самым, упразднив разночтения между Ultra 64 и Nintendo 64, Nintendo навсегда поставила точку в неопределенности с названием, перейдя к единому дизайн-макету и стандартизации визуальных решений.

Но истинные причины в ребрендинге были куда глубже и куда интереснее. Насколько? Давайте разбираться вместе.

Это название в противовес Ultra 64 планировалось использовать в японском регионе
Это название в противовес Ultra 64 планировалось использовать в японском регионе

С давних пор маркетинг консоледержателей опирается на черный пиар, хайп и пустопорожнюю браваду, подчас вводя геймеров в заблуждение. В пятом поколении абсолютными рекордсменами подобных манипуляций игровым сознанием стали SEGA, ATARI и The 3DO company. Но для успешного доминирования на рынке этой тройке игроков не хватало «секретного ингредиента», могущего не только попрать технологические рубежи поколения, но и стать основой наступающего некстгена. Это обстоятельство, помноженное на ограниченное финансирование актуальных проектов и невнятную стратегию оной тройки, привело к неизбежному дефициту конкурентноспособных продуктов. Мощный, но дорогой 3DO, невменяемый Jaguar и череда расширений для Mega Drive/Genesis тому яркое подтверждение. Надо ли объяснять, что подобной ситуацией успешно воспользовалась поборница патентов и игровых лицензий – великая и ужасная Nintendo. Правда, воспользовалась не сразу, а спустя долгих 3 года после начала 32-битной эры.

Со времен появления Famicom маркетинг большой N носил хоть и агрессивный, но весьма неторопливый характер. Выжидательная философия обеспечивала плавный вход в поколение, имея при этом и технологический задел, и анализ ошибок конкурентов. Nintendo всегда приходила позже: так было с Famicom, а затем и с Super Famicom. Поэтому проектируемая консоль, в кулуарах называемая Ultra Famicom, не должна была стать исключением.

И пока Steepler в 1993 году восполнял пробелы третьего поколения на постсоветском пространстве, гиганты индустрии единым строем штурмовали пятое. SEGA, ATARI и The 3DO company открывали некстген, пичкая школьника того времени бессмысленной информацией о количестве процессоров, разрядности системы и преимуществами над консолями прошлого. Так продолжалось ровно до 23 августа 1993, когда в отеле Mark Hopkins Nintendo и именитый производитель графических станций Silicon graphics Inc (SGI) провели совместную пресс-конференцию, чтобы анонсировать свой совместный проект под кодовым именем Project reality.

На волне популярности темы виртуальной реальности название Project reality было вполне уместным
На волне популярности темы виртуальной реальности название Project reality было вполне уместным

Президент SGI Эдвард Р. Маккракен не скупился на пафос: «Финансовые и технические инвестиции Nintendo в сочетании с инженерными ресурсами Silicon Graphics позволят нашим двум компаниям лидировать в индустрии визуальных вычислений и домашних развлечений в будущем».

Замысел, вкладываемый в Project reality, был крайне прост и гениален. К 1994 году железо SGI в рамках Project reality планировалось сначала обкатать в аркадных машинах, а к концу 1995 года — адаптировать для домашнего использования в виде стационарной консоли.

На старте проекта никто не знал, каким будет носитель данных консоли
На старте проекта никто не знал, каким будет носитель данных консоли
Многие журналисты до последнего верили в то, что Nintendo со своей третьей консолью перейдет на CD
Многие журналисты до последнего верили в то, что Nintendo со своей третьей консолью перейдет на CD

Навсегда расставшись с мыслью о CD-ROM-аддоне для Super Famicom в качестве ответного жеста Sega CD, большая N взяла курс на абсолютное лидерство в только что наставшем пятом поколении. И превосходить конкурентов было чем!

«Секретным ингредиентом» Нинтендо стал 64-битный чипсет MIPS R4000i, который SGI обязались кастомизировать под нужды Project reality в максимально сжатые сроки по максимально низкой цене. С этой целью уже в сентябре 1993 года (меньше, чем через месяц после анонса!) была организована проектная лаборатория с персоналом в 70 (!) человек. Дедлайн был назначен на середину 1995 года, так как старт продаж консоли планировался под рождество.

Чтобы уложиться с разработкой Project reality в срок, SGI подписала контракты с Rambus для производства оперативной памяти, с Alias и Multigen Inc. для создания программного обеспечения, в то время как Nintendo подписала контракт с NEC для производства чипов.

Новость о партнерстве Nintendo и Silicon graphics Inc. мгновенно обвалила котировки акций The 3DO company на бирже NASDAQ. Тем самым, компания Трипа Хоукинса за месяц до релиза своей хайп-машины 3DO Interactive multiplayer получила первый серьезный удар. Вторым ударом был запуск Sony PlayStation в США. Ну, а добила 3DO небезызвестная Electronic Arts, в 1996 году навсегда вышедшая из проекта поддержки консоли.

И пока одни инженеры SGI занимались доводкой железа, другие разрабатывали уникальный микрокод Project reality для запуска эмуляции консоли на топовой рабочей станции ONYX. В июле 1994 года микрокод был готов и запущен: первый шаг в программировании Super Mario 64 был сделан! За Сигэру Миямото вскоре последовали и другие геймдевы, начавшие свои разработки ещё до завершения работ над итоговой спецификацией консоли.

Первым инструментом разработки 64-битных игр Нинтендо стал эмулятор Project reality на станции Onyx
Первым инструментом разработки 64-битных игр Нинтендо стал эмулятор Project reality на станции Onyx
Потомок (сверху) и пращур (снизу)
Потомок (сверху) и пращур (снизу)

Казалось, технологический перевес был всецело на стороне Nintendo, но ни в 1994 году, ни к рождеству 1995 года обещанная машина так и не вышла. И если Sega и Sony к тому времени уже получали свои бенефиты от Saturn и PlayStation, то большой N козырять было практически нечем.

Или все-таки было чем?

Сознавая объемы предстоящей работы по конвертации Project reality из тела суперкомпьютера ONYX в компактный форм-фактор, менеджеры и инженеры Nintendo вовремя позаботились о том, как перекрыть потребности рынка в грядущем ожидании инноваций. Так, благодаря технологиям «придворной» фирмы Argonaut — Super FX-чипам, распаянным на «платках» StarFox, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Stunt Race FX и др., 3D-полигоны появились уже на Super Famicom, затмевая поздние игры для MegaDrive/Genesis и первые игры для 3DO, 32Х и Jaguar!

16-битный Donkey Kong вовсю блистает новыми технологиями на старом железе
16-битный Donkey Kong вовсю блистает новыми технологиями на старом железе
32-битный Gex едва ли лучше классики Mega Drive: Aladdin, Lion King, Comix Zone, Vectorman..
32-битный Gex едва ли лучше классики Mega Drive: Aladdin, Lion King, Comix Zone, Vectorman..
64-битный ягуаровский Rayman выглядит так, что мог бы с легкостью быть портирован на SNES
64-битный ягуаровский Rayman выглядит так, что мог бы с легкостью быть портирован на SNES

На стыке 4-го и 5-го поколений игры Super Famicom с пререндеренной 3D графикой (например, Donkey Kong country) стали походить на 32-битные игры, а новые картриджи со встроенным чипом декомпрессии SA-1 были настолько вместительны, что по объему были сопоставимы с картриджами первых игр для Ultra 64. Всё это сказалось не только на реиграбельности поздних тайтлов системы, но и на удержании фанбазы от покупки Sega Saturn и Sony PlayStation.

Масла в огонь консольных войн подливали вести о порте Doom для SNES, об объемном Марио для Virtual boy и нарождающейся легенде аркадных залов Killer instinct для проектируемой консоли. Разрабатываемые одновременно 16-битный Doom, 32-битный Mario Clash и 64-битный Killer instinct должны были не только упрочить лидерство большой N в индустрии домашних видео-развлечений, но и отмести любые спекуляции конкурентов на тему Nintendon’t.

Публика томилась в ожидании, а Нинтендо выигрывала так нужное ей время на доработку спецификации консоли и формированию стартовой линейки игр для Японии, США и Европы.

Сначала было слово, и слово это было Ultra…

Пока компания Rare рендерила персонажей для своих топовых игр, шумиха в прессе вокруг невероятной по мощности консоли продолжалась. Так, в разгар бурной пиар-кампании 23 июня 1994 года президент Nintendo Хироши Ямаути анонсировал смену названия Project reality на более хлесткое — Ultra 64. Помимо нового имени, представленного логотипа и прототипа картриджа были озвучены первые компании-разработчики игр для Ultra 64. В так называемую «Команду мечты» вошли Acclaim, Rare, Ocean, Williams, Time warner interactive, Spectrum holobyte и др., чтобы гарантированно насытить грядущую систему мощными эксклюзивами.

Заставка на аркадной машине Midway содержала рекламу Ultra 64
Заставка на аркадной машине Midway содержала рекламу Ultra 64
Маркетологи Нинтендо рассудили верно, не став использовать марку Famicom в названии Ultra (ибо стартовой игрой для США планировался Killer instinct, игра, крайне далекая от принципов Family computer), поэтому акцент в названии сместили на 64-битный процессор, как самый мощный в поколении
Маркетологи Нинтендо рассудили верно, не став использовать марку Famicom в названии Ultra (ибо стартовой игрой для США планировался Killer instinct, игра, крайне далекая от принципов Family computer), поэтому акцент в названии сместили на 64-битный процессор, как самый мощный в поколении
Возможно, именно название корпорации Ultratech (буквально «Ультра технологии») из Killer instinct повлияло на смену названия с абстрактного Project Reality на Ultra 64
Возможно, именно название корпорации Ultratech (буквально «Ультра технологии») из Killer instinct повлияло на смену названия с абстрактного Project Reality на Ultra 64

И если в 1993 году Project reality был всего лишь набором характеристик на бумаге, то в 1994 году с появлением эмуляции Ultra 64 на ONYX SGI разработчики игр могли работать сразу в двух независимых направлениях. Безграничная по мощности машина стала основой как аркадного направления Nintendo, так и собственно домашней консоли.

Заключив лицензионное соглашение с аркадным гигантом Williams, большая N стремилась выйти на доселе незанятый ею рынок под своим новым брендом Ultra 64. Так совместное предприятие Williams/Nintendo в первую очередь начало работу над двумя своими хитами Killer Instinct и Cruis’n USA для аркадных машин, и лишь год спустя примется портировать их на Ultra 64.

Аркадный кабинет Ultra 64 принципиально отличался от спецификаций самой консоли, но это нисколько не мешало Nintendo продвигать свой бренд в аркадных залах
Аркадный кабинет Ultra 64 принципиально отличался от спецификаций самой консоли, но это нисколько не мешало Nintendo продвигать свой бренд в аркадных залах

А пока геймдевы оперировали виртуальной консолью, команда инженеров SGI совершенствовала свои опытные наработки, итогом которых в июле 1995 года стала плата Ultra 64 development board, совместимая с железом Indy SGI.

Технические характеристики железа были полностью достигнуты, что позволило Nintendo отказаться от дорогостоящего виртуального девкита ONYX SGI в пользу бюджетной рабочей станции Indy. Тем самым, Indy одновременно становится первым настоящим девкитом и протоконсолью Ultra 64. К слову сказать, портирование флагмана консоли – Killer instinct началось именно на реальном девелоперском оборудовании в отличии от того же Super Mario 64, созданием которого занимались еще на Onyx.

Стартовая заставка на экране разработчика
Стартовая заставка на экране разработчика
Ultra 64 development board (слева). Переходник для подключения геймпадов (справа)
Ultra 64 development board (слева). Переходник для подключения геймпадов (справа)
Ultra 64 development board в рабочей станции INDY
Ultra 64 development board в рабочей станции INDY
Что интересно, если присмотреться внимательнне к названию платы, то будет видна опечатка в виде слова DEVELOPMNET. Предположительно все платы ревизии 2.0 были отпечатаны с допущенной ошибкой
Что интересно, если присмотреться внимательнне к названию платы, то будет видна опечатка в виде слова DEVELOPMNET. Предположительно все платы ревизии 2.0 были отпечатаны с допущенной ошибкой
Рабочее место разработчика
Рабочее место разработчика

Cпустя 19 месяцев напряженных разработок 5 мая 1995 года «гений SGI» и «злодейство Nintendo» сошлись в едином корпусе, дизайн которого был представлен прессе и практически без изменений дошел до ретейл-версии 1996 года. Футуристичный форм-фактор консоли помимо слота для вертикальной загрузки картриджа включал в себя два порта расширения и четыре разъема для контроллеров, что говорило не только о грядущем изобилии девайсов и аксессуаров, но и поддержке мультиплеера, и способности Ultra 64 генерировать на одном экране до 4-х отдельных дисплеев.

Машина, спецификация которой была разработана лидером в производстве графических станций и суперкомпьютеров, обладала ультра-возможностями, выдавая на-гора разрешение до 480i (NTSC-регион) / 576i (PAL-регион) и даже широкоэкранный режим, цветовую палитру глубиной 24 бита, 24-канальный звук CD-качества, высокую скорость передачи данных с картриджа (до 254 МБ/с), а также с легкостью работала с наложением текстур с коррекцией перспективы, сглаживанием, полупрозрачностью, эффектами тумана, затенением, освещением в реальном времени, трёхлинейным фильтрованным интерполированием с фильтрацией MIP–текстур и Z-буферизацией.

Запатентованное изображение того, что весь мир знает как Nintendo 64. На тыльной стороне видно, что блок питания стыковался с консолью не напрямую, а через кабель
Запатентованное изображение того, что весь мир знает как Nintendo 64. На тыльной стороне видно, что блок питания стыковался с консолью не напрямую, а через кабель
В пятом поколении Nintendo решила работать по принципу «один бренд, один дизайн», тем самым сведя к минимуму разницу в экстерьере для США и домашнего региона
В пятом поколении Nintendo решила работать по принципу «один бренд, один дизайн», тем самым сведя к минимуму разницу в экстерьере для США и домашнего региона

Подогревая интерес прессы и гейм-сообщества к Ultra 64, Nintendo на Е3 1995 года нарочито отказалась от подробных её презентаций, сосредоточившись на продвижении казуального стереоскопа Virtual Boy и новых игр на SNES. Создав искусственный дефицит реальной информации об Ultra 64, большая Н была на волне хайпа, позволяя себе сдвигать сроки релиза консоли без ущерба для своей репутации.

К слову сказать, контроллер для Ultra 64 не был представлен общественности даже на фото, порождая разнообразные домыслы о его форме, размерах и эргономике. Геймпад, разрабатываемый внутренним дивизионом Nintendo — R&D3 под руководством Гэнъё Такеда, держался в секрете даже от внутренних игровых разработчиков, отсекая любую утечку данных о его свойствах и характеристиках.

Провидцы из журнала ULTIMА оказались недалеко от истины
Провидцы из журнала ULTIMА оказались недалеко от истины

Подобный финт Такеда повторил c Wii, разработку которой он курировал от начала и до конца. Правда, тогда был сначала продемонстрирован геймпад и спустя почти год – сама консоль.

И если выставка Е3 1995 года для Ultra 64 была не основным мероприятием, то в игровой «периодике» реклама консоли и игр к ней была повсеместной. Упор был сделан на то, что Ultra 64 на старте продаж будет укомплектована аркадными портами Cruis’n USA и Killer instinct. Признаться честно, лучшей рекламы, чтобы показать всю мощь консоли, было попросту не найти…

Аркадная версия KI содержала прямую рекламу Ultra 64
Аркадная версия KI содержала прямую рекламу Ultra 64
Powered by Nintendo's Ultra 64 system — это всё, что вы должны были знать о грядущем монстре 5-го поколения
Powered by Nintendo’s Ultra 64 system — это всё, что вы должны были знать о грядущем монстре 5-го поколения

Но вернемся к геймпаду, проектированию которого придавали не меньше значения, чем самой консоли. В то время как 70 сотрудников SGI трудились над начинкой Ultra 64, 20 сотрудников R&D3 совершали свою маленькую революцию.

Пожалуй, именно в стане Нинтендо впервые поняли, что контроллеры четвертого поколения, в том числе от Super Famicom, в корне не подходят для управления как 3D-персонажем, так и точкой обзора. Поэтому сосредоточились на поиске оптимального решения как для геймеров со стажем, так и тех, кто уже открыл преимущества нарождающихся трехмерных игр. Число прототипов геймпада было столь огромно, что в числе прочих рассматривались даже сенсоры движения. Правда, данная идея была слишком прогрессивна для своего времени и могла быть попросту не освоена детьми и подростками. К чести Такеды, следует сказать, что спустя два поколения, он вернется к этой идее и успешно реализует ее в контроллере Wii.

Порт для карты памяти на протоконтроллере Ultra 64 был предусмотрен с самого начала
Порт для карты памяти на протоконтроллере Ultra 64 был предусмотрен с самого начала
Запатентованные изображения контроллера допускали вариабельность итогового дизайна. Как видно из сравнения, идею геймпада развили не только в GameCube, но и Wii
Запатентованные изображения контроллера допускали вариабельность итогового дизайна. Как видно из сравнения, идею геймпада развили не только в GameCube, но и Wii
Именно модификация контроллера от SNES и стала отправной точкой создания контроллера для Ultra 64
Именно модификация контроллера от SNES и стала отправной точкой создания контроллера для Ultra 64
Данный дизайн, благодаря японской компании HORI все-таки был реализован на практике
Данный дизайн, благодаря японской компании HORI все-таки был реализован на практике

Результатом экстенсивных исследований геймплея будущего стал самый противоречивый и самый запоминающийся джойстик пятого поколения. Лэнс Барр, главный дизайнер Nintendo of America, предложил R&D3 такую форму контроллера, которая устроила всех, включая Геньё Такеду. Дальнейшая разработка контроллера проходила в угоду будущему бестселлеру системы – Super Mario 64. Тем самым, инженеры обкатывали на практике возможности воздействия на персонажа и в целом на игровой мир вокруг него.

Скульптурная форма контроллера Ultra 64 была настолько сложной, что вместо 3D моделирования на компьютере первый макет был создан вручную из глины.

Продумывая наперед универсальность геймпада для игр разных жанров, Такеда вместо двух аналоговых стиков, отвечавших за перемещение игрока и обзор камеры, принял оптимальное решение оставить один самоцентрирующийся стик, а второй преобразовать в 4 дополнительные кнопки (которые с кнопками А и B образуют привычную 6-ти кнопочную аркадную схему, чрезвычайно удобную для файтингов и спортивных симуляторов). Оставив крестовину и кнопки на привычном для раскладки SNES месте, расположение стика было предопределено.

Принцип управления камерой на примере Super Mario 64
Принцип управления камерой на примере Super Mario 64

Что интересно, слот для карты памяти был помещен в контроллер намеренно. Делая ставку на мультиплеерные игры, Такеда расчитывал, что сохранение достижений, очков и конфигурации контроллера для каждого игрока в отдельности будет куда актуальнее, чем просто сохранение игры в целом, как это было в PlayStation или 3DO. Но ввиду того, что разработчики игр мало что знали о работе R&D3, сохранения первых игр Ultra 64 были осуществлены по формуле, реализованной еще в Famicom – прямо в память картриджа.

Впоследствии этот же слот использовался для установки съемного вибромотора и других аксессуаров. До Нинтендо впервые порт расширения в контроллере применили в 3DO, после Нинтендо – в Sega Dreamcast и Xbox.

Контроллер Nintendo 64 практически полностью унаследовал характеристики своего прототипа. Исключением были: чуть меньшие габариты, уменьшенная «шляпка» аналогового стика, восьмиугольная направляющая для аналогового стика, а также крестообразное расположение кнопки С. Изменения коснулись и некоторых визуальных элементов, никак не повлиявших на геймплей
Контроллер Nintendo 64 практически полностью унаследовал характеристики своего прототипа. Исключением были: чуть меньшие габариты, уменьшенная «шляпка» аналогового стика, восьмиугольная направляющая для аналогового стика, а также крестообразное расположение кнопки С. Изменения коснулись и некоторых визуальных элементов, никак не повлиявших на геймплей

Исследования дизайна и результаты тестовых групп показали, что подавляющее количество игр используют несколько кнопок для большинства основных элементов управления, таких как прыжки и стрельба, ускорение и торможение. Именно поэтому кнопки A и B больше по размеру, чем С и расположены для более легкого доступа.

Основа маленькой революции Такеда — самоцентрирующийся аналоговый стик
Основа маленькой революции Такеда — самоцентрирующийся аналоговый стик
Принцип действия аналогового стика был немедленно запатентован
Принцип действия аналогового стика был немедленно запатентован
Прототип контроллера входил в обязательный комплект разработчика
Прототип контроллера входил в обязательный комплект разработчика
Контроллер Nintendo 64, подключенный через переходник к Ultra 64 development board
Контроллер Nintendo 64, подключенный через переходник к Ultra 64 development board

Как видно на фотографии выше, аналоговый стик использует пару оптических кодирующих дисков для определения своего положения. Так как данный принцип фиксирует только относительные изменения в положении аналогового стика, то система (консоль) предполагает, что стик центрируется во время включения питания. В противном случае центральное положение можно сбросить, нажав L и R одновременно с кнопкой Start.

Все тайное рано или поздно становится явным…

С момента знаковой Е3 ’95 не прошло и полугода, как Nintendo снова громогласно заявила о себе, но на этот раз в формате 7-й ежегодной торговой выставки Shoshinkai. 24 ноября 1995 года большая N открыла все свои карты, обнародовав и консоль, и геймпад, и даже игры! В этот раз павильоны Nintendo были украшены не логотипами Ultra 64, а совершенно отличными как по цветовой гамме, так и названию — логотипами Nintendo 64. Ребрендинг консоли был окончательным и по-прежнему гениальным. Откинув проблемное и явно не отражающее притязания на мировое консольное господство слово Ultra, Нинтендо решила навсегда покончить с путаницей в собственных названиях для северо-американского, европейского и японского регионов. Низведя название консоли до собственно названия корпорации с прификсом 64, большая N пошла в массы.

Ввиду того, что название консоли было изменено в самый последний момент, а разработанные аксессуары уже кодировались по имени Nintendo Ultra 64 (сокращенно NUS-001 и далее), последующие комплектующие и периферию решено было маркировать также.

Ключ к Super Mario 64
Ключ к Super Mario 64
Бытует мнение, что ребрендинг был связан с именем дочерней компании Konami — Ultra games, зарегистрированным на территории США, но большая N никогда не подтверждала его
Бытует мнение, что ребрендинг был связан с именем дочерней компании Konami — Ultra games, зарегистрированным на территории США, но большая N никогда не подтверждала его

Что же до консолей Nintendo 64, то они были снабжены двумя демонстрационными играми Super Mario 64 и Kirby bowl 64, раскрывающими потенциал не только машины, но и ее революционного геймпада. Жаждущим нового опыта также были показаны тизеры готовящихся взрывных игровых проектов: Pilotwings 64, Waverace, Blastdozer, Legend of Zelda и др. Интересен факт, что в числе прочих проектов не были обозначены ни Doom 64, ни Killer instinct, ни даже нейтральный Crius’n USA. Видимо, сказались особенности домашнего рынка, на который были сделаны ставки совсем с другими тайтлами.

Несмотря на то, что Nintendo расставила все точки над i со своей 3-ей консолью, пресса еще долго после Shoshinkai использовала как новое, так и старое название, как новые, так и старые изображения…
Несмотря на то, что Nintendo расставила все точки над i со своей 3-ей консолью, пресса еще долго после Shoshinkai использовала как новое, так и старое название, как новые, так и старые изображения…
oшло до того, что геймпад от N64 начал соседствовать с Ultra 64 и наоборот — геймпад от U64 c консолью Nintendo 64
oшло до того, что геймпад от N64 начал соседствовать с Ultra 64 и наоборот — геймпад от U64 c консолью Nintendo 64
Если присмотреться — путаница с названием после Шошинкай лишь продолжилась
Если присмотреться — путаница с названием после Шошинкай лишь продолжилась

Жирную точку в путанице поставил официальный релиз консоли в июне 1996 года в Японии и в сентябре 1996 года в США. Одно название, один дизайн, одни игры и всё под общим брендом Nintendo 64. С пятого поколения и по сей день Нинтендо придерживается этого правила.

Забавно, что запасы дополнительных контроллеров Nintendo 64 были распроданы еще во время японского запуска консоли, несмотря на то, что все три стартовые игры были однопользовательскими. Аналогичные результаты последовали и в США, показывая неподдельный интерес как к самой консоли, так и ее экстраординарному геймпаду.

Наследие

Что последовало далее, вы уже знаете: первое место по производительности, второе место по продажам, огромное влияние на развитие 3D шутеров (007, Doom 64, Turok, Perfect dark), 3D платформеров (Super Mario 64, Zelda: Ocarina of time) и геймпадов с аналоговыми стиками.

SGI и Nintendo полностью сдержали обещания, данные 23 августа 1993 года, создав самую мощную систему 5-го поколения по ультра-низкой цене (в пределах $199-250 в зависимости от региона). Консоль была настолько технологична, что пережила даже Sega Dreamcast, первую 128-битную консоль 6-го поколения.

Несмотря на все усилия Nintendo запустить Ultra 64 (а затем и Nintendo 64) в США с Killer instinct и Cruis‘n USA, этого не вышло. Аркадные порты не были готовы в срок, поэтому вместо культового файтинга и красочных гонок Америка получила японские хиты Super Mario 64 и Pilotwings 64. Конфуз с Killer instinct все же удалось сгладить, ибо компания Rare в срочном порядке портировала Killer instinct прямиком на SNES (!).

Примечательно, что в 2013 году франшиза Killer instinct снова попала в стартовый ростер, но на сей раз уже для консоли Xbox One.

 

Источник

killer instinct, nintendo 64, sgi, super mario 64, Ultra64

Читайте также